想修仙?先炼丹!《寰宇炼丹指南》您先翻翻~


3楼猫 发布时间:2024-06-18 21:33:38 作者:瞬间思路 Language

前弦之后后弦前,药味平平气象全,
采得归来炉里炼,志心功果即西天。
说起炼丹不知道各位会想到什么,我第一个反应肯定是小时候看了不知道多少遍的西游记。离恨天兜率宫里那个“送了”美猴王一炉子仙丹,外加后来“帮”孙悟空在炼丹炉升级成火眼金睛的老头太上老君。
其实后来慢慢也知道了太上老君非常牛逼,不但地位超然,而且通天彻地的手段法力无边。但就是这样一位“大咖”却醉心于炼丹,可见这丹药的确也真是魅力无边。古代道士们更为了炼出长生丹药不知道耗费了多少光阴岁月,追求的无非就是那飘渺的“不二门中法更玄,汞铅相见结胎仙”。
这些年随着仙侠玄幻这类主题作品的兴起,炼丹也随着这些作品一起再次回到人们视野中,很多作品里主角修仙问道都离不开丹药的辅助,“筑基丹”之类的丹药设定更是几乎成了这类作品中的一种标配。不过一般来说,读者和观众的注意力更多还是集中在各种玄妙的仙法、霸道的武学、传世的神器、神奇的灵宠……很少有人会把关注点聚焦到“丹药”上。
这次文章的主题就不一样了,因为这次咱们说的这款游戏恰恰玩的就是“炼丹”。
这就是大连山火宇宙科技推出的原创游戏,目前正在摩点进行众筹的——《寰宇炼丹指南》。游戏发生在一个以修真升仙为世人所求的寰宇大陆上,一众不染世俗隐居云境的黄老道人,他们追求的是丹鼎之道,以求长生。
所以,这个游戏玩的就是“炼丹”玩家作为参加首席丹师考核的新秀想要出人头地,崭露头角,那就必须闯过“四相五行阵”,和众多竞争对手争夺珍稀药材,争取第一个炼出合格的仙丹。
要想炼出好丹药:鼎炉、材料、丹方、工艺 缺一不可,《寰宇炼丹指南》就将这些元素都融入到了游戏机制之中。游戏的主要过程是收集各种炼丹材料,这些材料卡牌是这个游戏最重要的基础。
游戏中一张卡牌其实既是 药材,又是 丹方,属于一卡多用设计,左边横着看的部分是炼丹要用的丹方材料以及名称和效果。右边竖着看的部分是某种炼丹材料。
然后工艺方式也分为 萃取、晶化、酿造、炼化 等多种,游戏中对材料的需求有的是基础材料,但有的却是必须经过指定工艺加工之后的 高级材料。
游戏本身的流程规则很清晰,游戏开始前每人会获得一个丹炉。然后玩家们轮流行动,在自己回合有3个行动点可以使用
行动的目的自然都和炼丹有关,一共5种,允许重复选择,这5种行动分别是:
1、取药,从牌阵(游戏开始前根据玩家人数设置)最左侧拿取一张药材并搭配一张当前工艺放在自己的任意丹炉内,但一个丹炉只能放最多三组药材和工艺。
2、更艺,旋转工艺选择版图指针,选择当前工艺。
3、雷罚,清空牌阵中任意一列卡牌。
4、炼丹,翻开自己的的一张单方,如果自己丹炉里的药材和工艺能正好满足其要求,则炼丹成功。
5、退还,后悔了,炼错了,赶紧把丹炉里的药材和工艺卡都给退回去,工艺卡放到工艺选择版图旁边,药材卡统统废弃。
游戏就这样进行,成品丹药都有不同品阶,就好像小说里总说9品丹药一开炉必然天生异象气宇非凡,越高阶的丹药自然也越牛逼。当有人获得共9阶丹药时,立刻获胜,游戏结束。
别看我说的简单,但这个游戏玩起来的其实相当“凶险”,各种互卡!尤其是自己的丹炉有限,一不小心就不得不亲手废掉之前的努力。加上工艺和材料的出现具有随机性,很多时候真的是手快有手慢无。这期间既可以规划推进自己的炼丹计划,也可以或者说也必须注意对手的行动,必要的时候就要下手坑他,阻扰他炼丹。此消彼长才是丹道之争。
好,说到这,其实《寰宇炼丹指南》的游戏玩法方面大致上就介绍完了,这游戏的更多细节需要玩的时候去见招拆招,在卡和互卡之间求仙问道。
丹炉在游戏就是玩家们的玩家板

