已获授权,转载自 机核 梦的镇魂歌
安利打越的作品实在不是一件容易的事情。
对于文字类游戏而言,剧情几乎就意味着80%以上的东西。一旦被剧透的话,游戏体验就会受到极为严重的影响。于是我们往往面临着这样一种境况:必须在只口不提核心剧情的情况下吹一款游戏的剧情很好,这实在是一件让人十分无奈而又无力的事情。空口白牙的胡吹一通别人又肯定不会信你,所以想要对一款游戏进行安利往往也只能靠长期积累的口碑和地位了。无怪乎你在AVG游戏领域听到“神作”、“不玩后悔”等等浮夸又虚无的华丽辞藻的频率远远高于其他游戏类型——因为不吹的狠一点真的没有别的办法去表达。
尤其是打越的作品几乎都带着悬疑要素以及核心trick,安利起来就更是难上加难。它既不能吹“催泪、人生”,也不能给你讲上三天三夜的设定,更不能形成某些贵圈真乱的梗广泛传播。更重要的是,他也没有动画这个吸引非粉丝玩家的最关键渠道,也难怪一直是小众了。最要命的是,打越的作品往往极其慢热。我自认还是一个比较能接受AVG游戏节奏的人,热门冷门的都推过不少,但我在《极限脱出:9个人9小时9之门》之后成为了打越的粉丝后去尝试ever17,被前三小时的游戏体验劝退了三次,这三次分布在两年的时间区间里。这个过程中我反复进行着“啊这游戏评价这么高肯定不错吧”→“什么辣鸡东西”→过了几个月突然想起来或者在什么地方看到了安利文→“大家都说好,那我再试试”→“什么辣鸡东西”的循环。当然,在我熬过前五六个小时之后就再也停不下来了,通关以后更是五体投地,不过这玩意要不是顶着好多人嘴里史上第一AVG的名头我是绝绝对对玩不下去的。
所以,这篇文章写了一半以后又一度弃掉了——一方面安利起来太难了,可安利的点并不太多;另一方面也是因为写着写着发现自己这不是反而写了好多缺点吗……
重新把这个安利翻出来的契机是看到了打越卖惨的新闻。据说这游戏销量极其惨淡,打越甚至说出了“中国的销量将决定这款游戏的命运”。——这个新闻的真伪我没有查证,但是《梦境档案》的销量惨不忍睹大约是事实,NS各类榜单上见不到人,steam的评测也不过区区900多条——作为对比,时隔多年的极限脱出前两作冷饭的评测数也达到了1040,零时困境的评测数更是几乎两倍于此。
所以,这个评测反而显得十分合适了。一方面是可以安利一下一款优秀的作品,另一方面也是想要从一个普通玩家的角度试着分析一下,为什么《梦境档案》的销量又一次遭遇了滑铁卢。(咦,我为什么要说又呢?)
画面——要啥自行车
《梦境档案》的画面如何,要看你从哪个角度来看。如果你是个玩惯了3A大作和次世代游戏的玩家,你大概会怀疑这这2009年的游戏。如果你是从零时困境过来的打越粉丝,你会惊呼打越怎么这次显得这么有钱。
客观来说,《梦境档案》的画面表现实在称不上出色,甚至可能还不如当今某些独立游戏,但是相对于前作来说,已经有了跨越式的进步。人物居然做了口型,动作居然这么顺畅,对话的过程中居然还有各种精细的小动作,比起零时困境简直就是鸟枪换炮啊!
毕竟,起码人设还不错,其他的,对一个GAL来说,你还能要求什么呢?
