有的遊戲想讓玩家再來一個回合,而《遺蹟2》是真的希望玩家“再來一個周目”。
由Gunfire Games工作室開發的《遺蹟:灰燼重生》系列,是受到《黑暗靈魂》的啟發所製作的第三人稱射擊遊戲。
從前,這個系列的初代作品滿足了玩家們在“魂”系遊戲用上槍械的幻想,但遊戲底層設計的槍械攻擊力和冷兵器持平時,槍械也就僅是擁有彈藥限制的法杖而已。
不過《遺蹟》系列的野心,不止縫合一種遊戲那麼簡單。就前段時間發售的《遺蹟2》來說,它已經變成了“魂”系遊戲中的“弗蘭肯斯坦”。
《遺蹟》本身就是和《無主之地》類似的裝備驅動遊戲。除了死亡即刪檔的“硬核”模式外,玩家在一週目的技能與裝備構築(BD),都能保留到下週目,只要BD夠強勢,最高難度也能橫著走。
它也有效仿Roguelike遊戲的設計,關卡分支和出現順序高度隨機,賦予每位玩家獨一無二的體驗。它還致敬了Bungie的《命運》系列,包括但不限於:武器和技能設計、仿MMORPG的Boss攻略機制,以及無比燒腦的道具解密流程。
《遺蹟2》的“執政官”職業酷似《天命2》的電系術士 圖源B站@Sayalarry
而將這些要素串起來的,是製作組的“藏B”本性。
“藏B”一詞出自《馬力歐製造》,泛指故意在自制地圖中隱藏東西的作者,目前看來,也可以用在《遺蹟2》上。遊戲的隨機關卡和謎題設計,似乎都是為了把武器道具藏得更深,讓玩家陷入湊不齊BD的痛苦之中。
這讓《遺蹟2》變得比市面上大多數類魂遊戲耐玩,也更……令人髮指。
一週目:隨機應變,直面挑戰
僅就一週目而言,《遺蹟2》戰役的體量相較前作有所縮減,但質量不算差。
在一段新手教程後,玩家來到了主基地“13號實驗區”,發現了亮紅色的“世界之石”(篝火),得到了在不同的異世界間傳送,以及無限復活的能力。
《遺蹟2》現版本設計了5個世界,類似於線性遊戲中的5大章節,每個世界的主線任務,只有攻略世界的最終Boss。
其中,“迷宮”是連接不同世界的橋樑,作為第2章出現。“根蔓地球”是最後一章,幹掉這裡的最終Boss就算通關。
而剩下的三個世界是《遺蹟2》的精華,它們的美術風格和關卡設計思路差異巨大。
涅魯德主打科幻風格的異星探險。其主體是飄散著毒霧的廣袤荒原,荒原中散佈著高聳入雲的外星建築,也有噁心的蟲子、變成喪屍的外星人、不受控制的機器人。
耶莎的戰鬥宛如在南美洲的叢林和古遺蹟中狩獵。這裡同樣受到遊戲中最大敵人“根蔓”的侵蝕,而玩家要展開針對Boss的斬首行動恢復秩序。
洛斯曼則是巷戰專場,涵蓋了中世紀風格的城區、陰森的下水道,以及富麗堂皇的王庭建築,從刁民到士兵,個個極端排外,還總想著群毆和偷襲,好似宮崎英高在微操。
德蘭電鋸殺人狂
製作組為這三個世界中的每一個設計了2套主線任務樹,從中隨機選擇一套應用到戰役裡,另一套則不會出現——這就為一週目戰役提供了8種可能性。
大世界中安插著各種各樣的小世界,或稱“地宮”。地宮相當於支線,本身也具有隨機性,只有一部分會出現在大世界中。由於《遺蹟2》的地圖是由固定模塊按隨機順序拼接而成,大小世界的地形亦會產生差異,即便是叫同一個名字的地宮,戰鬥場景也會有所不同。
洛斯曼世界的其中一套模板
在此之上,劇情中的對話選項、針對部分Boss和遭遇戰的特殊處理方式等,都會導向不同的分支劇情,藏有不同的任務獎勵,好比耶莎世界某個分支的最終Boss戰,就有四種路線和獎勵可選。