丹炉在游戏就是玩家们的玩家板

不过从最早见到这个游戏开始,我就对游戏设计者很好奇。就如前文所说,一般涉及修仙之类话题很少有人会聚焦到 炼丹 这个听起来似乎“最不带劲”的事情上,可这个游戏的设计师却偏偏剑走偏锋,选择了丹道。
大葱,是一位来自哈尔滨生活在大连的东北银,这位平时在大学里教授编程的老师,是怎么想到设计出这个炼丹修仙的桌游的呢?带着很多好奇和问题,通过山火桌游我联系到了 大葱 。
瞬间思路        X          大 葱
Q:最初如何接触到桌游的?
A:这就说来话长了,如果说对于桌游最初的印象应该算是小时候玩的“扇啪唧”游戏。一般这种啪唧就是印成圆形的三国人物、西游记、圣斗士星矢什么的。但是其中有一款给我印象极其深刻,应该是最初的身份类桌游了。这款游戏连名字都没有,规则也是口胡的,但是却是我当时最爱。就是这款“超级智霸立体游戏牌”。
从大葱给我的这张图片看,这个游戏应该就是《布告》

从大葱给我的这张图片看,这个游戏应该就是《布告》

我第一次接触真正意义上的桌游应该是1993年前后,那时候父母还在哈尔滨工作,住在一个家属大院。所以我小时候的玩伴就都是父母同事们的孩子。我记得那是一个盛夏的午后,突然间天气骤变,几分钟不到就从阳光明媚就变成了漆黑一片,伴随着瓢泼的大雨和电闪雷鸣,就把我们几个小伙伴堵在一个居民楼里。我是属于其中最小的那一批孩子,应该是2、3年级。
被大雨堵在楼里,实在无事可做,正巧住在这栋楼里的一个孩子他爸爸前几天给他买了一盒《地产大亨》。当时因为我比较小,规则弄不懂,不过好在数字还是算的明白的,所以我就给他们当起了银行。
那天之后的事情记忆就有些模糊了,我不记得当时那一局游戏有没有进行完毕,也不记得当我离开那栋单元门回家的时候,天色是明是暗,是雨是晴,更不记得我是自己回家的还是被父母接走的。但是那一次游戏的快乐直至30多年后的现在我还记忆犹新,一个新天地由此对我打开了大门。
Q:对桌游的第一印象是怎样的?
A:那是相当的好,其实我们小时候玩到的“桌游”非常多,捡4块石头在地上画个方框就能玩“憋死牛”。多捡几块分出黑白就能玩“二吃一”,再不济捡两个粉笔头就能玩最初的纸笔游戏“天下太平”。
Q:为什么会想到设计桌游,《寰宇炼丹指南》是第一款作品吗?
A:目前公布的我自行设计的第一款游戏是《摇摇过山车》在摩点上作为免费PNP众筹过,之前还有一款改编自东北扑克玩法“刨幺”的桌游《DDOS》。关于想到设计桌游这事我感觉就是自然而然,水到渠成。我觉得每一个拥有桌游墙的玩家应该多多少少都动过心思去设计一款游戏。但是可能大多数人没有我这么好的运气,能把这个想法落地。
Q:为何选择“炼丹”这个主题?
A:这可是一个一波三折的故事了,这个游戏是先有模型的,或者说是先有“问题”的。因为我是学管理学的,在我看来基本所有的所谓“德式”游戏实际上都是一个人力求解最优化的过程。他们之间的区别只是求解的“问题”不一样导致了不一样的数学模型,进而产生了不一样的游戏。
当时我有个师妹,她是由吉林某车企作为联合培养生入学的。所以她的第一篇论文就是跟这个车企的一个实际问题相关的。我当时看了她的论文,对她的研究方法没什么兴趣,反倒是觉得这个问题如果做成桌游一定不错。这个问题就是——白车身上色问题。
这个问题简单来说,一个车厂可以生产ABCD四种车,这些车分别有黑白银红四种颜色。汽车生产的时候,底盘和车身是分开生产的。所以比如来了个订单需要红A白B银C黑D四辆车,那么生产车身的工厂会按照订单生产ABCD车身一样一个,放到一个叫做白车身库的仓库里准备上色。这个仓库也很特别,它是由几条流水线组成的,车身进入白车身库之后只能顺着其中一条流水线往前走,不能后退。当然,由于历史原因,退货撤单什么的,白车身库里面并不是空的,甚至还很满。所以从入口装入的刚生产的四个车身是很难直接出来上色的,实际上出口出来的是之前就生产好,存在库里的另外的ABCD四个车身。
