《AI:夢境檔案》:頂級大米做出的夾生飯


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 20:44:31 作者:半斤八兩 Language

已獲授權,轉載自 機核 夢的鎮魂歌

安利打越的作品實在不是一件容易的事情。

對於文字類遊戲而言,劇情幾乎就意味著80%以上的東西。一旦被劇透的話,遊戲體驗就會受到極為嚴重的影響。於是我們往往面臨著這樣一種境況:必須在只口不提核心劇情的情況下吹一款遊戲的劇情很好,這實在是一件讓人十分無奈而又無力的事情。空口白牙的胡吹一通別人又肯定不會信你,所以想要對一款遊戲進行安利往往也只能靠長期積累的口碑和地位了。無怪乎你在AVG遊戲領域聽到“神作”、“不玩後悔”等等浮誇又虛無的華麗辭藻的頻率遠遠高於其他遊戲類型——因為不吹的狠一點真的沒有別的辦法去表達。

尤其是打越的作品幾乎都帶著懸疑要素以及核心trick,安利起來就更是難上加難。它既不能吹“催淚、人生”,也不能給你講上三天三夜的設定,更不能形成某些貴圈真亂的梗廣泛傳播。更重要的是,他也沒有動畫這個吸引非粉絲玩家的最關鍵渠道,也難怪一直是小眾了。最要命的是,打越的作品往往極其慢熱。我自認還是一個比較能接受AVG遊戲節奏的人,熱門冷門的都推過不少,但我在《極限脫出:9個人9小時9之門》之後成為了打越的粉絲後去嘗試ever17,被前三小時的遊戲體驗勸退了三次,這三次分佈在兩年的時間區間裡。這個過程中我反覆進行著“啊這遊戲評價這麼高肯定不錯吧”→“什麼辣雞東西”→過了幾個月突然想起來或者在什麼地方看到了安利文→“大家都說好,那我再試試”→“什麼辣雞東西”的循環。當然,在我熬過前五六個小時之後就再也停不下來了,通關以後更是五體投地,不過這玩意要不是頂著好多人嘴裡史上第一AVG的名頭我是絕絕對對玩不下去的。

所以,這篇文章寫了一半以後又一度棄掉了——一方面安利起來太難了,可安利的點並不太多;另一方面也是因為寫著寫著發現自己這不是反而寫了好多缺點嗎……

重新把這個安利翻出來的契機是看到了打越賣慘的新聞。據說這遊戲銷量極其慘淡,打越甚至說出了“中國的銷量將決定這款遊戲的命運”。——這個新聞的真偽我沒有查證,但是《夢境檔案》的銷量慘不忍睹大約是事實,NS各類榜單上見不到人,steam的評測也不過區區900多條——作為對比,時隔多年的極限脫出前兩作冷飯的評測數也達到了1040,零時困境的評測數更是幾乎兩倍於此。

所以,這個評測反而顯得十分合適了。一方面是可以安利一下一款優秀的作品,另一方面也是想要從一個普通玩家的角度試著分析一下,為什麼《夢境檔案》的銷量又一次遭遇了滑鐵盧。(咦,我為什麼要說又呢?)

畫面——要啥自行車

《夢境檔案》的畫面如何,要看你從哪個角度來看。如果你是個玩慣了3A大作和次世代遊戲的玩家,你大概會懷疑這這2009年的遊戲。如果你是從零時困境過來的打越粉絲,你會驚呼打越怎麼這次顯得這麼有錢。

客觀來說,《夢境檔案》的畫面表現實在稱不上出色,甚至可能還不如當今某些獨立遊戲,但是相對於前作來說,已經有了跨越式的進步。人物居然做了口型,動作居然這麼順暢,對話的過程中居然還有各種精細的小動作,比起零時困境簡直就是鳥槍換炮啊!

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說話的時候會看著你,甚至還會換腳翹……相較零時困境那僵硬的動作已經是巨大進步了

畢竟,起碼人設還不錯,其他的,對一個GAL來說,你還能要求什麼呢?

