【Squad戰術小隊】回顧步戰機制重做 步戰機制改動與迭代


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 13:43:54 作者:CWSY Language

回顧步戰機制重做

步戰機制改動與迭代“收到請求。開發者日誌即將發佈!”

自從我們宣佈致力於戰術小隊步戰機制重做(ICO)已經過去了三個月,我們正在積極努力使我們的主旨更接近戰術小隊的初心和靈感。我們正在朝向更協調的團隊合作,更長時間和更戰術的交火以及提供更多樣化的玩家體驗的方向邁進。


為什麼發佈開發者日誌?

在步戰機制重做的開發過程中,我們發現社區對了解世外工作室在實施這種大規模功能更改時的流程有較高的興趣,我們也認為這是一個好主意!因為自我們最初的公告以來,總體的測試體驗已極大地影響了我們對戰術小隊未來戰鬥的開發方向。

因此,通過本篇開發者日誌,我們希望為社區提供更多有關這次重做的開發情況和我們與社區緊密合作進行公開測試的經驗。同時分享我們熱情社區反饋中湧現出的想法,突出成功與失敗設計,並提供宏大敘事,讓玩家們瞭解世外工作室如何看待當前步兵戰鬥的現狀和未來。

回顧即將到來的變化通過這次“步戰機制重做”,我們正在重新設計戰術小隊中步兵的角色扮演方式。我們希望創建所有遊戲中最有趣和沉浸式的步兵戰鬥和射擊遊戲體驗。為此,我們重新審視並調整了戰術小隊的幾項核心功能。同時還引入了一些令人興奮的新增功能,這些功能將共同為您提供我們希望您體驗的遊戲玩法。我們在此也想花時間幫助各位回顧一些核心變化。


瞄具

我們已實施了鏡內放大系統以替換我們當前的瞄具系統。我們採購了物理光學設備來幫助在開發過程中調試此功能。我們親自對光學設備進行了觀察,使我們能夠準確地表示遊戲中的光學放大倍數、視場、出瞳和鏡頭質量。鏡內放大系統是通過從單獨的攝像機渲染場景並將渲染場景投影到光學瞄具上來完成的。我們希望這種變化能增強槍械的手感,並通過增加玩家在選擇武器和相應光學瞄具時必須權衡的利弊因素,來引入新的遊戲變量。

【Squad戰術小隊】回顧步戰機制重做 步戰機制改動與迭代-第0張

壓制機制

壓制機制已經得到了完全的重構。我們的目標是將壓制效果提升為交火中的有用戰術工具,無論是在攻擊還是防禦時都非常有用。

特點

  • 壓制的視覺效果和機制完全重做。
  • 基於武器和彈藥的不同壓制效果。
  • 友方武器不會對友軍產生抑制效果(除非是爆炸物)。


射擊玩法

我們已經大幅度地改變了槍械及其在交火中的機制。我們的目標是延長交火持續時間,給玩家更多的時間來思考、計劃和執行戰術,並突出戰術小隊中各種武器的特點,從遭遇戰中獲得緊張的“或戰或退”的情緒反應,同時確保整體的槍械操作仍然令人滿意。

特點

  • 調整武器的瞄準速度、搖晃和穩定性,以提供真實的戰鬥體驗。
  • 準確的子彈飛行路徑(子彈會沿著槍管指向的方向飛行,這意味著動畫可能會影響子彈的方向)。
  • 對射擊玩法的視覺和手感進行了整體調整。
  • 將腰射改為指向性射擊。
  • 實施了更詳細的後坐力系統。


角色移動和穿越

我們在步戰機制重做中的目標是減緩單個玩家的速度,並促進更協調的遊戲、深思熟慮的定位和更多的溝通。玩家會發現步兵的速度、耐力和整體移動機制已經調整,以強化我們對遊戲的團隊導向願景。

