看到这个标题,大家脑子里会想到什么?是在漫画里闯入编辑部的死侍,还是电影《发条橙》里的经典库布里克凝视?
库布里克凝视
”打破第四面墙“这一概念最早是在戏剧中诞生的。法国哲学家兼艺术评论家丹尼斯·狄德罗在1758年创造了“第四堵墙”一词来描述表演者和观众之间存在的无形界线。如果一个舞台布景由一个有两个侧面和一个背面结构的空间组成,那么第四面墙就是存在于剧院空间舞台拱门后面的无形线。但随着艺术的革新,时代的进步,这”第四面墙“在小品,漫画,电影等艺术形式中被慢慢捅破,观众和故事里角色的距离越来越近。而作为第九艺术的游戏更是将这一表达方式推向了顶峰。接下来就由我来带大家看一看几款经典的“打破第四面墙”的游戏吧。
1.oneshot(一次机会)
挡住的是我本人身份证的名字!
玩这个游戏系统没有让我去给自己取名字,更没有让我告诉他我现实的名字,但游戏就楞是从我电脑的系统中找到了我的的真名,没错,是我身份证上的名字!游戏不同于传统RPG一样去扮演故事里的主角,而是真真切切地让玩家扮演自己。游戏中的主角会在整个游戏过程中不断地和屏幕前的玩家对话,我们像是上帝一样全程注视着主角,帮助主角解除谜题。不单单是这些,游戏正如他的名字一样,玩家只有一次机会,在玩家达成真正的结局后,游戏的存档也会随之定格,无法删除和重来。游戏的部分解密过程更是需要玩家去亲自翻阅自己的电脑硬盘或是直接替换掉玩家电脑桌面的壁纸。玩完这个游戏后给我的感觉就像是故事的最后拯救世界的不只是游戏里的主角,更有屏幕前的我们。游戏结尾看到与屏幕前的我们朝夕相处的主角不得不做出最后的选择的时候,我相信没有人的手可以做到不颤抖。
2.信使
游戏中死了多次以后夸宝会吐槽玩家
在玩家多次失误后吐槽玩家的游戏不在少数,但《信使》却是另我印象非常深刻的一款。这款游戏的画风复古到室友以为我在玩魂斗罗。但玩过之后才知道他的游戏性丝毫不输市面上80%的类银河恶魔城。而这款游戏之所以能够给玩家带来这样的快乐,和他诙谐幽默的文案是离不开的。游戏中我们经常打交道的商人每去一个新地图都会给我们讲一段有趣而又富含深意的小故事。而一直伴随着玩家身边的小恶魔也不单单是游戏主角的向导,更是能够和玩家隔空对话的旁白。这样的设定哪位玩家会不喜欢呢?
3.邪恶铭刻
(打了马赛克的是笔者的steam好友)
21年的tga独立游戏大奖最终颁给了《柯娜·精神之桥》,不得不承认柯娜实至名归,但当年有一款游戏在落选后让很多人大呼可惜。他就是《邪恶铭刻》、我作为一个资深卡牌游戏爱好者可以负责地说,这游戏很好玩。他打破了传统卡牌游戏平面的局限性,在第一章里就将卡牌肉鸽和房间解密结合在了一起。每一次的战败都会将玩家做成卡牌让玩家下一次对战中使用。当然,如果仅仅如此还不足以说这部游戏彻底打破了第四面墙,游戏在我们每次进行到一个关键的的时候都会播放一组和游戏可以说毫无关联的视频,我们会看到一个真人卡牌发烧友在记录自己的日常。而游戏本身的设定和剧情也就像那些视频和游戏的关系一样脑洞大开。游戏中的大反派作为一个机器人在一场对战中会让玩家在自己电脑的文件夹中选一个内存最大的和一个时间最久的文件,文件数值越大,游戏里的数值也会越大,本以为这已经够离谱,后面的战斗中他竟然把我的steam好友也做成了卡牌站在我的对立面。总之,这款游戏在打破第四面墙方面可以说是非常用心了,他也有更多有趣的东西,这些就要大家亲自体验啦。
4.undertale(传说之下)!
最优秀的当然要放到最后讲!传说之下我没有配图,因为我觉得他不!需!要!(其实就是我懒得截)作为一款纯像素风,玩法也仅仅是躲弹幕的游戏凭什么能获得这么多的好评?很大的原因都来自他惊艳剧情和游戏设定。邪恶铭刻的突破第四面墙只能说是彩蛋的话,传说之下可以说完美融入了游戏中,同时游戏中的第四面墙已近完全成为了玩家的泪点所在。游戏制作人中从来没有告诉玩家游戏中的每一个NPC到底是好是坏。但最终只要玩家心向着善良,游戏里的每一个打你的小怪,路过的NPC,最后都会成为你的朋友。当我玩过多个周目时,羊马记得我的喜好,小花被我的善良感化,sans也把他的温柔献给了我,经历了这些,没有一滴眼泪可以留在我的眼眶里。
最后,“打破第四面墙”可以说是游戏这门艺术的一个很大的特色了,不止这四款游戏,《史丹利的寓言》中的旁白,《尼尔机械纪元》中的结尾还有很多很多好游戏都使用了这项表达方式。当然也有人认为,RPG游戏本身让玩家去扮演游戏角色,替主角行动,替主角选择本身就是在打破第四面墙。但不管怎样,艺术的意义就是能够让我们在有限的生命里体验更多的可能。游戏作为第九艺术,他能够给我们带来与一段自己与故事之间的亲和力和沉浸感是其他艺术形式前所未有的,也是把这第四面墙突破的最彻底的。相信总有一天,游戏会带领我们去体验更多更好的一段又一段人生。#独立游戏推荐#steam游戏#pc游戏#游戏推荐#游戏盘点#