系統——熟悉的包裝裡熟悉的味道

遊戲由劇情、調查、夢境探索三大部分組成。劇情部分自然是GAL擅長的各種對話,調查部分則是滿滿的逆轉裁判系列的影子。在場景裡調查各種奇怪的或者不奇怪的東西,和當前場景的角色對話,移動到其他場景繼續進行調查……不過因為並不像逆轉系列有證物或者心鎖的設定,調查和對話都只是為了觸發特定劇情把遊戲推進到下一個階段。儘管整個流程都是在個位數的場景裡來回調查差不多的那麼幾樣東西,但是主角和瞳絆組成的相聲組合各種插科打諢讓這個過程顯得不那麼無聊。

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調查的場景既視感十分嚴重
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順帶一提,其實還有這麼個提不提都無所謂的雞肋系統

打越在這個階段裡盡情的塞滿了自己的私貨。打越引以為豪的密集轟炸冷笑話讓你懵到懷疑人生,還有每作都不會缺席的黃段子——儘管我個人十分懷疑到底有多少人會被“小機機”這種程度的黃段子逗得開懷大笑,不過,嗯,打越你開心就好。

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類似的笑話起碼有幾十個!
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嗯,瞳絆說得對

遺憾的是調查的過程也僅限於“不無聊”而已了。我在通關過程中每個場景幾乎都是全點到灰為止,客觀來說,調查環節充斥著大量的“這是電扇”、“這是桌子”這種毫無存在必要的內容和大量重複內容(瞳絆見到昆蟲的對話換個蟲子名就又來一次,反覆出現了十幾次,),而且,打越雖然長於周密佈局和反轉、詭計的設計,但是日常對話水平實在一般,調查中插科打諢的水平比逆轉三部曲或者大逆轉差了100個逆轉4…… 像是媽媽桑和冰箱這種亮點對話還是太少了。

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這是唯一一個有單人結局的妹子(無誤)

另一個推動劇情的重要系統是叫做 Psync的夢境探索環節。主角通過進入其他人的夢境來獲得各種線索。這個環節可以看作極限脫出系列密室逃脫環節的升級版或者退步版,同樣是通過與場景內各種道具的互動打開一道道封鎖的精神意義上的“門”。升級的地方在於,比起控制一個光標四處找物品的模式,本作中可以控制瞳絆自由的走來走去,甚至還有的關卡會有不一樣的彩蛋設定。然而遺憾的是,謎題設置方面卻斷崖式下滑。或者說,究竟能不能稱得上謎題都值得商榷。就連遊戲自己都在開篇不久給你打了預防針:“夢境裡的東西無法用邏輯來解釋”。

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大家喜聞樂見的彩蛋

好吧,沒有邏輯的解密究竟能不能算得上解密呢?我不由得陷入了深深的思考。

究竟觸發哪個物品、怎麼樣去觸發這個物品才能推進劇情,三分靠推理,七分靠直覺,剩下九十分靠運氣。其實在我看來,與其把 Psync環節當做密室逃脫的解密環節,倒不如看作日常調查的另一個變種。打越給了你如此方便的SL和節點回退功能,擺明了不就是讓你反覆試錯的嗎?何況一些稀奇古怪的選項觸發的劇情不也是挺好玩的嘛!有一些還是讓我找到了玩逆轉故意選錯誤選項的樂趣的。

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“我感覺防禦力上升了呢”
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夢境裡的小對話也起到了很好的調劑作用

但當你試圖把他當成調查來玩的時候又會發現時間的設定如此煩人。看似引入了額外的策略維度,實際上思考的空間小的嚇人,基本等同於不存在,反而影響了我盡情的收集所有的選項分支,實在是個高不成低不就的失敗設計。

當然了,客觀來說, Psync關卡其實很好地完成了埋伏筆、補充劇情、塑造人物的功能,甚至有兩條線的感情渲染可以說純靠 Psync關卡。把它看做敘事的一部分似乎更合適一點。所以,遊戲性的缺失我們還是選擇原諒打越吧。

演出——我造了什麼孽要讓我看到這些

老實說,我到現在也不能確定這遊戲裡某些過場演出到底是不是認真的。對,說的就是那幾場槍戰。

在玩的過程中,我有千言萬語想要吐槽,真正要寫的時候,我卻發現我甚至不知道該怎麼去吐槽。我無法形容這個東西,這是遊戲界的一場災難。在這樣一款遊戲里加入這種級別的演出,無異於在美國國家籃球隊裡首發腿磨到大胯的郭德綱老師。

