【雙魚星鑑】敢賣179的肉鴿地牢遊戲,莫非這就是源自大廠的自信?


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 10:14:27 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

【雙魚星鑑】敢賣179的肉鴿地牢遊戲,莫非這就是源自大廠的自信?-第0張

說起我對SEGA這一遊戲公司的刻板印象,那就是一個“靠IP撐起來”的遊戲公司。從索尼克,如龍到女神異聞錄,全面戰爭,初音未來,世嘉一大半的遊戲都繞不開這些IP。所以當我看到世嘉要發行一個肉鴿+塔防的聯機地牢遊戲時,還是有些許期待的。雖說早在2014年世嘉已經發行過一個 “無盡地牢”,但這一次的《無盡地牢》無論是畫風還是玩法上都看得出來世嘉都想要給玩家呈現一個全新的菜餚,那麼他這次的味道到底如何呢?接下來我就和大家聊一聊。

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畫面風格:雞群中的單鶴,蛇穴裡的眠龍

相比於市面上諸多的小廠地牢獨立遊戲,大廠出品的《無盡地牢》在畫面渲染精度以及風格上就要比前者少很多的稚嫩和廉價感。雖然這項優點只能算作SEGA的天然優勢,但至少給玩家的反饋是實實在在的,2.5D的俯視視角以及精美的cg動畫都足以滿足玩家的眼福。然而即使有著這樣的遊戲技術力,我也只能稱其為一隻“眠龍”,因為遊戲除了關卡部分外供玩家活動的只有一張地圖,好在這一張地圖裡倒是塞滿了不少東西:花園,吧檯,攤位,工坊,樂隊等等。而當玩家在樂隊門口或是吧檯前停留一定時間後,遊戲的鏡頭也會貼心地向下拉去,以便玩家近距離觀賞。

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宏觀感受:似縫非縫,但不結實

一般來說,像這種塔防+肉鴿+RTS+俯視射擊的地牢遊戲很難不讓人往縫合怪的方向去想。在《無盡地牢》身上也確實可以看到很多諸如“《哈迪斯》,《雨中冒險2》”等遊戲的些許影子,遊戲的玩法也很簡單,就是建炮臺,防偷家,護送水晶一層一層往下走。但神奇的是遊戲整體體驗下來並沒有給我一種縫合怪的感覺。至於原因,在我想了一通後還得歸咎於遊戲做的很多“減法和擴充”

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——減法部分

首先作為一個射擊遊戲,《無盡地牢》在槍械上選擇直接取消了“彈匣”的機制,也就是無需收集子彈和換彈,更不用消耗資源,只要拿上一把槍,就可以一直摁著鼠標左鍵或是手柄的右扳機,射到爽為止。而當我還想著要去怎麼好好研究每一個英雄的技能時,翻遍所有英雄發現他們都只有一個普通技能和一個大招,取而代之的是更多地用他們的被動和可以裝卸的芯片來體現每一個英雄的特色

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其次作為一個塔防遊戲,在我以為遊戲中的資源分配會非常燒腦的時候,遊戲再次給我減輕了負擔:遊戲中會有“藍,黃,綠”三種不同的資源屬性,藍色主要用來升級科技,黃色用來建造炮臺,綠色用來加強英雄以及製作血包,這三種資源屬性相互獨立互不干擾,頂多在商人處會隨機黃色和綠色資源,這意味著玩家只需要儘可能多收集資源即可,“分配”問題就做了很多減法,更不必說遊戲種修建炮臺以及復活隊友都無需消耗任何成本且復活和修復時間幾乎是一秒完成。

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——擴充部分

遊戲中讓我明顯感受的“擴充”的首當其衝就是近戰了。遊戲中武器的攻擊不需要消耗資源且可以有擊退屬性,這麼看來,近戰既不能打傷害也不能逼迫敵人位移本應坐上“冷板凳”的位置,然而並沒有,近戰在作用遠不在攻擊敵人上,除了破環建築物,比如上文提到的修復炮臺,也是使用近戰完成的,還有在科技臺尚未刷到自己需要的科技時,近戰也可將單個炮臺進行升級,甚至科技臺無法升到的“四級炮臺”也要依賴近戰完成。

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其餘的擴充部分則包括但不限於遊戲內的“電源”設定。在探索中,玩家有時會刷到一些沒有通電的暗室,暗室內不可以造炮臺以及所有設施都會失效,玩家可以選擇使用一個道具來恢復電力或任其不管。同時暗室所在的區域也是玩家的“地圖盲點”會讓玩家不能在地圖上看到暗室範圍內的怪物行動。更有趣的是,遊戲裡也會隨機觸發“停電事件”整張地圖所有房間都會停電,怪物會趁機攻擊玩家,玩家則需要找到兩處設施恢復電力。

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——為什麼要說“不結實”?

