《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章


3楼猫 发布时间:2022-02-25 20:44:03 作者:佛系E哲爱学习 Language

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第1张

《全面战争:战锤》作为CA旗下《全战》IP的正统系列,在一众新晋全战粉拥趸和资深锤粉群体中拥有极高的地位,但自从《战锤2》于2017年推出后续作的开发消息便杳无音信。而此次《战锤3》顶着三部曲终章的光环在万众期待中缓缓而至。

虽然CA在迭代这几年间基本没有透露锤3开发历程中的细节和想法,但是却一直在马不停蹄地为《战锤2》的平衡性和拓展性持续开发DLC,抛开坑蒙拐骗的血腥效果包不提,战锤2在发售一年时间内就引入了古墓王、海盗的新种族和派系,新引入的种族所带来的全新机制和玩法可以说是为游戏的内容量注入了一股全新的活力,还为高等精灵引入补强,而又紧随其后为暗黑精英、鼠人和蜥蜴人引入领主补强和精英部队,甚至连锤1的帝国和流浪者都没落下,基本淡化了因为发行周期过短而留下“锤1DLC”茶余饭后的调侃印象。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第2张
战锤2的后续运营也值得称道

那么跨度5年几乎一个世代的时长,锤2也该平衡的平衡,该补强的补强,几大种族各类领主雨露均沾日趋完善的游戏体系也在潜移默化地压缩着《战锤3》发挥的空间,亦或者说,间接拔高了玩家对于三部曲终章之作的期待值。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第3张

虽然很大程度上是由于gw版权即将到期的缘故,但是CA既然为《战锤3》定调为系列终章,那么就得拿出点让玩家愿意买账的诚意出来,于是乎玩家心心念念的混沌四神终于齐聚一堂,8个首发派系数量也的确缔造了系列之最,甚至还抬出了呼声最高也常年存在于世界观背景板上几句话的震旦天朝。值得一提的是,《战锤3》难能可贵地在几种不同地派系间上做出了更深层次的差异化设计,除了延续了高精的宫廷密谋和蜥蜴人的灵脉网,锤3给变途者“奸奇”的派系中加入了“万变之路”,“万变之路”能够为奸奇阵营提供额外的科技解锁,还可以消耗魔典对两个中立派系上演一出挑拨离间,亦或者打开对方城门实现畅通无阻,“万变之路”在某种程度上不仅是奸奇实现外交野心的手段,更是拉帮结派孤立引战的催化剂,你大可以在想要往北扩张时挑起北边诸方阵营的世纪乱战,然后浑水摸鱼趁虚而入坐收渔翁之利,当然你也完全可以在腹背受敌四面楚歌境地时动用魔典“蛊惑”势利阵营为你揭竿而起,减缓抵御外敌的压力。当然了,“万变之路”的调用存在一定的阈值空间,对于越难完成的苛刻难题,所需要消耗的魔典数量也会随之激增,而在实际体验中能感觉到CA对这块的数值把控是稍显严苛的。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第4张
万变之道甚至可以交割城镇
《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第5张
不过限制很多,把控严苛

除了玩得比较久的奸奇,我还特意体验了在中国玩家群体中人气最高的震旦天朝,震旦的机制相对其他派系最大也是最明显的不同就是存在所谓的阴阳点数,震旦派系内的单位、科技、建筑甚至事件等等都会为整个国家提供阴、阳点数,而玩家尽可能要做的就是去平衡阴阳点数的出入让其整体尽可能维持“宁和中正”的状态,以此尽可能地获得最大化的额外效果收益。而无论是阴阳点数平衡还是太极八卦图的修饰都掩盖不住震旦天朝那股浓浓的天人合一,内外修平意味,除此之外,震旦天朝还拥有远足跋涉的经商之道——长牙之路(丝绸之路bushi),在派遣商队的过程中你会频繁遇到分支选择,伴随着微量的正负反馈收益,搞不好亦也可能一去不复返;当然要是运气足够好,放纵其自我成长为一只强有力的军商队结合,也并非天方夜谭。阴阳点数宁和、五行罗盘、长牙之路这类贴切的机制设计可以说是既为游戏机制增加了权衡利弊玩法,又不失为世界观背景遥相呼应。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第6张
延续二代的抉择选项
《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第7张
五行罗盘的设计图像不像出嫁的抬轿

而纳垢阵营的机制设计更是交错复杂,作为在世界观里司掌进化、死亡与重生的神祇,纳垢的殖民扩张之路稍显邪门歪道,推倒恢弘的神诋纪念碑,褪去华丽的术士魔法,拆毁血流的恐怖竞技场,纳垢扩张之路崇尚的莫非四个字:“培育,疯长”,纳垢在前期需要经历一个相对漫长且乏味的培育和养成过程,并且纳垢的基础设施和招募建筑都稍显讲究,各种建筑、科技与瘟疫等因素彼此会产生交错的连锁反应,并借此减少各阶段的时间,加快生产速度。而在我的实际游玩过程中,纳垢阵营一旦到了后期,由于全局征募池的存在,得益于各种纳垢技能与科技进行强化后的补员速率巨幅提升,即使池中数量并不是无穷,但是能够真金白银补充到军团中的效率也是十分惊人的!在我个人看来,纳垢的机制设计就目前我玩到的而言是最为惊艳的,你完全可以抛开固有的建立军队→发动战争→规划路线→建立城镇思路。而将原本或许会用于建筑升级的丰富的资源进行调配。纳垢不强调阵地战,不崇尚群居类聚,而纳垢战役机制的核心其实无非就是“自我”和“传播”,而这也正和想要传递荣耀和恩赐的祖父神纳垢背景环环相扣。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第8张
体量不小的过场动画

