【双鱼星鉴】敢卖179的肉鸽地牢游戏,莫非这就是源自大厂的自信?


3楼猫 发布时间:2023-11-20 10:14:27 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写

【双鱼星鉴】敢卖179的肉鸽地牢游戏,莫非这就是源自大厂的自信?-第0张

说起我对SEGA这一游戏公司的刻板印象,那就是一个“靠IP撑起来”的游戏公司。从索尼克,如龙到女神异闻录,全面战争,初音未来,世嘉一大半的游戏都绕不开这些IP。所以当我看到世嘉要发行一个肉鸽+塔防的联机地牢游戏时,还是有些许期待的。虽说早在2014年世嘉已经发行过一个 “无尽地牢”,但这一次的《无尽地牢》无论是画风还是玩法上都看得出来世嘉都想要给玩家呈现一个全新的菜肴,那么他这次的味道到底如何呢?接下来我就和大家聊一聊。

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画面风格:鸡群中的单鹤,蛇穴里的眠龙

相比于市面上诸多的小厂地牢独立游戏,大厂出品的《无尽地牢》在画面渲染精度以及风格上就要比前者少很多的稚嫩和廉价感。虽然这项优点只能算作SEGA的天然优势,但至少给玩家的反馈是实实在在的,2.5D的俯视视角以及精美的cg动画都足以满足玩家的眼福。然而即使有着这样的游戏技术力,我也只能称其为一只“眠龙”,因为游戏除了关卡部分外供玩家活动的只有一张地图,好在这一张地图里倒是塞满了不少东西:花园,吧台,摊位,工坊,乐队等等。而当玩家在乐队门口或是吧台前停留一定时间后,游戏的镜头也会贴心地向下拉去,以便玩家近距离观赏。

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宏观感受:似缝非缝,但不结实

一般来说,像这种塔防+肉鸽+RTS+俯视射击的地牢游戏很难不让人往缝合怪的方向去想。在《无尽地牢》身上也确实可以看到很多诸如“《哈迪斯》,《雨中冒险2》”等游戏的些许影子,游戏的玩法也很简单,就是建炮台,防偷家,护送水晶一层一层往下走。但神奇的是游戏整体体验下来并没有给我一种缝合怪的感觉。至于原因,在我想了一通后还得归咎于游戏做的很多“减法和扩充”

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——减法部分

首先作为一个射击游戏,《无尽地牢》在枪械上选择直接取消了“弹匣”的机制,也就是无需收集子弹和换弹,更不用消耗资源,只要拿上一把枪,就可以一直摁着鼠标左键或是手柄的右扳机,射到爽为止。而当我还想着要去怎么好好研究每一个英雄的技能时,翻遍所有英雄发现他们都只有一个普通技能和一个大招,取而代之的是更多地用他们的被动和可以装卸的芯片来体现每一个英雄的特色

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其次作为一个塔防游戏,在我以为游戏中的资源分配会非常烧脑的时候,游戏再次给我减轻了负担:游戏中会有“蓝,黄,绿”三种不同的资源属性,蓝色主要用来升级科技,黄色用来建造炮台,绿色用来加强英雄以及制作血包,这三种资源属性相互独立互不干扰,顶多在商人处会随机黄色和绿色资源,这意味着玩家只需要尽可能多收集资源即可,“分配”问题就做了很多减法,更不必说游戏种修建炮台以及复活队友都无需消耗任何成本且复活和修复时间几乎是一秒完成。

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——扩充部分

游戏中让我明显感受的“扩充”的首当其冲就是近战了。游戏中武器的攻击不需要消耗资源且可以有击退属性,这么看来,近战既不能打伤害也不能逼迫敌人位移本应坐上“冷板凳”的位置,然而并没有,近战在作用远不在攻击敌人上,除了破环建筑物,比如上文提到的修复炮台,也是使用近战完成的,还有在科技台尚未刷到自己需要的科技时,近战也可将单个炮台进行升级,甚至科技台无法升到的“四级炮台”也要依赖近战完成。

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其余的扩充部分则包括但不限于游戏内的“电源”设定。在探索中,玩家有时会刷到一些没有通电的暗室,暗室内不可以造炮台以及所有设施都会失效,玩家可以选择使用一个道具来恢复电力或任其不管。同时暗室所在的区域也是玩家的“地图盲点”会让玩家不能在地图上看到暗室范围内的怪物行动。更有趣的是,游戏里也会随机触发“停电事件”整张地图所有房间都会停电,怪物会趁机攻击玩家,玩家则需要找到两处设施恢复电力。

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——为什么要说“不结实”?

