《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 20:44:03 作者:佛系E哲愛學習 Language

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第1張

《全軍破敵:戰鎚》作為CA旗下《全戰》IP的正統系列,在一眾新晉全戰粉擁躉和資深錘粉群體中擁有極高的地位,但自從《戰錘2》於2017年推出後續作的開發消息便杳無音信。而此次《戰錘3》頂著三部曲終章的光環在萬眾期待中緩緩而至。

雖然CA在迭代這幾年間基本沒有透露錘3開發歷程中的細節和想法,但是卻一直在馬不停蹄地為《戰錘2》的平衡性和拓展性持續開發DLC,拋開坑蒙拐騙的血腥效果包不提,戰錘2在發售一年時間內就引入了古墓王、海盜的新種族和派系,新引入的種族所帶來的全新機制和玩法可以說是為遊戲的內容量注入了一股全新的活力,還為高等精靈引入補強,而又緊隨其後為暗黑精英、鼠人和蜥蜴人引入領主補強和精英部隊,甚至連錘1的帝國和流浪者都沒落下,基本淡化了因為發行週期過短而留下“錘1DLC”茶餘飯後的調侃印象。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第2張
戰錘2的後續運營也值得稱道

那麼跨度5年幾乎一個世代的時長,錘2也該平衡的平衡,該補強的補強,幾大種族各類領主雨露均霑日趨完善的遊戲體系也在潛移默化地壓縮著《戰錘3》發揮的空間,亦或者說,間接拔高了玩家對於三部曲終章之作的期待值。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第3張

雖然很大程度上是由於gw版權即將到期的緣故,但是CA既然為《戰錘3》定調為系列終章,那麼就得拿出點讓玩家願意買賬的誠意出來,於是乎玩家心心念唸的混沌四神終於齊聚一堂,8個首發派系數量也的確締造了系列之最,甚至還抬出了呼聲最高也常年存在於世界觀背景板上幾句話的震旦天朝。值得一提的是,《戰錘3》難能可貴地在幾種不同地派系間上做出了更深層次的差異化設計,除了延續了高精的宮廷密謀和蜥蜴人的靈脈網,錘3給變途者“奸奇”的派系中加入了“萬變之路”,“萬變之路”能夠為奸奇陣營提供額外的科技解鎖,還可以消耗魔典對兩個中立派系上演一出挑撥離間,亦或者打開對方城門實現暢通無阻,“萬變之路”在某種程度上不僅是奸奇實現外交野心的手段,更是拉幫結派孤立引戰的催化劑,你大可以在想要往北擴張時挑起北邊諸方陣營的世紀亂戰,然後渾水摸魚趁虛而入坐收漁翁之利,當然你也完全可以在腹背受敵四面楚歌境地時動用魔典“蠱惑”勢利陣營為你揭竿而起,減緩抵禦外敵的壓力。當然了,“萬變之路”的調用存在一定的閾值空間,對於越難完成的苛刻難題,所需要消耗的魔典數量也會隨之激增,而在實際體驗中能感覺到CA對這塊的數值把控是稍顯嚴苛的。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第4張
萬變之道甚至可以交割城鎮
《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第5張
不過限制很多,把控嚴苛

除了玩得比較久的奸奇,我還特意體驗了在中國玩家群體中人氣最高的震旦天朝,震旦的機制相對其他派系最大也是最明顯的不同就是存在所謂的陰陽點數,震旦派系內的單位、科技、建築甚至事件等等都會為整個國家提供陰、陽點數,而玩家儘可能要做的就是去平衡陰陽點數的出入讓其整體儘可能維持“寧和中正”的狀態,以此儘可能地獲得最大化的額外效果收益。而無論是陰陽點數平衡還是太極八卦圖的修飾都掩蓋不住震旦天朝那股濃濃的天人合一,內外修平意味,除此之外,震旦天朝還擁有遠足跋涉的經商之道——長牙之路(絲綢之路bushi),在派遣商隊的過程中你會頻繁遇到分支選擇,伴隨著微量的正負反饋收益,搞不好亦也可能一去不復返;當然要是運氣足夠好,放縱其自我成長為一隻強有力的軍商隊結合,也並非天方夜譚。陰陽點數寧和、五行羅盤、長牙之路這類貼切的機制設計可以說是既為遊戲機制增加了權衡利弊玩法,又不失為世界觀背景遙相呼應。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第6張
延續二代的抉擇選項
《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第7張
五行羅盤的設計圖像不像出嫁的抬轎

而納垢陣營的機制設計更是交錯複雜,作為在世界觀裡司掌進化、死亡與重生的神祇,納垢的殖民擴張之路稍顯邪門歪道,推倒恢弘的神詆紀念碑,褪去華麗的術士魔法,拆毀血流的恐怖競技場,納垢擴張之路崇尚的莫非四個字:“培育,瘋長”,納垢在前期需要經歷一個相對漫長且乏味的培育和養成過程,並且納垢的基礎設施和招募建築都稍顯講究,各種建築、科技與瘟疫等因素彼此會產生交錯的連鎖反應,並藉此減少各階段的時間,加快生產速度。而在我的實際遊玩過程中,納垢陣營一旦到了後期,由於全局徵募池的存在,得益於各種納垢技能與科技進行強化後的補員速率巨幅提升,即使池中數量並不是無窮,但是能夠真金白銀補充到軍團中的效率也是十分驚人的!在我個人看來,納垢的機制設計就目前我玩到的而言是最為驚豔的,你完全可以拋開固有的建立軍隊→發動戰爭→規劃路線→建立城鎮思路。而將原本或許會用於建築升級的豐富的資源進行調配。納垢不強調陣地戰,不崇尚群居類聚,而納垢戰役機制的核心其實無非就是“自我”和“傳播”,而這也正和想要傳遞榮耀和恩賜的祖父神納垢背景環環相扣。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第8張
體量不小的過場動畫

