《原神》未來體系前瞻(揭秘萬變不離其宗的養成遊戲套路)


3樓貓 發佈時間:2024-04-03 23:31:28 作者:一盅情懷 Language

角色扮演類遊戲最誘人的地方是什麼?毫無疑問是戰鬥。不管是策略戰鬥還是操作戰鬥,都是角色扮演類遊戲的核心內容,也是遊戲策劃最先需謀劃與考慮的地方,對於原神來說,具體表現為元素反應。因此,作為玩家的我們,在未來抽卡、培養角色方面,首先應該考慮該角色是不是可以使隊伍的元素反應效果達到最佳,包括考量其與戰鬥環境是否衝突、元素附著強弱等。角色自身的強度雖然不容忽視,但是不是所有人都能氪金提高命座,並且花大把資源、精力培養。當裝備都已完備,元素反應是提高關鍵角色輸出上線的最後路徑。

既然戰鬥是趨使我們遊戲的動力,下面就主要解析戰鬥的要素和類型。戰鬥一般是雙方或多方勢力進行角逐。戰鬥的要素在遊戲中只有兩個方面——進攻和防守。進攻即用自身的武器和技能對敵方造成傷害,防守即使用技能和走位減輕敵方對自己的傷害。當我們的自身進攻的效率、防禦的能力都高於敵方,那我們必勝無疑。

《原神》未來體系前瞻(揭秘萬變不離其宗的養成遊戲套路)-第0張

進攻在原神中就要有一定分類了。主要有以下四類:控制、直接傷害、延遲傷害、間接傷害。減抗、增傷是輔助進攻效果。

  • 控制:所有遊戲中最為BUG的存在,最難平衡的地方。不管是強力控制,使你無法動作;還是像沉默,嘲諷,拉扯這類的控制,使你無法使用技能;都會讓你的進攻沉陷,防守失手。因此所有遊戲中,最為有效的就是進攻方式就是控制,但是控制一般的過程中一般沒有傷害,或是傷害較低。
  • 直接傷害:無需多解釋,即普攻、下墜、技能、召喚物直接打出的數字,包括反應帶來的增幅。
  • 延遲傷害:例如可莉的詭雷,優菈的大招疊劍,安柏的兔兔伯爵等。
  • 間接傷害:在其他遊戲中表現為毒傷,一般是持續性減血,現在原神中表現為水感電、火燃燒草,以及草史萊姆帶來的持續傷害。

而防守在原神中主要表現以下幾個方面:走位、護盾、奶媽。增抗,減傷是輔助防禦效果。

  • 走位:不僅包括快速移動閃避,還有一些技能可進行位移,例如:胡桃小技能穿越、刻晴小技能位移等,還有一些巖系創造物可阻擋走位。
  • 護盾:有吸收全傷害的盾,也有降低某一類型傷害的盾。
  • 奶媽:主要功能就是回血,復活。

此外還有兩種兼顧進攻和防守的技能:即召喚物和吸血技能。既然兼顧傷害和防禦,那傷害和防禦效果都不會太出眾。

  • 一般吸血技能都是將敵方血量轉化己方,傷害類型更接近間接傷害。
  • 實體召喚物:在進行傷害的同時,若擁有血量,也可吸引阻擋一定傷害;如果是虛體召喚物,例如奧茲,只有輸出了。
《原神》未來體系前瞻(揭秘萬變不離其宗的養成遊戲套路)-第1張

好了,介紹完了戰鬥的要素和類型,下面就是未來原神幾大流派介紹了:

一、控制爆發流。

控制爆發流,即進攻中控制和直接傷害的結合。為什麼這兩者需要結合?因為想要打出最高的直接傷害,是需要嚴苛的輸出環境的,某些技能更加需要調整站位或蓄力。在原神探索世界的環境裡,控制爆發流長久會立於不敗之地。

原神中強有力的控制,就是冰加水產生的冰凍反應。鍾離石化太過短暫。因此,需要玩爆發輸出的小夥伴,不僅需要一個強有力的主C,更重要是注意水元素和冰元素的角色,尤其可以長時間附著這兩種元素的角色。

二、延遲奶媽流。

延遲奶媽流,即延遲傷害的角色和奶媽配隊。為什麼這兩者需要組成一隊?延遲傷害最重要的是什麼?是。等到延遲疊加的傷害可以打出來,那麼給予我們最有效續航保障的就是奶媽。雖然,延遲+奶媽的組合看起來平平無奇,但在遊戲後期或是PVP戰鬥中,巨大的血量,以及護盾回血的加持下,延遲傷害的優勢凸顯出來,在持續輸出後爆發,索命追擊敵人,讓對方沒有喘息餘地,才是優菈的正確用法。

三、疊毒護盾流。

疊毒護盾流,即持續間接傷害角色和護盾配隊。為什麼這兩者組成一隊?使用毒傷或者間接傷害消耗對手,肯定是自身擁有不錯的氣血值,可以抗住爆發傷害,在對方真空期時,也能進行持續量的傷害,從而反殺。但是疊毒者最怕遇到相同的對手,大家都利用感電、草的灼燒互耗,此時,誰擁有護盾,誰就可以撐到最後。這是一種“傷敵八百,自損一千”的戰鬥方法。

這三套就是未來四五年《原神》這款遊戲總的配隊思路。是有一個迭代的過程,當所有玩家的控制爆發不足以秒殺對手時,大家就會尋求出路,於是延遲爆發的角色優勢突顯,當玩家發現先怪物的血量更厚,延遲傷害也不能完全索命追擊,於是開始轉向消耗型戰鬥,用持續的毒傷(草系角色引領的時代)打破戰而不勝的僵局,繼續獲取遊戲快感。

如果你問:爆發也可以和奶媽配、延遲也可以和護盾配啊?是的,可以配,這裡提供的只是思路,因為一隊是由四個角色組成,越全面的配隊,應對複雜環境能力越強,還有進程遠程,群攻單攻都是我們需要考慮的。總之,我們更多的是需要一種遠見,當遊戲玩到瓶頸期,我們需要這個思路來調整養成方向。大部分養成遊戲都是逐步出這些相關角色,等最後疊毒都無法繼續下去了,就會出超模的爆發輸出,從而進入一個新的循環,即控制爆發 延遲奶媽 疊毒護盾 控制爆發。這樣,便可以有效延長遊戲壽命,從而長久的營收。

《原神》未來體系前瞻(揭秘萬變不離其宗的養成遊戲套路)-第2張

最後,回到一開始,原神戰鬥的核心——元素反應。當我們真正意識到元素反應的重要性後,我就需要篩選一些可以高頻附著元素的角色,以此進行高頻的元素反應。此時行秋、香菱、菲謝爾、凱亞四大反應元素角色的優勢就不會被忽略,其脫手的元素傷害,在未來很長一段時間彌足重要,他們很難褪去最佳反應工具人的光環。其次,元素傷害會被同屬性史萊姆免疫,因此混傷:物理傷害+某一元素傷害,不容易完全被剋制,在未來也是有出路的。

如果你玩過的遊戲足夠多,你會發現絕大多數追求養成的遊戲都是這個套路,萬變不離其宗。如果你早就通識這些手段,可能最後也和我一樣,吸引入坑的只有美術(包括立繪和建模)這個因素,至於劇情,現在的也只能看看。


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