前弦之後後弦前,藥味平平氣象全,
採得歸來爐裡煉,志心功果即西天。
說起煉丹不知道各位會想到什麼,我第一個反應肯定是小時候看了不知道多少遍的西遊記。離恨天兜率宮裡那個“送了”美猴王一爐子仙丹,外加後來“幫”孫悟空在煉丹爐升級成火眼金睛的老頭太上老君。
其實後來慢慢也知道了太上老君非常牛逼,不但地位超然,而且通天徹地的手段法力無邊。但就是這樣一位“大咖”卻醉心於煉丹,可見這丹藥的確也真是魅力無邊。古代道士們更為了煉出長生丹藥不知道耗費了多少光陰歲月,追求的無非就是那飄渺的“不二門中法更玄,汞鉛相見結胎仙”。
這些年隨著仙俠玄幻這類主題作品的興起,煉丹也隨著這些作品一起再次回到人們視野中,很多作品裡主角修仙問道都離不開丹藥的輔助,“築基丹”之類的丹藥設定更是幾乎成了這類作品中的一種標配。不過一般來說,讀者和觀眾的注意力更多還是集中在各種玄妙的仙法、霸道的武學、傳世的神器、神奇的靈寵……很少有人會把關注點聚焦到“丹藥”上。
這次文章的主題就不一樣了,因為這次咱們說的這款遊戲恰恰玩的就是“煉丹”。
這就是大連山火宇宙科技推出的原創遊戲,目前正在摩點進行眾籌的——《寰宇煉丹指南》。遊戲發生在一個以修真昇仙為世人所求的寰宇大陸上,一眾不染世俗隱居雲境的黃老道人,他們追求的是丹鼎之道,以求長生。
所以,這個遊戲玩的就是“煉丹”玩家作為參加首席丹師考核的新秀想要出人頭地,嶄露頭角,那就必須闖過“四相五行陣”,和眾多競爭對手爭奪珍稀藥材,爭取第一個煉出合格的仙丹。
要想煉出好丹藥:鼎爐、材料、丹方、工藝 缺一不可,《寰宇煉丹指南》就將這些元素都融入到了遊戲機制之中。遊戲的主要過程是收集各種煉丹材料,這些材料卡牌是這個遊戲最重要的基礎。
遊戲中一張卡牌其實既是 藥材,又是 丹方,屬於一卡多用設計,左邊橫著看的部分是煉丹要用的丹方材料以及名稱和效果。右邊豎著看的部分是某種煉丹材料。
然後工藝方式也分為 萃取、晶化、釀造、煉化 等多種,遊戲中對材料的需求有的是基礎材料,但有的卻是必須經過指定工藝加工之後的 高級材料。
遊戲本身的流程規則很清晰,遊戲開始前每人會獲得一個丹爐。然後玩家們輪流行動,在自己回合有3個行動點可以使用。
行動的目的自然都和煉丹有關,一共5種,允許重複選擇,這5種行動分別是:
1、取藥,從牌陣(遊戲開始前根據玩家人數設置)最左側拿取一張藥材並搭配一張當前工藝放在自己的任意丹爐內,但一個丹爐只能放最多三組藥材和工藝。
2、更藝,旋轉工藝選擇版圖指針,選擇當前工藝。
3、雷罰,清空牌陣中任意一列卡牌。
4、煉丹,翻開自己的的一張單方,如果自己丹爐裡的藥材和工藝能正好滿足其要求,則煉丹成功。
5、退還,後悔了,煉錯了,趕緊把丹爐裡的藥材和工藝卡都給退回去,工藝卡放到工藝選擇版圖旁邊,藥材卡統統廢棄。
遊戲就這樣進行,成品丹藥都有不同品階,就好像小說裡總說9品丹藥一開爐必然天生異象氣宇非凡,越高階的丹藥自然也越牛逼。當有人獲得共9階丹藥時,立刻獲勝,遊戲結束。
別看我說的簡單,但這個遊戲玩起來的其實相當“兇險”,各種互卡!尤其是自己的丹爐有限,一不小心就不得不親手廢掉之前的努力。加上工藝和材料的出現具有隨機性,很多時候真的是手快有手慢無。這期間既可以規劃推進自己的煉丹計劃,也可以或者說也必須注意對手的行動,必要的時候就要下手坑他,阻擾他煉丹。此消彼長才是丹道之爭。
好,說到這,其實《寰宇煉丹指南》的遊戲玩法方面大致上就介紹完了,這遊戲的更多細節需要玩的時候去見招拆招,在卡和互卡之間求仙問道。
丹爐在遊戲就是玩家們的玩家板
不過從最早見到這個遊戲開始,我就對遊戲設計者很好奇。就如前文所說,一般涉及修仙之類話題很少有人會聚焦到 煉丹 這個聽起來似乎“最不帶勁”的事情上,可這個遊戲的設計師卻偏偏劍走偏鋒,選擇了丹道。
大蔥,是一位來自哈爾濱生活在大連的東北銀,這位平時在大學裡教授編程的老師,是怎麼想到設計出這個煉丹修仙的桌遊的呢?帶著很多好奇和問題,通過山火桌遊我聯繫到了 大蔥 。
瞬間思路 X 大 蔥
Q:最初如何接觸到桌遊的?