系统——熟悉的包装里熟悉的味道
游戏由剧情、调查、梦境探索三大部分组成。剧情部分自然是GAL擅长的各种对话,调查部分则是满满的逆转裁判系列的影子。在场景里调查各种奇怪的或者不奇怪的东西,和当前场景的角色对话,移动到其他场景继续进行调查……不过因为并不像逆转系列有证物或者心锁的设定,调查和对话都只是为了触发特定剧情把游戏推进到下一个阶段。尽管整个流程都是在个位数的场景里来回调查差不多的那么几样东西,但是主角和瞳绊组成的相声组合各种插科打诨让这个过程显得不那么无聊。
打越在这个阶段里尽情的塞满了自己的私货。打越引以为豪的密集轰炸冷笑话让你懵到怀疑人生,还有每作都不会缺席的黄段子——尽管我个人十分怀疑到底有多少人会被“小机机”这种程度的黄段子逗得开怀大笑,不过,嗯,打越你开心就好。
遗憾的是调查的过程也仅限于“不无聊”而已了。我在通关过程中每个场景几乎都是全点到灰为止,客观来说,调查环节充斥着大量的“这是电扇”、“这是桌子”这种毫无存在必要的内容和大量重复内容(瞳绊见到昆虫的对话换个虫子名就又来一次,反复出现了十几次,),而且,打越虽然长于周密布局和反转、诡计的设计,但是日常对话水平实在一般,调查中插科打诨的水平比逆转三部曲或者大逆转差了100个逆转4…… 像是妈妈桑和冰箱这种亮点对话还是太少了。
另一个推动剧情的重要系统是叫做 Psync的梦境探索环节。主角通过进入其他人的梦境来获得各种线索。这个环节可以看作极限脱出系列密室逃脱环节的升级版或者退步版,同样是通过与场景内各种道具的互动打开一道道封锁的精神意义上的“门”。升级的地方在于,比起控制一个光标四处找物品的模式,本作中可以控制瞳绊自由的走来走去,甚至还有的关卡会有不一样的彩蛋设定。然而遗憾的是,谜题设置方面却断崖式下滑。或者说,究竟能不能称得上谜题都值得商榷。就连游戏自己都在开篇不久给你打了预防针:“梦境里的东西无法用逻辑来解释”。
好吧,没有逻辑的解密究竟能不能算得上解密呢?我不由得陷入了深深的思考。
究竟触发哪个物品、怎么样去触发这个物品才能推进剧情,三分靠推理,七分靠直觉,剩下九十分靠运气。其实在我看来,与其把 Psync环节当做密室逃脱的解密环节,倒不如看作日常调查的另一个变种。打越给了你如此方便的SL和节点回退功能,摆明了不就是让你反复试错的吗?何况一些稀奇古怪的选项触发的剧情不也是挺好玩的嘛!有一些还是让我找到了玩逆转故意选错误选项的乐趣的。
但当你试图把他当成调查来玩的时候又会发现时间的设定如此烦人。看似引入了额外的策略维度,实际上思考的空间小的吓人,基本等同于不存在,反而影响了我尽情的收集所有的选项分支,实在是个高不成低不就的失败设计。
当然了,客观来说, Psync关卡其实很好地完成了埋伏笔、补充剧情、塑造人物的功能,甚至有两条线的感情渲染可以说纯靠 Psync关卡。把它看做叙事的一部分似乎更合适一点。所以,游戏性的缺失我们还是选择原谅打越吧。
演出——我造了什么孽要让我看到这些
老实说,我到现在也不能确定这游戏里某些过场演出到底是不是认真的。对,说的就是那几场枪战。
在玩的过程中,我有千言万语想要吐槽,真正要写的时候,我却发现我甚至不知道该怎么去吐槽。我无法形容这个东西,这是游戏界的一场灾难。在这样一款游戏里加入这种级别的演出,无异于在美国国家篮球队里首发腿磨到大胯的郭德纲老师。
最为诡异的是我完全无法理解加入这几场枪战的动机——没错,不是一场,像这么尴尬的演出,他们一来就是五个。这几场枪战对剧情的推动没有任何作用,把它们全部删除丝毫不会影响故事的逻辑和情节的转合,倒不如说,除了伊丽丝线的某一场还可以说是为了故布迷阵的红鲱鱼以外,其他的枪战更像是硬塞进去的。
所以这时候只有请某个著名的宅男出场了:“What were they thinking?”是你们真的就这么想要展示一下你们的技术能力有多么拙劣,还是你们真的觉得枪林弹雨里穿插着A书是一种十分高级的幽默方式?(以打越著名的黄段子品位来说,很可能是后者……)
就算真的要做,就算技术力不行,也有一万种比这更好的方式把?槽点并不在于小学生暴打几十个持枪武装分子,游戏设定没什么好深究的(尽管到最后也没提到为什么她战斗力这么强),但你们非要做那种几个人站在一起哒哒哒冒蓝火然后被一个个踢飞的动画吗?哪怕你让他们来不及开火,或者让瑞希做个起码的闪避动作也要好得多吧!