特點

  • 跌落傷害的調整。
  • 體力系統的重做。
  • 左/右側身的調整。
  • 翻越和攀爬的調整。

對於希望瞭解更多即將到來的步兵戰鬥變化的玩家,您應該查閱我們關於改動的初次公告。


社區測試

在步戰機制重做中,戰術小隊的社區在協助我們進行測試方面非常關鍵,通過幫助我們評估各種測試迭代,對步戰機制重做的開發有很大的促進作用。這些測試成為了必不可少的開發里程碑,使我們的團隊能夠觀察和收集到大量的數據,從而推動更多的迭代測試和對我們一直在進行的改動進行快速的精煉。

我們非常高興看到社區的參與度達到了非常高的水平,本次公開測試的參與程度打破了戰術小隊公開測試歷史上的所有記錄。真正讓我們感到高興的是,參與測試的人表現出了顯著的熱情和思考。玩家們對戰術小隊的未來的堅定奉獻,再加上提供的詳細和建設性的反饋,讓我們十分感激。此外,我們從測試玩家那裡收到的反饋也非常積極,增強了我們對戰術小隊方向的信心。測試證明是非常寶貴的,為設計團隊提供了快速的信息,使我們的團隊能夠不斷微調我們正在實施的改動,確保我們的遊戲發揮其全部潛力。

測試見解

為了展示公開測試、我們觀察到的現象和對遊戲的影響,在我們進行的多次測試中,我們注意到了多方面顯著的變化。在遊戲玩法方面,在RAAS和AAS遊戲模式中,我們看到了更多的陣地拉鋸和槍戰動態,這在戰場上產生了更多引人入勝和腎上腺素飆升的時刻。這次步戰重做不僅影響了交火,還影響了地圖跨越和載具使用,為所有水平的玩家提供了新的挑戰和機會。

我們還瞭解到了更多有關步戰重做如何影響載具戰鬥的信息。裝甲載具現在變得更加重要,它們在為友方隊伍提供補給和支援方面的作用得到了加強,這將鼓勵載具車組靠近並協同友軍步兵。更新後的槍戰調整和重型壓制火力的價值使得開放式手搖炮塔較遊戲的當前版本提升了生存性和可行性。此外,雖然設計團隊的初衷是將增強載具作為重做的一部分,但這也引發了我們社區和開發團隊的討論,因為玩家提出了關於潛在失衡的有效擔憂。還請玩家們放心,設計團隊正在仔細考慮玩家的反饋,並考慮對裝甲戰鬥進行調整,以確保在未來需要時能夠提供公平和愉快的遊戲體驗。

在其他見解中,我們還發現我們對步兵角色的變化對新玩家有很大的好處。這次重做使這些新玩家不再需要非常精進的瞄準技能來為他們的團隊做出有意義的貢獻。相反,他們可以積極合作並積極影響他們的小隊,通過提供隊友指導的壓制火力。這種易上手性使新玩家可以立刻投身到行動中,從一開始就感覺自己是有價值的小隊隊員,使新用戶的體驗更加友好。

通過這些測試,我們從我們的社區中獲得了有用的信息,而社區也一直作為我們繼續努力改善和優化遊戲的指引。隨著開發的進展,我們希望繼續與社區合作,因為我們致力於保持一個平衡和令人興奮的環境,無論是資深玩家還是新手都可以享受到激動人心的交火,並在戰術小隊中創造他們自己的難忘時刻。


社區反饋和戰鬥的改變

開發中畫面

過去幾個月裡,通過大量的遊戲測試,我們生成、測試、實施並反覆修改了無數的遊戲系統概念,其中一些是受到我們在測試過程中收到反饋的啟發。在開發這次全面重做的過程中,我們也遇到了各種失敗、出乎意料的結果和有趣的挑戰,我們想分享一下我們對一些較為顯著的方面的看法。

“清晰視線”系統

  • 該系統將在武器搖晃幅度較大時自動且平滑地切換遊戲內的攝像機,以提供一個越過機械瞄具的視角。 “清晰視線”系統將確保玩家的視線不會被具有大型照門的武器遮擋,因為這些照門佔據了屏幕的大部分空間,而且這些照門在保持適當瞄準時使用起來十分困難或令人沮喪。這個功能是根據玩家的反饋實施的,因為測試者讓我們知道了他們在使用機械瞄具武器時對其高搖晃幅度的不滿。