諸如此類複雜的分支設計,為《遺蹟2》賦予了任何“魂”遊都前所未有的隨機性,單是一週目戰役就有上萬種的排列組合,堪稱量大管飽。
剩餘的兩個世界都是地形和關卡設計固定的線性世界,但世界中的隱藏路線和道具數量也依舊是量大管飽。
迷宮的隱藏傳送門,之一
作為最後一關的根蔓地球流程雖長,關卡設計卻乏善可陳,沒有設計地宮,也沒有多結局,地圖中安排了大量集中於封閉區域的堆怪戰鬥,在呈現上不免讓人感到遺憾。
精彩的配合
但製作組是會PUA玩家的——雖然堆怪區域很無聊,可根蔓地球的三大Boss戰卻非常精彩,是純粹的單挑,沒有無限刷新的雜兵干擾;亦是對玩家BD、閃避和背版能力的究極考驗,給這張圖挽回了不少印象分。
最終Boss的轉場機制十分新穎
這種“又香又臭”的遊戲體驗,在《遺蹟2》的多周目中更加明顯。
多周目:犁地三尺,不留遺憾
為了讓玩家充分探索自己設計的世界,《遺蹟2》留下了一些毫無“魂”味的設計。
遊戲沒有任何死亡懲罰,存檔點的位置也很人性化,絕大部分Boss點面前都有存檔點。遊戲裡也沒有討厭的寶箱怪,寶箱裡只有獎勵。
我個人選擇了第二檔“老手”難度,以及輸出高但生存性低的“獵人”職業,花費了近30個小時單人通關,感覺在進入根蔓地球之前的遊戲難度尚可,甚至越打越簡單。
如果選擇更低難度、更具生存性的BD,或者找個隊友打配合,通關時長可以壓縮至20小時以內。
馴獸師更適合新手入坑,起碼有隻狗子陪著
無論是否通關,玩家都可以保留賬號進度,重新選擇難度,生成一套新的隨機戰役。圖省事的玩家,也可以選擇繼承自前作的“冒險模式”,從三個隨機世界中選擇一個生成(前提是已經通過一遍)。在這個獨立於戰役的世界裡探索得到的內容,都會正常存入賬號進度。
鑑於一週目的內容並不完整,通關後的玩家,總會有繼續刷下去的動機和藉口:體驗另一種任務分支,探索世界中的隱藏內容,或者構築一套能打的BD。
這些動機是相輔相成的。在《遺蹟2》裡,凡是組成玩家BD所需的內容,包括武器、改裝配件、護甲、飾品、聖物、被動特性等,都被製作組藏了起來,需要玩家靜下心來慢慢收集。
就連玩家的職業都是收集項。一週目只有4個默認職業可選(預購玩家為5個),剩餘的職業都有特殊解鎖條件,需要玩家收集指定的素材,製造職業道具。像本文開頭的“執政官”,就是公認最難解鎖的隱藏職業,其解鎖條件都是靠社區玩家解包遊戲數據才公開的。
最近《遺蹟2》的內容解鎖也成了一門生意
解鎖過的職業立刻就能使用。在《遺蹟2》裡,轉職非常方便,這一代還有特色的“副職業”系統,只要職業道具齊全,玩家就能隨時隨地裝備任意兩套職業,享受兩套加成。
“槍手”與“獵人”組合,名副其實的玻璃大炮
職業的等級和經驗值單獨計算,不過單一職業滿級只有10級,在收集道具的過程中就能順帶肝滿。滿級後,這一職業的某個被動特性將與角色永久綁定,只要特性點數充足,轉職後也能接著爽。
特性點數只需通過清圖就能輕鬆入手,但武器道具就沒那麼容易找到了。僅是完成各大任務分支所獲取的武器和道具,不到總數的三分之一。 有的道具放在了極其隱蔽的角落、地道或密室,還有的道具需要完成繁瑣的解密步驟才能取得,綜合考驗玩家的閱讀能力、邏輯思維,甚至樂理知識,有時不查攻略根本沒有頭緒。
