《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?


3樓貓 發佈時間:2023-02-14 12:51:17 作者:遊神隱 Language

感謝小黑盒贈送的1年pgp會員,得以有幸體驗到《完美音浪》這款新意十足的爽遊

前言:用音遊的方式玩鬼泣?還是用鬼泣的方式玩音遊?反正媽媽再不用擔心我踩不到點了!

如果你經常逛小黑盒,“電子陽痿”這詞一定不陌生,得病患者如同進入長久的“賢者時間”對所有購買的遊戲都不感興趣:或許是因各種遊戲多起來“物質條件”變豐富了,遊戲玩多了引起審美疲勞;或因為遊戲製造業的急功近利,大作工業化小作同質化嚴重,某品類火了後相似遊戲爛大街瞬間降低玩家的新鮮感(比如現在滿大街的類魂和類銀河惡魔城)。這時如果有一款佳作能讓該玩家重新對遊戲煥發出興趣,這款遊戲會被“患者”稱為“電子偉哥”,很明顯去年的神藥是“老頭環”,而今年則是這款名為《完美音浪》(HiFi Rush)的節奏動作過關遊戲。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第0張

橫空出世的《完美音浪》讓人眼前一亮,很難想象是去年年初膽敢與“老頭環”同時推出卻乏善可陳的“東京步行模擬器”(《鬼線:東京》)團隊作品。遊戲用音遊的節拍和美漫“2渲3"風格畫風帶給玩家持續不斷的爽快感和新鮮感,在玩家們早就嘗夠同質化的“山珍海味”之際,三上工作室像廚神小當家一般端上了讓人胃口大開的“酸粥”,讓玩家大呼好玩過癮。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第1張

醫食同源,藥食同補,從玩法到畫風都與眾不同的《完美音浪》在發售前竟沒有任何宣發,頗有種不看廣告看療效內味兒,上一個印象中用白開水積累口碑的好像還是國產動畫《大聖歸來》。但在個人來看這種不宣發的玩法多少也是為了最大限度保證自己“電子偉哥”的藥效,食色性也,作為死宅的我在無數個深夜逛Steam某品類時經常思考一件事: 遊戲性對於這類遊戲是矛盾的吧,太有遊戲性就不能直接爽(《凱瑟琳》就很不爽),沒有遊戲性為了爽而爽就會很早進入賢者時間,有時候衝還是不衝是個問題。個人感覺遊戲性與爽快感其實在普通遊戲中也是這樣,“無雙”系列的模式可謂是簡單至極,從出生起就是把敵人當草割,玩家在遊戲中輕而易舉地獲得“無雙”的快感,系列初靠爽快的體驗風靡一時,久而久之千篇一律的玩法就讓人疲軟了。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第2張

作為“電子偉哥”的《完美音浪》則用音遊的“踩點”與《鬼泣》動作遊戲的爽快,加上“中二”但特別的畫風完美地將遊戲性與爽快感、新鮮感結合,給玩家最強烈的初見殺。


小眾的音遊與類鬼泣動作遊戲?融合起來產生化學反應!


說音遊小眾想必沒人反對(除卻《QQ炫舞》《QQ音速》等網遊),但我要是說“鬼泣”這種動作遊戲小眾,或許很多人會大耳瓜子扇我,如果你心平氣和地去列舉傳統3D動作遊戲,會發現舉不出除《鬼泣》“貝姐”《忍龍》外沒有更多的知名作品或新作,連當年名操一時的《戰神》也轉行做動作RPG遊戲了(受《黑魂》影響?)。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第3張

《鬼泣》也好,“貝姐”也罷,都是利用華麗的連擊讓玩家爽,而玩家在爽了後為了獲得高評分不斷練習各種連招進而獲得更多成就感,當然我玩“貝姐”純粹為了提高審美。這種連擊還是在最初能產生最好的效果,華麗的招式,爽快的擊打感,連招的成就感等等在初見時給予極大的衝擊感,但隨著系列更新,這些華麗招式也讓玩家一次次遊玩中疲倦了。

