《超凡:雙生》:時至今日,仍算得上是電影交互遊戲的標杆


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 20:51:42 作者:玖藝鑑賞 Language

《超凡:雙生》:時至今日,仍算得上是電影交互遊戲的標杆-第1張

《超凡:雙生》是一款心理動作驚悚遊戲,電影劇情體驗為主,由獲獎遊戲大作《暴雨》的製作團隊Quantic Dream開發,並由好萊塢巨星Ellen Page(艾倫·佩姬)及Willem Dafoe(威廉·達佛)演出。玩家在本作中體驗Jodie Holmes(祖迪·霍姆斯橫跨)15年的人生,而祖迪是一名年輕的女子,因為跟一個隱形的生物存有某種聯繫而擁有超能力。此作的大電影動作配上深刻的情感表達,為玩家帶來一個真正的個人旅程,這段旅程的去向不能預料,玩家在遊戲的每一個決定都會影響結局。

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可能部分玩家瞭解到,IGN給該作打了6.5分。但說實話,大部分黑該作的點,無非就是所謂的“只不過是10小時的電影”。但各位在黑之前有沒有想過,像這種電影交互遊戲,其實說白了,既沒有其它類遊戲所能帶來的快感,也沒有部分玩家所期待的結局隨機性,選擇再多結局再多,都只是預先設定好的。既然如此,最大化遊戲的優勢——電影化的體驗,才是王道。

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那麼這個時候,就不得不提一下什麼才是好的電影化的體驗?

當然需要有一部好的電影,在此基礎上為玩家創造一個能夠操控電影的錯覺,這就需要逼真的畫面、出色的演出、精彩的劇情和局部的多選擇。單純靠玩弄多結局多劇情是沒用的,《直到黎明》就是很好的例子。所以到目前為止,該作可以說是在該類型遊戲中電影化的體驗做得最好的一部。

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而且,《超凡:雙生》的類型屬於“互動式”, 同類型的遊戲個人嘗試過的只有《暴雨》一個,因此拿二者做做比較。

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《暴雨》大家都奉為神作,這是實至名歸的,懸念迭起的劇情,真正多分支的敘事,性格各異的角色,毫無疑問是一出視覺盛宴,但畫面受限於各種因素,表現力弱了一些,操作也有一點蹩腳。反觀《超凡:雙生》,可以說各方面都沒有明顯的短板。

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遊戲有多重結局,鼓勵玩家反覆通關,探索不同選擇下的不同劇情。電影的互動性除了體現在GAL般的選項上外,過渣的操作和死亡的結局並不會try again,而是會進入順其發展的劇情線。製作人大衛·凱奇表示,這款遊戲講述的內容就是關於生死的,可以想象死亡在這款遊戲中扮演了重要角色。事實上,死亡會讓玩家發現最巨大的秘密,遊戲中最吸引人的就是死後世界,而死後世界並不是黑屏。

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遊戲的核心機制是人與“靈魂”的互動,通過靈魂的視角影響操控現實,既作為一種超能力提供可玩性,也作為核心暗線來推動劇情。但本作最大的亮點在於超能力命題與命運的悲情。

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《超凡:雙生》的名字取得極為精妙,一直到末尾才解釋夭折的雙胞胎哥哥作為靈魂陪伴女主面對多舛的人和事。

在科幻、軍隊、戰爭、陰謀論、生與死的界線等宏大命題下,由此引出破碎的記憶,一直推動著的仍然是家庭、親情與愛情,黑手博士一如既往為了挽留家人的靈魂而鋌而走險,而當排除萬難,一路推開往昔的記憶直面黑太陽時,看見了白色的彼岸,和黑色的現實。

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天堂裡有陪伴一生,卻又從未真正見過哪怕一面的哥哥,有死去的農場主,無數善良的、邪惡的人都安詳地佇立於此,一切靜好。

現實裡有奄奄一息的男友,有著種種不那麼美好的事,但至少,是現實。

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黑太陽毀滅,記憶也逐漸開始瓦解,故事進入尾聲的時候,女主終於獲得了期望已久的,沒有艾登靈魂的人生,只是多了一點心酸和空落落的滋味。

在最後的數個結局中,不論是一個人流落街頭,還是回沙漠找傑,還是和雷恩遠走高飛,都會看到“still here”的字樣。

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而在後記裡,生與死的通道仍未被切斷,若即若離的“超凡雙生”依然在路上。

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嚴格意義上來說《超凡:雙生》和《暴雨》都並不屬於遊戲,而是屬於交互式電影。對於電影來說,最重要的莫過於劇情。通過不同的選項使得人物做出不同的決定,其中有些決定甚至可以影響整個電影接下來的走向乃至劇情。

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《超凡:雙生》通過精細的建模讓角色的情感表達十分出色,恰到好處的背景音樂和音效也融入進了裡面。但是在劇情方面,打亂的章節一定程度上影響了玩家對劇情的理解,同時部分章節其實略顯多餘。相對於公司前作《暴雨》,劇情在部分橋段稍顯無聊,平緩。該作推薦喜歡非線性敘事的玩家遊玩。



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