投票 RPG+賽季制?是什麼樣的底氣,才能將這兩個要素放在一起的?


3樓貓 發佈時間:2025-02-17 02:44:58 作者:在下宅鴿鴿 Language

MMORPG是怎麼跟賽季制放在一起的?眾所周知,RPG的核心就在於養成,而養成的本質則是一個資源積累的過程,與到點重置的賽季制相左,把這兩個相悖的東西放一塊,不是自相矛盾了嗎?其實,業界早就在多年前給出了答案。

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2003年,如日中天的暴雪(現在純路邊)在《暗黑破壞神2》中引入了賽季制玩法。起初玩家先是不解,但當大夥親自上手後才發現,這玩意兒,那叫一個香啊!遊戲會在每個賽季加入一些全新的內容,保證賽季之間有不同的體驗,也正是靠著這種驅動力,玩家重新培養角色的焦慮才得以緩解。整個遊戲圈都呈現出一種勃勃生機,萬物競發的景象。後續不乏《流放之路》、《阿爾比恩》等MMORPG遊戲效仿此舉,但真正讓這一概念在國內廣泛傳播開來的,還是幾年前的《魔獸世界賽季服》。

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《魔獸世界賽季服》靠著情懷與重新開荒的樂趣,瞬間吸引了無數玩家前來品鑑,雖然後續關服了,但當時的盛況卻深深地烙在了國內廠商的眼裡,並嘗試將這些要素融入到自家的遊戲裡。就是在這樣的背景下,《夢幻西遊賽季服》橫空出世。


夢幻賽季服的火爆程度可謂是令人咋舌。剛開服,大夥還就那個一擁而上,這隊列,一排就是大幾個小時,甚至不乏一些成功跨天的選手。第一賽季的夢幻,不僅沒有點卡,氪金點極少,升級速度也挺快,再加數值也沒怎麼限制,直接引了波大的,為夢幻這個IP注入了不少新鮮血液。雖然後面的賽季因運營問題,吃相難看了起來,但第一賽季的火爆,卻實打實地為其他回合制MMO廠商指了條明路。

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於是,在回合制MMO一哥夢幻的鼓勵下,又有不少同類遊戲在最近推出了賽季服。端遊這邊有《幻唐志賽季服》,手遊這邊有《長安幻想賽季服》。雖說賽季服對於一個IP的正反饋是立竿見影的,但那都是建立在遊戲質量基礎上的,沒兩把刷子還真不好說。



《幻唐志賽季服》選擇另闢蹊徑,走的是一種輕量化的體驗派道路。不僅升級快、養成方便,還大刀闊斧地搞起了改革。日常費時?直接拋棄繁文縟節,日常不到半小時就能拿滿。沒時間玩?任務的獎勵都能積攢,啥時候有時間上線啥時候清,一段時間退坑回來還有經驗加成與額外的資源拿。擔心玩法太套路?遊戲支持同類門派技能自由構築,隨便洗點,一套玩膩了還能換,PVP和PVE都能爽玩。臉黑不出好裝備?幫派玩法還支持同幫分享裝備,缺啥儘管開口,花點幫貢就能白嫖。社恐不敢自己組隊?各類玩法還支持一鍵匹配,直接匹配就完事了,I人也能玩得舒服。

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(裝備的詞條還可以自行保留)


《長安幻想賽季服》選擇穩紮穩打,主推副本玩法。玩法的核心是有一定難度的爬塔挑戰,內容和常規爬塔類似,就是一些機制BOSS,需要針對性處理。與之配套的,遊戲還新出了一個天衍心訣系統。這套系統能夠為流派提供一個天衍絕技(大招)和天衍心悟(被動),每個門派都有兩套可選,而且還能用副本產出的天賜靈光點額外養成。不過遊戲有一點不太好的地方,進入賽季服是有前置條件的,只有那些試點服務器才能體驗賽季玩法。還挺麻煩的,建議早點下放門檻,讓此前沒玩過的新人也能直接體驗。

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(遊戲的爬塔玩法)


儘管賽季制與RPG在核心理念上存在分歧,但過往不少成功案例已經驗證了兩者結合的可行性。不過,這些都是建立在廠商運營能力和為玩家服務的良心上的。希望最近這兩款新遊,都能吸收前輩的經驗與教訓,靠硬質量走得更遠些吧。

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