A:這就說來話長了,如果說對於桌遊最初的印象應該算是小時候玩的“扇啪唧”遊戲。一般這種啪唧就是印成圓形的三國人物、西遊記、聖鬥士星矢什麼的。但是其中有一款給我印象極其深刻,應該是最初的身份類桌遊了。這款遊戲連名字都沒有,規則也是口胡的,但是卻是我當時最愛。就是這款“超級智霸立體遊戲牌”。
從大蔥給我的這張圖片看,這個遊戲應該就是《佈告》
我第一次接觸真正意義上的桌遊應該是1993年前後,那時候父母還在哈爾濱工作,住在一個家屬大院。所以我小時候的玩伴就都是父母同事們的孩子。我記得那是一個盛夏的午後,突然間天氣驟變,幾分鐘不到就從陽光明媚就變成了漆黑一片,伴隨著瓢潑的大雨和電閃雷鳴,就把我們幾個小夥伴堵在一個居民樓裡。我是屬於其中最小的那一批孩子,應該是2、3年級。
被大雨堵在樓裡,實在無事可做,正巧住在這棟樓裡的一個孩子他爸爸前幾天給他買了一盒《地產大亨》。當時因為我比較小,規則弄不懂,不過好在數字還是算的明白的,所以我就給他們當起了銀行。
那天之後的事情記憶就有些模糊了,我不記得當時那一局遊戲有沒有進行完畢,也不記得當我離開那棟單元門回家的時候,天色是明是暗,是雨是晴,更不記得我是自己回家的還是被父母接走的。但是那一次遊戲的快樂直至30多年後的現在我還記憶猶新,一個新天地由此對我打開了大門。
Q:對桌遊的第一印象是怎樣的?
A:那是相當的好,其實我們小時候玩到的“桌遊”非常多,撿4塊石頭在地上畫個方框就能玩“憋死牛”。多撿幾塊分出黑白就能玩“二吃一”,再不濟撿兩個粉筆頭就能玩最初的紙筆遊戲“天下太平”。
Q:為什麼會想到設計桌遊,《寰宇煉丹指南》是第一款作品嗎?
A:目前公佈的我自行設計的第一款遊戲是《搖搖過山車》在摩點上作為免費PNP眾籌過,之前還有一款改編自東北撲克玩法“刨么”的桌遊《DDOS》。關於想到設計桌遊這事我感覺就是自然而然,水到渠成。我覺得每一個擁有桌遊牆的玩家應該多多少少都動過心思去設計一款遊戲。但是可能大多數人沒有我這麼好的運氣,能把這個想法落地。
Q:為何選擇“煉丹”這個主題?