同样上色过程也有说法,如果一个烤漆仓前后上色的颜色是一样的,那么就不需要进行清理、换色等等操作,会节约时间提高效率,所以最好就是把颜色相同的车身排在一起上色。
新进的车身应该放在哪个流水线,出来的车身又应该从哪条流水线出,怎么安排订单顺序就都是需要优化的“问题”。
有了这个“问题”之后,我把它改造成了一个可爱风格的,小动物做蛋糕的游戏,蛋糕坯子就是车身型号,不一样口味的奶油就是车身颜色。经过几轮测试之后大家都觉得不错,也提了不少的意见建议。
后来我们制作的一款仙侠题材游戏夭折在了众筹阶段,但是因为当时那款游戏的美术投入很大,本着能省就省的原则,把这款游戏的主题改成了修仙炼丹,没想到测试之后大家觉得更有意思了。但本来寻思着可以重复利用原来的美术资源,但实际上最后也没用上……
Q:游戏设计过程中遇到什么难题吗?
A:困难可太多了,最难的就是美术。说实话,目前国产原创桌游的美术环境还不成熟,就是从创作者、生产者、消费者三个层次都不成熟。
从创作者角度说,像我这种不会画画的桌游设计师实际上是有“原罪”的。因为我们不会画画,所以只有两条路可以走:AI或者外包。AI作画就意味着会引起争议影响销量。外包就意味着平均一张500-600的卡图成本,根本负担不起。所以现在很多成功的原创桌游都有一个共同特点:设计师大多也负责美术部分。这一点跟国外的那些设计师区别很大。
从生产者和消费者角度说,代理游戏有一个先天的优势就是信息公开,而原创游戏首先宣发就是个难题,怎么让玩家知道有这么一款游戏即将面世,这款游戏好不好玩,耐不耐玩,适不适合自己,全都不知道怎么宣传。国内桌游圈目前缺少像dice tower那种的专业测评。基于这样,玩家就更侧重看到的美术,简单凭美工好不好和价格低不低两个维度去判断游戏值不值得买。
所以,为了这款游戏我们新招聘了两位美术小姐姐,争取把美术这个短板早日补齐。另一方面,宣传上我们也更多投入,尽可能让更多玩家看到和了解《寰宇炼丹指南》到底是个怎样的游戏。
Q:如何看待自己的这款作品?
A:这款作品对我们山火的意义实际上远比对我自己的意义要大。我们在行业内还没什么资历可言,代理游戏拿不到名气大的作品,以至被说“都是些不知道哪来的外国游戏”,对这个也只能苦笑了。所以,我们想到能不能走原创游戏这条路呢?
我自己知道自己的水平,只能算“有点意思”的水准,跟各位大神比不了。但是我还是决定把这款“有点意思”的设计做出来,也希望能为原创游戏起到一个抛砖引玉的作用,更何况我觉得还是会有很多朋友同样感受到游戏中的“那点意思”带来的乐趣。
说句不要脸的话:我希望咱们的桌游圈是能容得下“有点意思”的作品活下去的,我希望给同我一样才华有限,但“有点意思”的设计师们开辟一片小小的天地。
Q:你觉得《寰宇炼丹指南》最大的亮点是什么?
A:互卡,从行动设计到卡牌功能设计,我秉持一个理念就是,以能干扰到其他玩家为优先级。所以这款游戏玩的时候,一定要注意其他玩家的目的,一边随时能破坏他的计划。
Q:对这次众筹有什么想和玩家们说的话吗?
A:感谢支持我们的道友们,也希望更多的道友可以了解一下这款《炼丹指南》,望大家生活顺遂,快乐健康!
《寰宇炼丹指南》目前正在 摩点网 进行众筹
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