受傷狀態體力調整

  • 為了在具有挑戰性的遊戲玩法和不必要的挫折之間找到更好的平衡,我們很早就認識到在玩家進入復活後的狀態時需要調整體力系統。我們發現在先前的機制下在玩家復活後體力無法恢復的懲罰性過高。現在玩家在復活後可以以較慢速率恢復一部分體力,這樣可以保持射擊的可行性,同時鼓勵玩家尋求醫療協助。

可調節的瞄準鏡放大倍數

  • 對於喜歡遠距離交戰的玩家來說,此功能通過允許根據需要調整武器光學鏡的放大級別,為玩家提供了更大的靈活性。此功能僅限於少數幾種武器,如某些狙擊步槍和澳大利亞的EF88步槍。

傷害衰減調整

  • 當我們對特定武器進行迭代時,我們發現需要調整某些口徑和武器的傷害遞減曲線。這確保了不同類型的武器可以保持其真實性和獨特性,同時保持遊戲的公平性。

陣營調整

  • 為了追求真實性,讓玩家在玩特定派系時有更獨特的體驗,我們對兵種裝備進行了一些調整。比如為中東聯盟陣營增加了更多的手榴彈。

壓制系統

  • 令人驚訝的是,壓制系統只需要很少的迭代並且已經在前三次公開測試中進行了微調。它有效地實現了預期的戰術效果。雖然在現實中被壓制時,人的視線不會像在戰術小隊中那樣變得模糊。但添加這種壓制效果能鼓勵玩家以我們認為能代表現實中戰鬥體驗的方式來遊玩。

子彈穿透視覺特效

  • 新的子彈穿透視覺特效取得了巨大的成功。子彈穿透特效能幫助那些被射擊的玩家更好地理解他們在槍戰中的處境,以及他們在這些交戰中是如何受傷的。我們發現玩家很快就掌握了壓制和子彈穿透的所帶來的戰術優勢,並開始將這個系統整合到他們的交戰中。

調整武器操控

  • 對於像G3和無託步槍類型的武器,在武器操控方面實現正確的平衡需要更多的迭代。我們花了很多時間進行調整和改進,以確保合適的武器操控並符合玩家的期望。隨著這個功能的推出,我們將在步兵重做發佈後根據需要繼續進行任何調整或改進。

瞄具清晰度

  • 我們進行了多次與瞄具清晰度有關的實驗,其中包括如TAA(時域抗鋸齒)和色調調整的技術,這些技術已經經過了多輪的改進。在遊玩測試中,我們發現了在一些環境和遊戲情境下,色調對玩家產生了負面影響的問題。一個很明顯的問題是,一些綠色調的瞄準鏡在樹木叢生的地圖上對比度相對較低,從而給目標識別造成困難。因此,稍微調整色調並將飽和度調整為略顯昏暗被證明是正確的舉措。


瞄具模糊

  • 我們通過多次遊玩測試發現,我們最初實施的瞄具模糊不受到許多玩家的歡迎。這個反饋促使我們調查玩家所經歷的特定不適和背後的生理原因。我們積極尋求玩家的反饋,以確保這些更改產生了預期的效果,並將我們的反饋收集重點轉向瞭解是什麼導致我們的玩家出現這些問題。從那之後,我們調整了該特色,在保留一些機制優勢的同時,也確保玩家不會感到任何不適。

基於穩定性的替換瞄準姿勢

  • 為AK12和AKM實裝的基於穩定性的替換瞄準姿勢的效果不太成功,因為大多數玩家發現這個功能不可預測並且會造成阻礙。但是我們願意在將來重新考慮這個功能,嘗試這個系統的替代方案來增強遊戲玩法。