正如我前文講到的幾個陣營一般,CA在設計派系機制的時候充分考量了桌面規則中的世界觀和背景,並用以電子遊戲獨有的交互手段,將各大派系間的附屬特色和類型玩法相結合,以提供玩家魔幻現實般的深刻代入感和縱向深度。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第9張

戰錘3在戰鬥系統上最為顯眼也是最為巨大的進步無非是戰役裡的“攻城拔寨”,攻城戰在不知道多少錘粉的口誅筆伐和唾棄詬病後終於迎來了“重置版”,在如今煥然一新的攻城戰中,防守方可以花費點數建造炮塔、路障和陷阱等限制攻城方的設施。這也讓攻城戰擺脫了純粹的野戰亦或者“得城牆者得天下”的“大腦關機”戰鬥,它要求攻守雙方圍繞各個(不止一個)資源點和防禦工事進行博弈與鬥爭。所以即便只是進攻一個小城市,你也有必要排兵佈陣,規劃行軍路線讓軍隊儘量減少損失,成為一位愛兵如子的年度模範將領(手動滑稽)。這並不是誇誇其談,在我實際遊玩過程中還真有一次由於大意失荊州,被敵方引入一個陷阱衚衕裡,然後就是前後夾擊,我的士兵們圍作一團抱頭痛哭,哭得那叫一個稀里嘩啦。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第10張
序章的城鎮巷戰

而每個副本最後必須經歷得生存戰則是一種長達 30 分鐘甚至更持久的特殊玩法。你帶領的軍隊需要佔領一個又一個勝利點並撐過敵人一波又一波的瘋狂攻擊,最終擊敗鎮守關底的強大惡魔,當然了你可以從過程中積累勝利點來獲取資源以建造防禦工事,或者換取援軍。這個模式的流程有些太過冗長並且枯燥,在整個過程中既沒有隨機可控理念的體現,也缺乏戰場多維度差異化的表達。暫且可以理解為難度稍大、地位較高的副本Boss戰。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第11張
千軍萬馬互相廝殺

當然了,除了戰鬥系統的新引入,敵人AI也在這5年中變得機智聰明起來,敵方近戰步兵一旦進入己方遠程部隊的射程內,竟然還會嘗試拉扯走位(實測不是巧合,很多情況下都會這樣),讓炮彈和箭矢的落點和自己無規則的走位產生偏差以規避己方火力,但是AI的打磨還並不夠充分,比如AI奸奇幾乎不會使用魔盾機制消耗玩家軍隊,反而是硬紮在衝鋒的玩家軍隊裡慷慨就義,守城戰就更不用說了,有時候幾乎都窩在資源點一動不動,等到玩家移動才會象徵性開火,而AI對於戰術的運用更是一張白紙,類似前文圍剿玩家的情況估計還是劇情編排的緣故。當然遊戲處於剛發售初期的磨合階段這些技術層面上的瑕疵完全可以理解,後續如果CA針對不同種族的特性做相對應的AI優化適配,我相信玩家在戰場的體驗也會更加扣人心絃、身臨其境,當然,難度也會大上更多。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第12張
技能分支

說到戰錘3在細節上的補足,可以說是百尺竿頭更進一步,比如閃擊戰機制的取消,現在增援部隊不能秒速抵達戰場,而需要根據領主相隔距離遠近具體估量時間,領主界面從大頭照升級為全身照,將領也配有頭像了,任務點有明確指引的標記,裝備可以合成拆解,垃圾裝備也能變廢為寶,用隨機元素填充裝備系統的玩法,甚至還可以玩一手惡魔暖暖。當然,我身邊一個資深錘粉朋友強烈表示這代最大的提升是摸魚部隊的兵牌會出現“zzZ”提示,隨時提醒玩家對划水部隊進行鞭撻教育。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第13張
全身照形象得以全方位展示
《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第14張

《全軍破敵:戰鎚3》雖然在宣發階段鬧出了不小的風波,也導致了其風評直到目前也尚未扭轉。但它帶來了更多樣化的戰場設定,一個流程更長、更有深度的戰役模式,甚至還附帶一個於新晉玩家而言是新手教程但對老玩家來講卻是補足世界觀的序章,更多可供選擇和遊玩的派系,未來還將塞入1、2的內容,無法想象其空前的體量和規模。而攻城戰部分得到了更大空間的開發和關注,並且還帶來了玩家呼聲不低的“佔領戰”多人模式,這無疑也將為遊戲的長線運營注入一股強心劑,它把原有的內容填補到極致完美,把嶄新的內容做到讓人眼前一亮。《全軍破敵:戰鎚3》雖然是戰錘系列的落幕之作,但只要熱愛尚存,玩家尤在,那便是曲終人不散,終會再聚首。

《全軍破敵:戰鎚3》——混沌史詩終章-第15張




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