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《完美音浪》則用音樂節奏踩點的方式創新性的治療了玩家玩“類鬼泣”遊戲的疲倦感,除了擁有像“貝姐”和《鬼泣》一樣華麗的招式,玩家還需要按照遊戲中無處不在的節拍提示攻擊以獲取更高評分和更多連招的機會。除了背景中的音律牆,身邊808小貓機器人身上的呼吸光,玩家還可以按select隨時開啟/關閉遊戲下方節奏槽,以便更好的踩節奏進行攻擊獲取成就感。

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跟著音樂節奏攻擊、閃避與格擋極大地提高了遊玩的爽快度,也提供了新鮮感,與《鬼泣》不強制要求打高評分相似,《完美音浪》並沒有像傳統音遊那樣強制要求你踩點,踩點僅僅是遊戲的特色,你大可以完全不踩點完成遊戲(我倒是希望看到有人做這樣的挑戰,肯定比全踩點更難,畢竟全蒙錯意味著能全對而且還操作到位),讓遊戲的節奏音樂成為遊戲的背景。此前火出圈的《節奏地牢》甚至和《塞爾達》系列合作推出《節奏海拉魯》,但遊戲本質是音遊,玩家若不按節奏按鍵則無法進行攻擊,給予的挫敗感很強,《完美音浪》則懲罰很少(節奏格擋失敗會有),大多是成功後的獎勵(誇獎或許更容易讓人學習?):更多的招式和更高的評分。

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在個人看來,《完美音浪》不是音遊而是有著音遊元素的傳統3D動作過關遊戲,所以音遊苦手玩家完全不必擔心遊戲難度,相反遊戲還能培養你成為音遊大師,遊戲中無處不在的音樂節奏元素會讓你忍不住跟著跺腳踩節拍,遊戲中也專門為音遊玩家提供了些許招式,比如大招、定位格擋等,但同時可以選擇其他招式對非音遊玩家很友好。

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與此相對地,此前火出圈的《喵斯快跑》則是純純粹粹的音遊,按鍵少,畫面有打擊反饋給非音遊玩家不少激勵和興趣,但高端曲種則難度爆表,音遊苦手一定會帶上痛苦面具,相信在通關《完美音浪》後,不少玩家一定會對音遊感興趣並去挑戰這些火出圈的音樂遊戲。

《完美音浪》在利用音遊節奏元素增加傳統動作遊戲的爽快感同時,用獎勵而不是限制、懲罰的方式增加玩家對音遊的適應,即使你一路踩點都是D評分,你也能爽快地通關遊戲,而當你適應了節奏感,或許就像在《鬼泣》和“貝姐”中打出高評分那樣去提高自己的踩點節奏。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第8張

(不過這裡稍微提下”貝姐3“在個人遊玩比較後,貝姐3類彈反的子彈時間給了我不少新意,玩起來對我個人而言更爽些,有興趣的也可試試,不單純是審美問題)

大家好我是時長兩年半的練習生!喜歡用空氣吉他K人、抖腿閃避以及節奏格擋

《完美音浪》的畫風是音遊玩法外的特色之一,個人感覺有些2D渲染3D的味道,《漫威》的WHAT IF系列動畫在個人看和本作相似,不過本作更偏2D些。作為接觸美式動畫少的我而言,明亮的色彩搭配在適應後帶給人清爽的氛圍,這也符合遊戲簡單的劇情和直觀的人設。主角阿茶是一位有著搖滾夢想的路人甲,陰差陽錯被賽博高科技公司將自己的“步步高”隨身聽嵌入自己體內從而有了看透世界節奏的能力,於是就可以跟著節奏唱、跳、rap(啊,不是),跟著節奏攻擊、躲避、格擋的能力,於是開始利用自己的節奏能力反抗固化霸道的高科技公司並結交各種有相同目的的朋友。