看到这里你可能认为游戏有着自己的创新点且多方面也表现非常地成熟,那么他到底烂在了哪里?我们不妨先思考一下roguelike这一游戏类型“耐玩”在了哪里?答案很显然离不开“随机性”,再看《无尽地牢》中的随机性确实也有,但仅仅体现在了房间商人科技台等的随机性上面。而真正所谓的“随机性”的目的是为了让玩家在能够找到不同的通关方式。就像《杀戮尖塔》中玩家可以使用不同的卡组套路通关,《哈迪斯》中玩家可以使用不同的武器技能流派通关,以此来激发玩家一遍遍通关的欲望所以roguelike中的“随机属性”的本质和目的其实是“通关方式的随机”《无尽地牢》显然忽略了这一点。不管你的房间分布如何变化,商人贩卖的武器如何变化,最终的通关方式都只有一个——造炮台,打boss。而在玩家打完游戏中的第三层进入第四层时,一把肉鸽之旅就此结束,换句话说,“‘无尽地牢’并没有‘无尽’”。最多最多会增加一个酒饮挑战,但仅此而已。

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微观感受——足够扎实,但容易腻

说完了游戏在宏观上给我的感受,接下来从微观上的角度——武器与怪物的设计来谈一谈我对游戏的看法。

——武器部分

除了中性武器以外,游戏中的武器和炮台为四种元素类型:火焰,腐蚀,电,光。每一种元素类型都会有自己的效果,火焰会使敌人燃烧,腐蚀会让敌人中毒,电会使敌人瘫痪,光会使敌人致盲。而游戏中的暴击效果也完全变成了具有范围攻击的爆炸。同时每一种武器都有2种可供选择的芯片来设置不同的强化效果。

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——怪物部分

怪物对应四种的武器元素类型同样有四种:“虫族,机械,异型,幽影”。而这四种怪物种族种同样各具特色——虫族会有会繁殖和翻滚的虫母,机械会有会飞的无人机和可远程攻击的炮台,异型有些怪物会举着大盾,幽影则会变成隐身绕后的“老六”。

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同时四种怪物类型都有其对应的首领,也会有四场不同的boss战。这四场boss战也各具特色。虫族的boss虫母会在一个大坑中源源不断地召唤小兵攻击玩家,玩家需要在守护水晶的同时达到虫母;机械的boss红色死眼需要玩家一次次转移水晶并打败boss;异形的boss壳潜者几乎需要玩家全程水晶跟随,每击倒一次boss,就让水晶在boss身上开采护盾,开采3次以后才能彻底击倒boss。而幽影的boss埃锐奥蒂一般都会以最终boss的方式登场,他会切断玩家房间内的电路,玩家需要屯够足够的材料才能满足“供电”同时在最终决战中埃锐奥蒂也会以超高的伤害攻击玩家,打败埃锐奥蒂也就完成了整场游戏。

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——内容太少,容易腻

在每场游戏中玩家都只会遇到四个boss里其中的两个,抛去必遇的埃锐奥蒂,实则随机刷新的boss只有一个。武器种类也无非近距离,远距离,机关枪,蓄力枪这些,一次的流程大概在两小时左右,在打过所有的boss之后,游戏的可玩性就很低很低了,可能一场游戏中最爽的时刻,就是boss战了梭哈资源建炮台的那一刻吧。

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联机or单人?各有千秋!

光是看游戏类型,其实就不难推断出“联机”才是游戏的主流玩法。但实际上游戏的联机和单人给我的完全是两种体验。在联机时,玩家只需要和队友快快乐乐地玩,然后好好操作自己的英雄就好了。但在单人游戏时,会明显地感受到游戏内的RTS元素在猛烈提高,单人时你需要一个人操作两到三个英雄,你可以在三个英雄之间随意切换,然后命令其他两个你目前暂时没有操作的英雄跟随还是站在原地。同时在守家时也需要兼顾两面乃至三面的夹击。这么看来你以为单人的操作难度要远远大于联机?不!恰恰相反,在联机时,怪物的强度会根据联机人数进行翻2倍或是3倍,但时游戏里一张地图里所拥有的资源时固定的,这就意味着联机需要用和单人模式同样的资源去打败比单人模式强2倍到3倍的怪物。这么看来,游戏对联机模式真的非常不友好,但又在很多方面感觉游戏玩法更偏向于联机,这就非常矛盾了,或者归咎为是游戏在数值设计上的一个重大错误“联机和单人模式的怪物差距过于大”但是对此也只能说:不管怎么样,和朋友一起玩肯定要比一个人开心啦。

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结语:真的不想再说未来可期

2021年SEGA公布的“五年计划”已经刻在了每一个粉丝心中,作为玩家的我们都希望SEGA可以发布越来越多好的游戏作品给我们看,但这才仅仅第三年,首发179的《无尽地牢》却以如此之小的内容量展示给玩家。这就是源自大厂的谜之自信吗?而我此时此刻应该说什么?期待DLC吗?

写到这里我真的不禁想要吐槽一句:今年我写的的游戏评测仿佛都是在以同样一个观点结尾——未来可期。从《收获日3》到《铁锤守卫2》再到《堕落之主》,一个比一个“未来可期”。但所谓的“未来”又在哪里?我不得而知,我也不想再“高情商”下去了。只能对《无尽地牢》说:世嘉啊世嘉,好好看看你游戏的价格,好自为之吧!

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