唯一值得庆幸的是,他们总算清醒过来放弃零时困境那种全程伪动画了……
剧情——原汁原味的打越味
悬疑,猎奇死亡,黄段子,平行世界,多分支多结局最后汇集到真结局,还有真真假假的伪科学,传统艺能一个不少,你想到“打越”这个名字脑子里会浮现出的标签基本都能找到。稍显遗憾的是核心trick有一些些弱,大概是比零时困境强一点的程度。
不过讲道理,Ever17和999那种惊世骇俗的trick有一个就够吹一辈子了,你不可能指望有人作作都是那种水平,这也可以理解。好在打越擅长的布局和设计功力摆在那里,虽然朴实无华,但是胜在扎实严密。逻辑完全自洽,悬疑都有解答,从这个角度讲甚至还胜过ever17。另外节奏控制的比较不错,从开场的神秘杀人案开始,和凶手拼命赛跑,牺牲者一个个出现,最后一口气把所有伏笔全部回收实现一个爆发,游戏体验还是很棒的。
另外一点让我很惊喜的是本作的人物塑造有了长足的进步。人物一直是打越的弱项,哪怕是ever17或者999这种级别的作品里,除却惊艳的诡计之外人物塑造也乏善可陈,并没有真正能让人印象深刻的人物和情节(999的茜相对来说应该是最好的,但是和零时困境的割裂感太严重了,归根结底又变成了工具人。),整个极限脱出三部曲大概也只有法伊一个立得住的角色。但是在梦境档案里,应太、瑞希、瞳绊这些角色明显要有血有肉得多,让人确实可以喜欢上她们了。
当然,并不是没有代价的。前面已经提到,梦境篇在完美完成了情感渲染的同时解密性被大大弱化了。三条人物支线,应太线和瑞希线都在亲情上狠狠赚了一把玩家的眼泪,副作用是完全游离于主线之外。看上去有5条线,实际上严格意义上的主线只有2条。虽然回收伏笔的时候有种一气呵成的快感,但也完全失去了在不同路线收集碎片信息最后恍然大悟的醍醐感,其间得失见仁见智吧。
总的来讲,剧情还是很让人满意的,唯一的缺点就是太短了。前面也说了,我是执着于把每个场景调查光的,也不过只用了26小时通关了。看上去这似乎是个正常的游戏容量,但是除去那些“这是电扇”之类的毫无意义的废话和注水的大闲话之后呢?恐怕也就十几小时的流程。善人死亡和零时困境可都是在全部剧情围绕主线的情况下也有足足30+小时的分量啊。
值得一提的是,本作的本地化做得非常精细,非但没有机翻,还融入了很多中式的梗和特色语言。包括瞳绊这个还原日版的双关也是十分漂亮,堪称信达雅了。
另外不得不单独拿出来吐槽的就是:游戏的优化实在太糟糕了,还有很多恶性BUG。在游戏中,偶尔剧情里瞳绊会在主角的左眼投影一些影像,这个哪怕是以GAL的标准来说也根本算不上华丽的演出却往往会卡我十几秒乃至更久的时间。更灾难的是,它还有非常大的几率彻底卡死,除非存档读档否则没有任何解决途径。此外,我“打通”这个游戏是在9月28日,至今为止两个月没有一个修复补丁,我一进入结局动画就会卡死,到现在也没能真正通关!
总评
一言以蔽之的话,梦境档案有一个9分的剧本,却只呈现出了6分的游戏。我不清楚NS版是否优化会好一点,如果不存在BUG的话还能算是个8分的游戏吧。回头看看,似乎几乎都是在吐槽,但也是一种恨铁不成钢的态度。我还是很喜欢这个故事的,正因为这样我才痛心疾首,梦境档案本应该成为一个优秀得多的游戏,也值得一个好的多的结果。
尽管有着这样那样的不足,我还是想把这个游戏推荐给更多的人,如果你是AVG爱好者,如果你喜欢悬疑向的剧情,如果你可以接受以上的问题,那么我推荐你尝试一下这个游戏。对了,打越还有一点让我非常喜欢的是,他的作品虽然经常有各种猎奇要素,但是真结局几乎都是GE。
毕竟,就像久弥直树说过的,故事应该是幸福的,悲伤留给现实就够了。
最后,还有一些不吐不快的剧情吐槽,剧透预警。
伊丽丝线的设计堪称失败。除了为真结局做了一些铺垫以外乏善可陈。瞳绊作为男主的左眼,没有一刻和男主分开过,存在感实在太过强烈(又很萌),致使我在推伊丽丝线的时候完全没有被代入进去,体会不到男主对伊丽丝的感情,只觉得满满的突兀——你们怎么突然关系就这么好了?你怎么突然就这么在乎她了?
更何况这条线里瞳绊从头到尾和伊丽丝大唱反调,更是加剧了这种割裂感。瞳绊作为从开场就和男主插科打诨形影不离的角色(又很萌),实在是让我不忍心伤害她啊!
而且主角好歹也是个六年的警察了,怎么随随便便就把机密事项透露给不知道哪里来的爱抖露了,还把搜查进展主动告诉平民们,装模作样说一句“你可不能告诉别人哦”你以为就能蒙混过关了吗!你是从柯南里来的吧!
应太这个二十六岁的身高……而且游戏里没有一个人对他的身高提出过疑问,反而他还有一吐槽比他高两个头的人矮……
也因为这样,我一直怀疑这个年龄是不是打错了,包括他的言行也显得很幼稚,加上和主角小六的女儿关系好的奇怪(主角还说他是讨厌的小鬼),导致我心里一直不自觉地把他当成小学生……
飘太说瞳绊是按照他的喜好设计出来的,细思恐极……难道某个没有正面出场过的瑞希老爸也是这个性格吗……
对了,知道真相之后再看伊丽丝线……打越你到底多喜欢玩这种有情人终成父女的桥段!法伊那时候收的刀片还不够是吗!
最后的最后,我永远喜欢瞳绊.jpg