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說實話,在玩本作時,遊戲鮮明的畫風和簡單的劇情與人設並沒有吸引我,反而是遊戲本身的遊戲性和新鮮感讓我玩下去:平時音遊苦手,在這裡可以不在乎踩點與否盡情“rock and roll”讓我得到“想做但又不敢做”的滿足感。甚至如果不是PGP上免費,打開遊戲看到如此Nobody的主角(長得像庫存冷遊《德波尼亞》男主),或許會直接關遊戲。

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很多日系遊戲都會整苦大仇深的陰暗背景故事和色調、美型的人設、九九八十一難的劇情。或許是東方人比較含蓄內斂,我個人就比較喜歡FF7克勞德的故事,《完美音浪》的女角色都挺特別,甚至貓貓也很可愛,但主角不僅長著普通的大眾臉還做著十分中二的舉動,與《鬼泣》的但丁和《獵天使魔女》的貝姐比相形見絀,一般這種滑稽的角色都是主角身邊的人或者敵人(當然Hifi rush很多反派也很逗比)。

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在看了社區皮蛋EgEgg的帖子《Hi-Fi Rush》:英語老師轉職成為遊戲總監後,瞭解本作是原旅日教英語的老師John Johanas根據自己高中樂隊經歷為靈感獨立製作的首款原創遊戲(曾製作過《惡靈附身2》),可能音樂是很多歐美普通人的夢想,遊戲導演讓玩家操作普通人阿茶更有代入感,阿茶的中二和自我世界(在學習新技能時進入虛擬空間)更像年輕人沉迷在自我世界的自言自語。搭配遊戲簡單的劇情:用音樂打敗腐朽固化的世界,擊敗各種壓迫機器人(個人感覺在暗示工具人社畜)的Boss,故事的簡單中二反而有了不少現實意義,畢竟在跟三上做遊戲前,John本身也是一個按部就班教英語的社畜,也難怪這樣劇情的遊戲能獲得玩家們的青睞(本作在m站用戶評分高達8.7分)。

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個人體驗過後,覺得簡單的故事與人設反而讓玩家更專注於遊戲本身,遊戲的爽快感也呼應了簡單但純粹的故事。而不是在經歷一個苦大仇深的故事後獲得某種教育(比如一些小品或綜藝最後賣慘或昇華),像《仙劍1》和《格蘭蒂亞》這樣的冒險遊戲般,遊玩過程本身就是一種愉快的經歷(反抗現實認識朋友追逐夢想的中二過程)。

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所以治療秘方是什麼?

如果你買過某音樂手機,一定了解Hifi這詞意味音樂的“高保真”,《Hi-Fi Rush》的作者將自己年輕時的經歷融入到遊戲創作,孕育出有趣新鮮的產品。在玩法同質化和續作量產化的當下《完美音浪》顯得標新立異,音遊的“踩點”與《鬼泣》動作遊戲的爽快完美結合,加上簡單卻純粹的故事,色彩明亮的畫風,在不宣發的情況下依然能靠粉絲遊玩體驗與口碑產生“好評如潮”的效果。雖然沒必要踩一捧一,但《完美音浪》或許證明了遊戲只要用心做得“好玩”,玩家就會買單,商業化也好降低虧損風險也好都不能讓遊戲本身缺少創新,也許多年後本作不一定成為經典遊戲,但談到某款好玩的遊戲,玩家一定會推薦這款節奏歡快的動作遊戲,這也許也是一種“高保真”吧。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第18張

最後感謝PGP讓我沒錯過這款遊戲,遊戲庫中400多個遊戲給我不少遊戲選擇,同時能在3月3日玩到自己喜歡的《臥龍:蒼天隕落》,但遊戲的mod和中文補丁設置自己沒搞明白,希望官網能給公告出教程,這樣玩遊戲能更舒服自由些。

《HiFi Rush》是如何治療電子羊尾的?-第19張

#開年爽遊hi-fi rush#


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