最為詭異的是我完全無法理解加入這幾場槍戰的動機——沒錯,不是一場,像這麼尷尬的演出,他們一來就是五個。這幾場槍戰對劇情的推動沒有任何作用,把它們全部刪除絲毫不會影響故事的邏輯和情節的轉合,倒不如說,除了伊麗絲線的某一場還可以說是為了故布迷陣的紅鯡魚以外,其他的槍戰更像是硬塞進去的。

所以這時候只有請某個著名的宅男出場了:“What were they thinking?”是你們真的就這麼想要展示一下你們的技術能力有多麼拙劣,還是你們真的覺得槍林彈雨裡穿插著A書是一種十分高級的幽默方式?(以打越著名的黃段子品位來說,很可能是後者……)

就算真的要做,就算技術力不行,也有一萬種比這更好的方式把?槽點並不在於小學生暴打幾十個持槍武裝分子,遊戲設定沒什麼好深究的(儘管到最後也沒提到為什麼她戰鬥力這麼強),但你們非要做那種幾個人站在一起噠噠噠冒藍火然後被一個個踢飛的動畫嗎?哪怕你讓他們來不及開火,或者讓瑞希做個起碼的閃避動作也要好得多吧!

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不會截GIF……不過你們看這個也能想象出有多尷尬……

唯一值得慶幸的是,他們總算清醒過來放棄零時困境那種全程偽動畫了……

劇情——原汁原味的打越味

懸疑,獵奇死亡,黃段子,平行世界,多分支多結局最後彙集到真結局,還有真真假假的偽科學,傳統藝能一個不少,你想到“打越”這個名字腦子裡會浮現出的標籤基本都能找到。稍顯遺憾的是核心trick有一些些弱,大概是比零時困境強一點的程度。

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玩過善人死亡的玩家對這樣的流程圖不會陌生,收集分支十分方便
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前作的劇情鎖自然也不會缺席

不過講道理,Ever17和999那種驚世駭俗的trick有一個就夠吹一輩子了,你不可能指望有人作作都是那種水平,這也可以理解。好在打越擅長的佈局和設計功力擺在那裡,雖然樸實無華,但是勝在紮實嚴密。邏輯完全自洽,懸疑都有解答,從這個角度講甚至還勝過ever17。另外節奏控制的比較不錯,從開場的神秘殺人案開始,和兇手拼命賽跑,犧牲者一個個出現,最後一口氣把所有伏筆全部回收實現一個爆發,遊戲體驗還是很棒的。

另外一點讓我很驚喜的是本作的人物塑造有了長足的進步。人物一直是打越的弱項,哪怕是ever17或者999這種級別的作品裡,除卻驚豔的詭計之外人物塑造也乏善可陳,並沒有真正能讓人印象深刻的人物和情節(999的茜相對來說應該是最好的,但是和零時困境的割裂感太嚴重了,歸根結底又變成了工具人。),整個極限脫出三部曲大概也只有法伊一個立得住的角色。但是在夢境檔案裡,應太、瑞希、瞳絆這些角色明顯要有血有肉得多,讓人確實可以喜歡上她們了。

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傲嬌三人組……真的很萌!

當然,並不是沒有代價的。前面已經提到,夢境篇在完美完成了情感渲染的同時解密性被大大弱化了。三條人物支線,應太線和瑞希線都在親情上狠狠賺了一把玩家的眼淚,副作用是完全遊離於主線之外。看上去有5條線,實際上嚴格意義上的主線只有2條。雖然回收伏筆的時候有種一氣呵成的快感,但也完全失去了在不同路線收集碎片信息最後恍然大悟的醍醐感,其間得失見仁見智吧。

總的來講,劇情還是很讓人滿意的,唯一的缺點就是太短了。前面也說了,我是執著於把每個場景調查光的,也不過只用了26小時通關了。看上去這似乎是個正常的遊戲容量,但是除去那些“這是電扇”之類的毫無意義的廢話和注水的大閒話之後呢?恐怕也就十幾小時的流程。善人死亡和零時困境可都是在全部劇情圍繞主線的情況下也有足足30+小時的分量啊。

