提起Atlus,相信很多人对其的第一印象是“恶魔社”这种充满了奇幻色彩的秘密集会,或是“平冈组”之类的邪恶黑道组织,朦胧的神秘感惹得圈外人对其充满了不切实际的向往,而对于处在围城内的人来说,这里大概是一些天才的地狱。
与任天堂不同,Atlus灵魂人物的出走率非常高,近点的有音乐人目黑将司出走做FPS游戏,稍微远点的譬如新纳一哉,做完世界树迷宫后又去SE和型月发光发热去了,就连有着“社内瑰宝”称呼的金子一马也在某个时间点后遭到雪藏,很长一段时间里都是作为特别鸣谢出现在人们的视野中。
里见直就是众多出走人员之一,其在Atlus时最大的成就,就是写出了被誉为系列巅峰的“女神异闻录2 罪”和“女神异闻录2 罚”的剧本,后来新约女神异闻录三部曲(P3 P4 P5)的剧情也不过是把P2两部剁碎了再组装作出的。如果说金子一马把jojo里的替身守护灵和仲魔人格面具联系在一起是赋予“Persona”系列形体的话,里见直描写荣格心理学和人格面具的具体应用场景则是赋予“Persona”系列以心,而这颗心可以说是给后来的P4爆火(P3初期市场反馈平平无奇)埋下了坚实的基础。
但是,出走后的里见直也证明了一件事,新约女神异闻录的爆火并不仅是依靠游戏地摊心理学修饰的中二剧情,社群玩法才是王道。而说到心理学,里见直本人其实是艺术设计出身的剧本作家,选择“荣格心理学”作为主题也只是因为荣格后期诸如“共时性”等科学算命研究更加迎合中二青年的神秘学市场,所谓“卡里古拉效应”其实只是来源于日本的一位研究行为经济学的教授真壁昭夫随手写出的地毯心理学科普书籍,真实面目就是大家常听到的“逆反效应”(The Reverse Effect)。
对于一个剧本写手,“以假乱真”是对其最大的褒美,围绕着一个子虚乌有的“卡里古拉效应”,里见直还真的创造出了一个极具神秘感的世界,颠覆性的角色塑造、抓耳的V家音乐和不怎么靠谱的建模成了莫比乌斯世界的代名词,“归宅部”变成了集体潜意识海洋中唯一可以逃避沮丧、焦虑、恐惧、嫉妒、愤怒和谎言等各种负面情绪盘旋的地方。
卡里古拉1在日本本土取得了不错的市场反响,借女神异闻录之父的名号赢下了还算不错的口碑,但手办厂FuRyu的野心并不止步于此。18年FuRyu又请制作过《末日三问》的制作方SATELIGHT推出同名动画为游戏同年公布的重制版带货,不过效果并不理想,21年趁着热度还没完全消散,又推出了完全沿用里见直构筑世界观的《卡里古拉2》。
二代有着相对更充足的经费,相对更好的角色建模,还请了V家知名P主和热门曲作家为游戏谱写BGM(第二迷宫的BGM就是YOASOBI的曲作者Ayase谱写),但依旧市场反馈平平。
至于为什么说相对。。。
如果说《女神异闻录5》是在美术潮流上打磨到极致的话,《卡里古拉2》则是将经费尽数投入到了音乐之中,像是第一迷宫的《永远之银》,初次播放时就抓住了我的耳朵,曲子的人声由唱法不同的几小段组合而成,而人声也只有在进入战斗后才会播放,即便是在第一迷宫4-5 h的流程里重复循环播放同一首曲子,也不会让人感到腻。
而说到迷宫,游戏的地图做的又意外的简单,抛开那些完全没有辨识度的重复挪用素材不谈,绝大多数迷宫都是一条道走到头的类型,没有《灵魂骇客2》中让人血压飙升的无标注传送点,也没有《世界树迷宫》等作品里精妙的超长履带,没有给人印象深刻的机关,有的只是那种摆烂日厂都喜欢的开关。
有“2”心的女神异闻录
没有里见直直接参与的《卡里古拉2》没有缺少“心”,反倒是因为有太多想做的“心”而导致游戏的部分系统过于臃肿,而该打磨的部分又略显薄弱,各部分之间没有因为恰到好处的协同形成共轭,反倒是因为有太多想做的东西相互排斥,让人难以找到游戏的重心。
譬如,卡里古拉系列中用来对标社群的是因果系谱系统,游戏的核心游玩点就是这个因果系谱,虽然名字很高大上,但换个大家都能理解的说法的话,就是类似异度之刃系列里的人和之力通马桶,小支线的数量不算很多,也就只有153个罢了。
因果系谱之所以能区别于其他马桶列表而被称为系统,与其完成方式和深入后的奖励有着莫大的关系,它是那种——能够让你通起来很舒服的马桶。
游戏中存在一百多位有名有姓的NPC,在抵达一个新地图后,玩家首先要做的就是“真名识破”,与名字打着马赛克的NPC对话将其登录到因果系谱中,之后就是经典的接任务——对话/收集——交任务的马桶循环。