隨著我們介紹了玩家在測試中能夠體驗到的這些所有新功能,我們看到了玩家們對擬真性和我們如何在戰術小隊中展現戰鬥特色的擔憂和評論。在此我們想重申,我們在這次步戰重做中的目標是提供一種最有趣、最沉浸和最真實的戰術射擊遊戲體驗,同時也能吸引更多的玩家。為此我們將在有必要時對真實性做出犧牲。例如,我們無法重現現實生活中被子彈壓制時所體驗到的恐懼。但是,我們可以使用遊戲機制來鼓勵玩家用類似的方式做出反應,通過迫使玩家停止還擊,趴下,試圖遠離來襲火力。懷著這樣的心態,我們旨在彌合“真實性”和戰術射擊遊戲的“街機”性質之間的鴻溝,這是通過聚焦步兵戰鬥體驗的“還原現實”來實現的。

槍械和其在戰鬥中的期望定位

【Squad戰術小隊】回顧步戰機制重做 步戰機制改動與迭代-第1張

 

開發中畫面

伴隨最近所有的更改,我們希望戰術小隊中的戰鬥方式會發生重大變化。對於進攻方來說,戰略決策將變得至關重要。草率進攻的現象將一去不返;現在,對戰鬥的選擇將會是成功的關鍵。新環境下的理想進攻將需要壓倒性的力量和火力支援,同時避免不協調的過早進攻,因為這很可能會消耗寶貴的票數。

現在,壓制機制將在進攻策略中起到核心作用。它將使戰鬥更加公平,尤其是在對付固守的防守方時,它能賦予較小作戰單位克服數量劣勢的能力。壓制的重要性將會延伸到火力協調和機動戰術中,其中像機槍,榴彈發射器和載具等角色在釘死敵人以允許友方單位更安全地進攻時起著關鍵作用。

“掩護躍進”,一個小隊掩護另一個小隊前進的戰術,對於沒有支援或者規模較小的作戰單位將變得非常關鍵。此外,使用裝甲載具穿越開闊區域會帶來出其不意的變數,玩家可以下車部署並在防守方組織起有效反擊之前用載具火力支援覆蓋剩餘敵控區域。這種新的戰鬥方法旨在通過改變攻擊方和防守方在戰場上的運作方式,來提升戰場動態和戰略性。因此,我們想向各位分享我們新的武器原型背後的特徵定義。

短步槍和卡賓槍(M4, AK74)

  • 短步槍和卡賓槍將作為武器操控和性能的標準基線。它們壓制力最弱,但是功能全面,易於點射,且在所有作戰距離內都十分有效。與後坐力控制和射程方面相比,武器的操控性是優先考慮的事項,所以幾名配備這些武器的步兵便可施加足夠的火力,使敵軍被壓制抬不起頭。但是與專為輸出壓制火力而設計的武器相比,由於短步槍有限的彈藥容量,在沒有充足補給的情況下火力輸出將會無法持續。

全尺寸步槍(M16, C7)

  • 這些步槍具有更好的遠程停止力,當以蹲伏和臥倒姿勢射擊時,槍械的後座力和搖晃將會更小,而在立姿射擊時,後座力和搖晃則更大。玩家會發現在使用這類武器環顧和點射時,會有更大的慣性,這使得它們在近戰中不太理想。考慮到這一點,這些槍械將更適合架槍和急停射擊。

無託步槍(L85A2, QBZ95-1)

  • 無託步槍具有出色的近戰操控性,並有略遜於全尺寸步槍的遠程停止力。由於重心更集中向槍的後部,這些槍械的會有少許更多的槍口上揚。

戰鬥步槍(G3, FAL)

  • 更大的停止力意味著更大的後座力。戰鬥步槍有著更高的壓制力,並能夠穿透更厚的牆壁。較重的步槍代表著瞄準目標將更具挑戰性,尤其是在立姿射擊時。熟練操控這些武器需要更加慎重地移動,並在開火前調整姿勢,同時因為戰鬥步槍彈匣容量較低,每顆子彈都很重要。

自動步槍(RPK-74M, M27 IAR, QJB95-1)

  • 自動步槍是擁有良好的壓制能力和多功能戰鬥的綜合之選。這些步槍的彈藥比其他標準步槍更具壓制力。然而,彈藥的停止力,射程和穿透都不如機槍。

輕型機槍(M249, RPD)