值得一提的是,本作的本地化做得非常精細,非但沒有機翻,還融入了很多中式的梗和特色語言。包括瞳絆這個還原日版的雙關也是十分漂亮,堪稱信達雅了。

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注水的家常裡也夾雜著用典收集要素
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入選標準讓人摸不著頭腦……
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翻譯很接地氣
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蜥蜴人請求出戰
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這個當時看的時候真的嚇了一跳

另外不得不單獨拿出來吐槽的就是:遊戲的優化實在太糟糕了,還有很多惡性BUG。在遊戲中,偶爾劇情裡瞳絆會在主角的左眼投影一些影像,這個哪怕是以GAL的標準來說也根本算不上華麗的演出卻往往會卡我十幾秒乃至更久的時間。更災難的是,它還有非常大的幾率徹底卡死,除非存檔讀檔否則沒有任何解決途徑。此外,我“打通”這個遊戲是在9月28日,至今為止兩個月沒有一個修復補丁,我一進入結局動畫就會卡死,到現在也沒能真正通關!

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就是這種場景

總評

一言以蔽之的話,夢境檔案有一個9分的劇本,卻只呈現出了6分的遊戲。我不清楚NS版是否優化會好一點,如果不存在BUG的話還能算是個8分的遊戲吧。回頭看看,似乎幾乎都是在吐槽,但也是一種恨鐵不成鋼的態度。我還是很喜歡這個故事的,正因為這樣我才痛心疾首,夢境檔案本應該成為一個優秀得多的遊戲,也值得一個好的多的結果。

儘管有著這樣那樣的不足,我還是想把這個遊戲推薦給更多的人,如果你是AVG愛好者,如果你喜歡懸疑向的劇情,如果你可以接受以上的問題,那麼我推薦你嘗試一下這個遊戲。對了,打越還有一點讓我非常喜歡的是,他的作品雖然經常有各種獵奇要素,但是真結局幾乎都是GE。

畢竟,就像久彌直樹說過的,故事應該是幸福的,悲傷留給現實就夠了。

最後,還有一些不吐不快的劇情吐槽,劇透預警。

伊麗絲線的設計堪稱失敗。除了為真結局做了一些鋪墊以外乏善可陳。瞳絆作為男主的左眼,沒有一刻和男主分開過,存在感實在太過強烈(又很萌),致使我在推伊麗絲線的時候完全沒有被代入進去,體會不到男主對伊麗絲的感情,只覺得滿滿的突兀——你們怎麼突然關係就這麼好了?你怎麼突然就這麼在乎她了?

更何況這條線裡瞳絆從頭到尾和伊麗絲大唱反調,更是加劇了這種割裂感。瞳絆作為從開場就和男主插科打諢形影不離的角色(又很萌),實在是讓我不忍心傷害她啊!

而且主角好歹也是個六年的警察了,怎麼隨隨便便就把機密事項透露給不知道哪裡來的愛抖露了,還把搜查進展主動告訴平民們,裝模作樣說一句“你可不能告訴別人哦”你以為就能矇混過關了嗎!你是從柯南里來的吧!

應太這個二十六歲的身高……而且遊戲裡沒有一個人對他的身高提出過疑問,反而他還有一吐槽比他高兩個頭的人矮……

也因為這樣,我一直懷疑這個年齡是不是打錯了,包括他的言行也顯得很幼稚,加上和主角小六的女兒關係好的奇怪(主角還說他是討厭的小鬼),導致我心裡一直不自覺地把他當成小學生……

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左邊這貨說二十多歲誰信啊!和最右的六年級生一樣高!

飄太說瞳絆是按照他的喜好設計出來的,細思恐極……難道某個沒有正面出場過的瑞希老爸也是這個性格嗎……

對了,知道真相之後再看伊麗絲線……打越你到底多喜歡玩這種有情人終成父女的橋段!法伊那時候收的刀片還不夠是嗎!

最後的最後,我永遠喜歡瞳絆.jpg


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