看到這裡你可能認為遊戲有著自己的創新點且多方面也表現非常地成熟,那麼他到底爛在了哪裡?我們不妨先思考一下roguelike這一遊戲類型“耐玩”在了哪裡?答案很顯然離不開“隨機性”,再看《無盡地牢》中的隨機性確實也有,但僅僅體現在了房間商人科技臺等的隨機性上面。而真正所謂的“隨機性”的目的是為了讓玩家在能夠找到不同的通關方式。就像《殺戮尖塔》中玩家可以使用不同的卡組套路通關,《哈迪斯》中玩家可以使用不同的武器技能流派通關,以此來激發玩家一遍遍通關的慾望所以roguelike中的“隨機屬性”的本質和目的其實是“通關方式的隨機”《無盡地牢》顯然忽略了這一點。不管你的房間分佈如何變化,商人販賣的武器如何變化,最終的通關方式都只有一個——造炮臺,打boss。而在玩家打完遊戲中的第三層進入第四層時,一把肉鴿之旅就此結束,換句話說,“‘無盡地牢’並沒有‘無盡’”。最多最多會增加一個酒飲挑戰,但僅此而已。

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微觀感受——足夠紮實,但容易膩

說完了遊戲在宏觀上給我的感受,接下來從微觀上的角度——武器與怪物的設計來談一談我對遊戲的看法。

——武器部分

除了中性武器以外,遊戲中的武器和炮臺為四種元素類型:火焰,腐蝕,電,光。每一種元素類型都會有自己的效果,火焰會使敵人燃燒,腐蝕會讓敵人中毒,電會使敵人癱瘓,光會使敵人致盲。而遊戲中的暴擊效果也完全變成了具有範圍攻擊的爆炸。同時每一種武器都有2種可供選擇的芯片來設置不同的強化效果。

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——怪物部分

怪物對應四種的武器元素類型同樣有四種:“蟲族,機械,異型,幽影”。而這四種怪物種族種同樣各具特色——蟲族會有會繁殖和翻滾的蟲母,機械會有會飛的無人機和可遠程攻擊的炮臺,異型有些怪物會舉著大盾,幽影則會變成隱身繞後的“老六”。

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同時四種怪物類型都有其對應的首領,也會有四場不同的boss戰。這四場boss戰也各具特色。蟲族的boss蟲母會在一個大坑中源源不斷地召喚小兵攻擊玩家,玩家需要在守護水晶的同時達到蟲母;機械的boss紅色死眼需要玩家一次次轉移水晶並打敗boss;異形的boss殼潛者幾乎需要玩家全程水晶跟隨,每擊倒一次boss,就讓水晶在boss身上開採護盾,開採3次以後才能徹底擊倒boss。而幽影的boss埃銳奧蒂一般都會以最終boss的方式登場,他會切斷玩家房間內的電路,玩家需要屯夠足夠的材料才能滿足“供電”同時在最終決戰中埃銳奧蒂也會以超高的傷害攻擊玩家,打敗埃銳奧蒂也就完成了整場遊戲。

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——內容太少,容易膩

在每場遊戲中玩家都只會遇到四個boss裡其中的兩個,拋去必遇的埃銳奧蒂,實則隨機刷新的boss只有一個。武器種類也無非近距離,遠距離,機關槍,蓄力槍這些,一次的流程大概在兩小時左右,在打過所有的boss之後,遊戲的可玩性就很低很低了,可能一場遊戲中最爽的時刻,就是boss戰了梭哈資源建炮臺的那一刻吧。

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聯機or單人?各有千秋!

光是看遊戲類型,其實就不難推斷出“聯機”才是遊戲的主流玩法。但實際上游戲的聯機和單人給我的完全是兩種體驗。在聯機時,玩家只需要和隊友快快樂樂地玩,然後好好操作自己的英雄就好了。但在單人遊戲時,會明顯地感受到遊戲內的RTS元素在猛烈提高,單人時你需要一個人操作兩到三個英雄,你可以在三個英雄之間隨意切換,然後命令其他兩個你目前暫時沒有操作的英雄跟隨還是站在原地。同時在守家時也需要兼顧兩面乃至三面的夾擊。這麼看來你以為單人的操作難度要遠遠大於聯機?不!恰恰相反,在聯機時,怪物的強度會根據聯機人數進行翻2倍或是3倍,但時遊戲裡一張地圖裡所擁有的資源時固定的,這就意味著聯機需要用和單人模式同樣的資源去打敗比單人模式強2倍到3倍的怪物。這麼看來,遊戲對聯機模式真的非常不友好,但又在很多方面感覺遊戲玩法更偏向於聯機,這就非常矛盾了,或者歸咎為是遊戲在數值設計上的一個重大錯誤“聯機和單人模式的怪物差距過於大”但是對此也只能說:不管怎麼樣,和朋友一起玩肯定要比一個人開心啦。

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結語:真的不想再說未來可期

2021年SEGA公佈的“五年計劃”已經刻在了每一個粉絲心中,作為玩家的我們都希望SEGA可以發佈越來越多好的遊戲作品給我們看,但這才僅僅第三年,首發179的《無盡地牢》卻以如此之小的內容量展示給玩家。這就是源自大廠的謎之自信嗎?而我此時此刻應該說什麼?期待DLC嗎?

寫到這裡我真的不禁想要吐槽一句:今年我寫的的遊戲評測彷彿都是在以同樣一個觀點結尾——未來可期。從《收穫日3》到《鐵錘守衛2》再到《墮落之主》,一個比一個“未來可期”。但所謂的“未來”又在哪裡?我不得而知,我也不想再“高情商”下去了。只能對《無盡地牢》說:世嘉啊世嘉,好好看看你遊戲的價格,好自為之吧!

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