  • 在自動步槍和通用機槍之間的選擇。這些彈鏈供彈的武器非常適合長時間射擊以提供更大範圍的壓制。請確保進行短點射來更獲取準確的射擊,同時在重新裝填時保持耐心。與通用機槍相比,輕型機槍在近戰中更易使用,但作為機槍依舊得注意武器搖晃和後座力。

通用機槍(M240, PKP, Maximi)

  • 對於通用機槍來說,更遠範圍的精確射擊將會更為困難。這些武器擅長區域壓制,並能更容易地穿透厚實的牆壁。請確保您使用兩腳架或臥姿射擊,因為通機的後座力將會非常難控制。作為一個明顯的,嘈雜的靜止目標,確保附近有一個小隊員來觀察側翼,並在長時間重新裝彈期間為通用機槍提供掩護。

重型機槍(M2, DShK)

  • 重型機槍能夠輕易穿透建築和輕型裝甲載具並能從遠處維持高壓制力。它比通用機槍更精確,但受到位置固定,容易暴露和比同類型輕機槍更長的重新裝彈的影響。

手榴彈和榴彈發射器(M203, GP25)

  • 使用榴彈發射器來驅趕,壓制和摧毀工事,窗戶與其他掩體後面的敵人。或者,使用煙霧彈來為進攻鋪設煙幕,標記目標或降落區,並遮擋敵人的射擊位置。使用榴彈進行突襲或清理房間。但是請牢記,榴彈的壓制沒有敵我識別,注意友軍誤傷。

精準射手步槍(HK417, SVD, M110)

  • 大多數射手步槍會發射全威力彈,使它們成為精確射擊和壓制關鍵敵人射擊位置的頂級選擇。通過團隊合作來阻止對手從角落探頭或消滅固守的機槍手。這些武器在近距離戰鬥中表現不佳,因此最好還是和小隊一同行動。

狙擊步槍(C14, SV98M)

  • 發射強大的狙擊彈,在極遠範圍內都能保持停止力。這些武器的射速很低,近戰中幾乎沒有自衛能力。最好始終有觀察員來幫助獲取目標和確認擊殺,並保護射手的側後方。

手槍(M17, TT33)

  • 如果其他的主武器都不好使了,手槍就是備用方案。手槍在戰術小隊中所有的槍械中擁有最低的停止力,但命中敵人依舊可以導致流血。雖然比不上射手步槍,但在近距離戰鬥中仍能決定生死。

我們還有更多特殊武器未能在此處完全介紹,玩家可能會發現它們在功能上有所模糊。我們決定將這些內容留給玩家在遊玩中自行確定它們的特點,如何最好地利用它們的優點和適應它們的弱點。

我們目前及未來的想法

現在戰術小隊中的步戰機制重做已經讓我們非常滿意,這是經過一系列繁瑣而漫長的測試和調整後的結果。我們期待著即將到來的發佈,並渴望讓各位玩家在遊戲中沉浸體驗。發佈後,我們也將積極接收反饋,隨著新需求的不斷湧現進行相應的迭代。

在開發的過程中,我們的策略是在發佈後添加一些最終的改動,同時保持對這個功能實驗和創新的開放心態。與此同時,我們也想繼續致力於嘗試新的想法,不斷豐富戰術小隊玩家的整體遊戲體驗。

重要的是,改善核心的實時遊戲體驗並不是一個孤立的目標。相反,它是朝著增強遊戲的各種其他方面邁出的關鍵一步。通過優先考慮和完善核心戰鬥體驗,我們能為創建一個不斷發展和吸引我們玩家群體的全面而引人入勝的遊戲奠定了基礎。

我們將繼續開發,我們也預見戰術小隊有一個光明的未來,因為我們正在細化和重新審視本次開發日誌中討論的話題。我們再次想感謝社區的熱情和玩家對重做的支持。考慮到本次參與測試和提供反饋的人數之多,我們非常重視社區對我們迭代設計的幫助。無論如何,我們希望本次開發日誌能回答一些社區中常見的問題,並提供對世外工作室步戰重做開發幕後情況的有趣一瞥。我們希望社區朋友們能繼續關注更新,因為我們旨在為戰術小隊提供更為沉浸和愉悅的體驗。

世外工作室報告完畢

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