《残秽的我们第一章》:救赎永远不是他人的恩赐,而是自我的发现


3楼猫 发布时间:2022-12-18 11:25:46 作者:dzcbb Language

观前提示:只玩了第一章写的,还没玩第二章,如有不对,还请多多包含。

球球审核大大,想上推荐!!!!!

省流版本简评:游戏11块钱,对得起价格。值得买。游戏内核塑造出强烈的宿命感与悲剧感。让人不得不沉思。

两个小时左右的游玩时间。解密不难,故事情节概括就是:男主一生懦弱,从小被母亲嫌弃没有出息,长大在工作中被前辈欺辱,生活当中唯一的光亮便是妻子与女儿,可最终女儿也被车祸夺走,妻子也离他而去,最终结缘与佛。

单从第一章来看这个恐怖元素不足。这种不足来源于二维的呈现方式,另一个则是画师的风格还不够疯魔。其实像是《烟火》和《三伏》这些游戏,同样也是二维的呈现方式,但他们的画风太疯魔了,让人不自觉地掉san。有几个解密相对来说缺乏一定的引导环节,比如火化室的配电箱,我在想它是全盘来看,后来发现只要每行连成线就可以。还有墓前点蜡烛。这些东西多试几次倒也能出来,但是没啥意思。可圈可点的是那个教室中的解密,我真是被摆了一道,那个大明和小明有同样的苹果,大明给小明两个,小明比大明多几个苹果。下意识想成俩。还有白居易的《池上》很有意思。(我小时候没背过这个诗)这些都是出彩的地方。

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其实从开头的这些文本就感觉很不错。怨秽地、怨念、无者这些概念很复杂。让人开始要品味品味游戏自身内部所蕴含的深刻内涵。(但是从完成第一章的角度而言,感觉上述的这几个概念除了在游戏交互过程略有提及外,便无其他具体的展开了。)这个游戏是按照章节发布的,这种售卖模式是在国产恐怖游戏中并不常见的一个模式。主要的原因也是国产恐怖游戏相对来说体量较小,多次分段售卖,有智商税的嫌疑。不过从另一个角度想,对于游戏开发者和玩家来说或许是件好事儿,后续的章节和内容可以根据玩家们的反馈来进行调整。这其实也很不错。

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游戏多数时间下是以这个女人的样貌存在的。她的眼睛被蒙上了,耳朵似乎也被堵住了。

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将保存点有独特的命名,其实是在将开头的文本概念进行延伸。当然这些具象的阐述越多,玩家们就能够更好的与游戏的深刻内涵进行共情。

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小鞋、蝴蝶结、礼服这三件东西毫无用处,在游戏的结尾中有所展示。游戏的交互方式很简单,找对合适的道具进行合适使用,即可触发剧情。

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其实这个时候说我们多数状态下的这个女人就是无者,具体无者这个词语也并不是专有的佛学或道家概念,而是游戏作者的自创词语。具体如何解释还有看后续的内容。这里提到的刻印的设定其实还是蛮有意思的,因为刻印是对空间的终结和破除。而付出的代价就是身体的负担和沉重,似乎就是将其他怨秽地的怨念吸收到无者的身上。无者身上有了“有”,负担增多所以就会体力下降。做这样的解读,也是可以吧。

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当破除一段空间的怨念后,就会出现这样的结算动画。一共有八个刻印,贯穿这个男主从小到大的一生,从小的时候他的身上就已经深深烙上了顺从的印记。

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母亲周遭的所有眼睛都向母亲投以羡慕的眼光,这让母亲大为满意。也在“我”的眼中显得额外的可怖。这样的顺从基本贯穿了“我”的一生,我基本无力去反抗和改变。所有的情绪和不满,都化作怨念封存在不同的时空,不同的地点里。

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游戏中有这个耐力条的设置,我们大部分玩家都明白:一定是会有追逐战的。追逐战就是被这个大胖子哐哐追。特意截个图。后面偶尔也会出现几次。我个人更倾向于将这个怪物理解为它是怨念的具体化,张着一张可怖的嘴。就像那些人说出的恶言像刀子一样,戕害“我”。

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其实在游戏里面玩游戏,这种设计已经不算特别。但是这会给人一种深刻的代入感。而游戏内容所讲的故事往往具有极其强烈的讽刺意义。

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到后面其实再度出现。游戏对应着理想的美好,而现实的游戏往往是让人难过痛苦的。在两个不同的章节之间形成强烈的呼应。一种强烈的宿命感,不甘直击人心。

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“我”其实也有远大理想,也想成为自己的英雄。可是现实让“我”不得不低头,变得唯唯诺诺,变得只会顺从。被人欺辱,被人欺凌,被人说没出息。

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反抗只是徒劳的挣扎,只有在这样一次次徒劳之中,变得开始不再想去挣扎,当人们一直说“我”没出息的时候,“我”就已经向他们所讲的那个方向去发展了。小的时候,那个让“我”安全的顺从,已经成为人生最大的绊脚石了。

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遭受校园欺凌,还要被家长和老师们埋怨不够有勇气。他人将自己的过错放在“我”的身上,成为啃噬“我”的恶魔。

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其实这个问题,既是主人公的自我怀疑,也是作者向我们这些玩家的提问。我们不只要在游戏里做出自己的选择,同样人生的主导权也要牢牢握在手里。猪头同事的欺凌,女儿的意外,妻子的离开,让“我”意识到这一生是多么可悲,是时候要做出自我的选择了。

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救赎永远不是他人的恩赐,而是自我的发现。

永远只靠自己。

感谢阅读到这里。


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