幻视成满口。。。
不过,因果系谱有别于人和之力的地方在于,当玩家在地图中探索时,各类NPC会离开固定位置随机刷到玩家面前,此时上前对话不仅可以接受任务,已达成条件的任务还可以直接提交,到游戏终局收集阶段,我只补了几个条件较为苛刻的任务就完成了全任务的成就,游戏的全收集体验意外的丝滑。当NPC的好感度拉满时,你还可以在因果系谱界面来一次“深入”。
何为深入?《卡里古拉2》的角色塑造在“青春校园”这个类型中相当有颠覆性,一百多名角色被困到一个类似SAO(刀剑神域)完全潜行的由璃瑰特(Regret)操控的璃度(Redo?)世界之中,初遇这些NPC时,你会觉得他们的行为逻辑非常奇怪,单独摘出去大概能凑出一本“反面角色塑造大全”。
虽然璃度世界的设定是类似P5R丸喜世界那样人人可以实现愿望的世界,但整个游戏里却没有一个正常人,年龄、性别、事件等等都可能与你在游戏中所看到的不同,比如一个十几岁关爱后辈的天然呆学姐,深入之后却会发现她其实是八十岁老年痴呆奶奶,在食堂欣赏学生吃饭的超人气打饭阿姨,现实里却因为控制孩子进食导致孩子患上进食障碍。
这种塑造的猎奇感就是游戏支线的奖励,深入的内容并不在支线当中体现,理想的游戏节奏是每完成一个支线,玩家就打开因果系谱菜单了解下刚刚交互的NPC的故事,然而这部分却与游戏快节奏的任务交付和推图体验严重不符。
因果系谱在角色设定上摆脱了“青春校园”的框架,但整个流程中却缺少一种“钩子”去诱导玩家主动挖掘这部分内容,同时,虽然游戏中进行过塑造的角色多达一百多位,但部分主角团角色的反转可能还没有路边一个NPC的反转来的猎奇,游戏的剧情也是这种反转路线,最终结局的反转还算比较有新意,但相信绝大多数玩家都很难打完游戏的全程吧。
战棋类的日式回合战斗
当然,一部分玩家可能更加关心JRPG的数值与战斗,游戏的战斗系统是一套加了前摇后摇和时停的ATB系统(好像加完这些也不应该叫ATB系统了),战斗的核心思路就是打一套控制,通过反击技、定身异常、击破risk槽等方式都能阻断敌人的行动,自带的预测行动功能可以提前预知敌人释放的招式,只要玩家愿意花时间尝试的话,敌人的全部攻击都可以找到针对方式使其丧失行动机会,战斗的唯一难点就是在面对多敌人时如何在控制其他敌人的前提下对单个敌人进行输出,不然就要提前攒出在回合间继承的高威力过量强化技能秒掉对方。
战斗中还有种“全场焦点模式”,释放之后不仅可以把场地的BGM变成玩家选择的琦依版BGM,释放时还能取消攻击的后摇直接进入玩家的回合,颇有股轨迹系列S技的味道。
游戏的战斗内容还算比较丰富,不过因为预测系统太过强大,导致游戏的数值被迫为之妥协,双方的攻击伤害基本都是互秒的程度,战斗不复杂,但预测系统的读条不能快进,前摇后摇在这里就变成了恼人的拖时长操作,而如果后期不用预测系统的话很容易被一套打回传送点,这部分的挫败感相当强烈。
这种战斗模式有些类似于策略战棋游戏,对于那种喜欢不断SL寻找最优解的玩家来说,玩下来应该是相当上头的,在一周目通关后游戏还能解锁定制化挑战,赋予敌人最多99级的额外等级,越级击杀带来的成就感是相当爆棚的。
欢乐场所拒绝纯真世界!
游戏中角色的差异化做的相当不错,每个角色的功能定位找的相当准确,而到了角色的定制化养成方面,虽然乍一看跟FF16有的一拼,但饰品提供的被动技能可以作为被动技能装备到角色身上,而这些被动技能甚至关系到一些因果系谱支线的推进,几乎不存在没用的被动技能。
然而,让人感到遗憾的是,大部分的被动技能仅能改变数值,有几个甚至在效果上存在完爆或是完全相同,后期真正能组合的选项其实并不多,RPG构筑方面略微有些欠缺火候。
总结
总的来说,游戏的一切系统都围绕着过于臃肿的因果系谱展开,虽然游戏的内容量足够丰富,但却让人很难抓到重点,即便是作为亮点的反转角色塑造上,制作组也在主角团和NPC的处理上做的有些失衡,资源有些过分倒向于NPC而导致主角团中的几个关键角色显得缺乏亮点。
游戏唯一可以大胆吹的地方只有音乐,说是买音乐送游戏也不为过,而《卡里古拉2》游戏本身其实是体验这些音乐的最佳平台,其中的几首曲子的Remix版至今也只有在游戏中才能听到,单是为了这几首曲子都有购入《卡里古拉2》的价值,至于冲着JRPG名头来的玩家,《卡里古拉2》只是个可选项,但冲着最后剧情的搞笑反转,倒也有那么一玩的价值。