電梯井裡的一條隱藏通道
藏在手電筒下面的保險箱密碼
晦澀難懂的解謎線索
更是有一系列的嵌套謎題,複雜程度只有讓人直呼“啊?”的份兒。
玩家往往需要收集某種前置的特殊裝備,才能解決另一個謎題並取得新的裝備。一個典型的例子是近戰武器“捕夢者”,本身就是需要集齊一批關鍵道具才能換取的武器,實戰中用處不大,但它能夠捕捉睡著的NPC或Boss的夢境,從而讓玩家拿到另一批武器道具。
根蔓怪物會夢到光合作用嗎
當然不是所有武器和道具都能及時派上用場。聖物就是一個例子,在BD尚未成型前,大多數玩家都不想替換掉默認的聖物“龍心”,花裡胡哨的加成效果,有時還比不上“原素瓶”快速回血功能所提升的容錯率。
由於遊戲地圖的難度視玩家的職業和武器等級決定,在一週目,用於升級武器的廢料(類似於金錢)和素材相對稀缺,新玩家很容易因為盲目升級武器,被愈發有限的武器選擇所困擾。
這一點在多周目也有補救措施。系統會自動將玩家收集的重複道具直接兌換成廢料,將已攻略Boss的掉落材料修改為素材,幫助玩家快速成型,進而以更短的時間攻略大世界,實現“刷刷刷是為了更好地刷刷刷”的良性循環。
結語
必須承認,《遺蹟2》的扣分項很多,我自己就能列出一大串。比如優化和Bug,比如對單線程思維模式的玩家很不友好的某些Boss戰,比如新手引導和配裝保存系統的缺失,比如事先知道前因後果,卻依然看得人一頭霧水的謎語人劇情。
這是結尾劇情動畫的最後一句臺詞
還有部分謎題的陰間設計。根據網上攻略,某個聖物的解鎖條件,是將一個世界某分支的劇情道具,帶到另一個世界某分支的最終Boss點門口。劇情道具是無法帶出冒險模式的,玩家只能刷新整個戰役,以便roll出兩個世界出現指定分支的可能性,過程十分精汙,多少也違背了冒險模式的設計初衷。
不止這些。目前版本的遊戲中,職業、武器和道具的不平衡問題也很明顯。遠程職業更吃香,主近戰的職業卻被各個世界的飛行敵人和Boss天克。面對堆怪的戰鬥,沒有任何副手武器比“奧秘”更有用,只因它能夠釋放出群體傷害的電流。
《遺蹟2》設計了132款戒指,其中一部分的強度實在令人無法恭維,沒有主動收集的必要。
在迷宮就能解鎖的唯一版本答案
遊戲的聯機體驗,現在也只能用“一團亂麻”來形容。聯機模式採用動態難度,玩家一多起來,敵人的質量和數量開始疊加,致使遊戲難度倍增。遊戲採用的P2P網絡連接存在顯著延遲,嚴重影響非房主玩家對敵人攻擊的決策與判斷。
與此同時,少數收集要素必須有隊友幫忙才拿得到,這無異於逼迫想做全收集的玩家參與聯機遊戲。
《遺蹟2》沒能做到與實現的事情很多,製作組在新作中愈演愈烈的“藏B”行徑,搞不好只是一種揚長避短、變相延長遊戲時間的手段。但俗話說“情人眼裡出西施”,不排除世界上有那麼數十萬名玩家,就好蒐集隱藏要素這一口,“藏B”在他們眼中,也會變成一種“投其所好”的優點。
正如一週目通關後才解鎖的隱藏職業“探索者”所述,製作組一直在誘惑富有探索精神的玩家重回《遺蹟2》的世界,哪怕再刷幾個周目。
滿級探索者能夠在遠距離高亮隱藏道具
而在敲下這些文字時,我正對照攻略,為了解鎖“執政官”職業所需的某個聖物,耐心等待現實世界中的12個小時——或許我也著了魔,變成了一位“探索者”。