A:這可是一個一波三折的故事了,這個遊戲是先有模型的,或者說是先有“問題”的。因為我是學管理學的,在我看來基本所有的所謂“德式”遊戲實際上都是一個人力求解最優化的過程。他們之間的區別只是求解的“問題”不一樣導致了不一樣的數學模型,進而產生了不一樣的遊戲。
當時我有個師妹,她是由吉林某車企作為聯合培養生入學的。所以她的第一篇論文就是跟這個車企的一個實際問題相關的。我當時看了她的論文,對她的研究方法沒什麼興趣,反倒是覺得這個問題如果做成桌遊一定不錯。這個問題就是——白車身上色問題。
這個問題簡單來說,一個車廠可以生產ABCD四種車,這些車分別有黑白銀紅四種顏色。汽車生產的時候,底盤和車身是分開生產的。所以比如來了個訂單需要紅A白B銀C黑D四輛車,那麼生產車身的工廠會按照訂單生產ABCD車身一樣一個,放到一個叫做白車身庫的倉庫裡準備上色。這個倉庫也很特別,它是由幾條流水線組成的,車身進入白車身庫之後只能順著其中一條流水線往前走,不能後退。當然,由於歷史原因,退貨撤單什麼的,白車身庫裡面並不是空的,甚至還很滿。所以從入口裝入的剛生產的四個車身是很難直接出來上色的,實際上出口出來的是之前就生產好,存在庫裡的另外的ABCD四個車身。
同樣上色過程也有說法,如果一個烤漆倉前後上色的顏色是一樣的,那麼就不需要進行清理、換色等等操作,會節約時間提高效率,所以最好就是把顏色相同的車身排在一起上色。
新進的車身應該放在哪個流水線,出來的車身又應該從哪條流水線出,怎麼安排訂單順序就都是需要優化的“問題”。
有了這個“問題”之後,我把它改造成了一個可愛風格的,小動物做蛋糕的遊戲,蛋糕坯子就是車身型號,不一樣口味的奶油就是車身顏色。經過幾輪測試之後大家都覺得不錯,也提了不少的意見建議。
後來我們製作的一款仙俠題材遊戲夭折在了眾籌階段,但是因為當時那款遊戲的美術投入很大,本著能省就省的原則,把這款遊戲的主題改成了修仙煉丹,沒想到測試之後大家覺得更有意思了。但本來尋思著可以重複利用原來的美術資源,但實際上最後也沒用上……
Q:遊戲設計過程中遇到什麼難題嗎?
A:困難可太多了,最難的就是美術。說實話,目前國產原創桌遊的美術環境還不成熟,就是從創作者、生產者、消費者三個層次都不成熟。
從創作者角度說,像我這種不會畫畫的桌遊設計師實際上是有“原罪”的。因為我們不會畫畫,所以只有兩條路可以走:AI或者外包。AI作畫就意味著會引起爭議影響銷量。外包就意味著平均一張500-600的卡圖成本,根本負擔不起。所以現在很多成功的原創桌遊都有一個共同特點:設計師大多也負責美術部分。這一點跟國外的那些設計師區別很大。
從生產者和消費者角度說,代理遊戲有一個先天的優勢就是信息公開,而原創遊戲首先宣發就是個難題,怎麼讓玩家知道有這麼一款遊戲即將面世,這款遊戲好不好玩,耐不耐玩,適不適合自己,全都不知道怎麼宣傳。國內桌遊圈目前缺少像dice tower那種的專業測評。基於這樣,玩家就更側重看到的美術,簡單憑美工好不好和價格低不低兩個維度去判斷遊戲值不值得買。
所以,為了這款遊戲我們新招聘了兩位美術小姐姐,爭取把美術這個短板早日補齊。另一方面,宣傳上我們也更多投入,儘可能讓更多玩家看到和了解《寰宇煉丹指南》到底是個怎樣的遊戲。
Q:如何看待自己的這款作品?
A:這款作品對我們山火的意義實際上遠比對我自己的意義要大。我們在行業內還沒什麼資歷可言,代理遊戲拿不到名氣大的作品,以至被說“都是些不知道哪來的外國遊戲”,對這個也只能苦笑了。所以,我們想到能不能走原創遊戲這條路呢?
我自己知道自己的水平,只能算“有點意思”的水準,跟各位大神比不了。但是我還是決定把這款“有點意思”的設計做出來,也希望能為原創遊戲起到一個拋磚引玉的作用,更何況我覺得還是會有很多朋友同樣感受到遊戲中的“那點意思”帶來的樂趣。
說句不要臉的話:我希望咱們的桌遊圈是能容得下“有點意思”的作品活下去的,我希望給同我一樣才華有限,但“有點意思”的設計師們開闢一片小小的天地。
Q:你覺得《寰宇煉丹指南》最大的亮點是什麼?
A:互卡,從行動設計到卡牌功能設計,我秉持一個理念就是,以能干擾到其他玩家為優先級。所以這款遊戲玩的時候,一定要注意其他玩家的目的,一邊隨時能破壞他的計劃。
Q:對這次眾籌有什麼想和玩家們說的話嗎?
A:感謝支持我們的道友們,也希望更多的道友可以瞭解一下這款《煉丹指南》,望大家生活順遂,快樂健康!
《寰宇煉丹指南》目前正在 摩點網 進行眾籌
想要修仙的各位趕緊上車!
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