正如我前文讲到的几个阵营一般,CA在设计派系机制的时候充分考量了桌面规则中的世界观和背景,并用以电子游戏独有的交互手段,将各大派系间的附属特色和类型玩法相结合,以提供玩家魔幻现实般的深刻代入感和纵向深度。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第9张

战锤3在战斗系统上最为显眼也是最为巨大的进步无非是战役里的“攻城拔寨”,攻城战在不知道多少锤粉的口诛笔伐和唾弃诟病后终于迎来了“重置版”,在如今焕然一新的攻城战中,防守方可以花费点数建造炮塔、路障和陷阱等限制攻城方的设施。这也让攻城战摆脱了纯粹的野战亦或者“得城墙者得天下”的“大脑关机”战斗,它要求攻守双方围绕各个(不止一个)资源点和防御工事进行博弈与斗争。所以即便只是进攻一个小城市,你也有必要排兵布阵,规划行军路线让军队尽量减少损失,成为一位爱兵如子的年度模范将领(手动滑稽)。这并不是夸夸其谈,在我实际游玩过程中还真有一次由于大意失荆州,被敌方引入一个陷阱胡同里,然后就是前后夹击,我的士兵们围作一团抱头痛哭,哭得那叫一个稀里哗啦。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第10张
序章的城镇巷战

而每个副本最后必须经历得生存战则是一种长达 30 分钟甚至更持久的特殊玩法。你带领的军队需要占领一个又一个胜利点并撑过敌人一波又一波的疯狂攻击,最终击败镇守关底的强大恶魔,当然了你可以从过程中积累胜利点来获取资源以建造防御工事,或者换取援军。这个模式的流程有些太过冗长并且枯燥,在整个过程中既没有随机可控理念的体现,也缺乏战场多维度差异化的表达。暂且可以理解为难度稍大、地位较高的副本Boss战。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第11张
千军万马互相厮杀

当然了,除了战斗系统的新引入,敌人AI也在这5年中变得机智聪明起来,敌方近战步兵一旦进入己方远程部队的射程内,竟然还会尝试拉扯走位(实测不是巧合,很多情况下都会这样),让炮弹和箭矢的落点和自己无规则的走位产生偏差以规避己方火力,但是AI的打磨还并不够充分,比如AI奸奇几乎不会使用魔盾机制消耗玩家军队,反而是硬扎在冲锋的玩家军队里慷慨就义,守城战就更不用说了,有时候几乎都窝在资源点一动不动,等到玩家移动才会象征性开火,而AI对于战术的运用更是一张白纸,类似前文围剿玩家的情况估计还是剧情编排的缘故。当然游戏处于刚发售初期的磨合阶段这些技术层面上的瑕疵完全可以理解,后续如果CA针对不同种族的特性做相对应的AI优化适配,我相信玩家在战场的体验也会更加扣人心弦、身临其境,当然,难度也会大上更多。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第12张
技能分支

说到战锤3在细节上的补足,可以说是百尺竿头更进一步,比如闪击战机制的取消,现在增援部队不能秒速抵达战场,而需要根据领主相隔距离远近具体估量时间,领主界面从大头照升级为全身照,将领也配有头像了,任务点有明确指引的标记,装备可以合成拆解,垃圾装备也能变废为宝,用随机元素填充装备系统的玩法,甚至还可以玩一手恶魔暖暖。当然,我身边一个资深锤粉朋友强烈表示这代最大的提升是摸鱼部队的兵牌会出现“zzZ”提示,随时提醒玩家对划水部队进行鞭挞教育。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第13张
全身照形象得以全方位展示
《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第14张

《全面战争:战锤3》虽然在宣发阶段闹出了不小的风波,也导致了其风评直到目前也尚未扭转。但它带来了更多样化的战场设定,一个流程更长、更有深度的战役模式,甚至还附带一个于新晋玩家而言是新手教程但对老玩家来讲却是补足世界观的序章,更多可供选择和游玩的派系,未来还将塞入1、2的内容,无法想象其空前的体量和规模。而攻城战部分得到了更大空间的开发和关注,并且还带来了玩家呼声不低的“占领战”多人模式,这无疑也将为游戏的长线运营注入一股强心剂,它把原有的内容填补到极致完美,把崭新的内容做到让人眼前一亮。《全面战争:战锤3》虽然是战锤系列的落幕之作,但只要热爱尚存,玩家尤在,那便是曲终人不散,终会再聚首。

《全面战争:战锤3》——混沌史诗终章-第15张




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