【Squad战术小队】回顾步战机制重做 步战机制改动与迭代


3楼猫 发布时间:2023-09-23 13:43:54 作者:CWSY Language

回顾步战机制重做

步战机制改动与迭代“收到请求。开发者日志即将发布!”

自从我们宣布致力于战术小队步战机制重做(ICO)已经过去了三个月,我们正在积极努力使我们的主旨更接近战术小队的初心和灵感。我们正在朝向更协调的团队合作,更长时间和更战术的交火以及提供更多样化的玩家体验的方向迈进。


为什么发布开发者日志?

在步战机制重做的开发过程中,我们发现社区对了解世外工作室在实施这种大规模功能更改时的流程有较高的兴趣,我们也认为这是一个好主意!因为自我们最初的公告以来,总体的测试体验已极大地影响了我们对战术小队未来战斗的开发方向。

因此,通过本篇开发者日志,我们希望为社区提供更多有关这次重做的开发情况和我们与社区紧密合作进行公开测试的经验。同时分享我们热情社区反馈中涌现出的想法,突出成功与失败设计,并提供宏大叙事,让玩家们了解世外工作室如何看待当前步兵战斗的现状和未来。

回顾即将到来的变化通过这次“步战机制重做”,我们正在重新设计战术小队中步兵的角色扮演方式。我们希望创建所有游戏中最有趣和沉浸式的步兵战斗和射击游戏体验。为此,我们重新审视并调整了战术小队的几项核心功能。同时还引入了一些令人兴奋的新增功能,这些功能将共同为您提供我们希望您体验的游戏玩法。我们在此也想花时间帮助各位回顾一些核心变化。


瞄具

我们已实施了镜内放大系统以替换我们当前的瞄具系统。我们采购了物理光学设备来帮助在开发过程中调试此功能。我们亲自对光学设备进行了观察,使我们能够准确地表示游戏中的光学放大倍数、视场、出瞳和镜头质量。镜内放大系统是通过从单独的摄像机渲染场景并将渲染场景投影到光学瞄具上来完成的。我们希望这种变化能增强枪械的手感,并通过增加玩家在选择武器和相应光学瞄具时必须权衡的利弊因素,来引入新的游戏变量。

【Squad战术小队】回顾步战机制重做 步战机制改动与迭代-第0张

压制机制

压制机制已经得到了完全的重构。我们的目标是将压制效果提升为交火中的有用战术工具,无论是在攻击还是防御时都非常有用。

特点

  • 压制的视觉效果和机制完全重做。
  • 基于武器和弹药的不同压制效果。
  • 友方武器不会对友军产生抑制效果(除非是爆炸物)。


射击玩法

我们已经大幅度地改变了枪械及其在交火中的机制。我们的目标是延长交火持续时间,给玩家更多的时间来思考、计划和执行战术,并突出战术小队中各种武器的特点,从遭遇战中获得紧张的“或战或退”的情绪反应,同时确保整体的枪械操作仍然令人满意。

特点

  • 调整武器的瞄准速度、摇晃和稳定性,以提供真实的战斗体验。
  • 准确的子弹飞行路径(子弹会沿着枪管指向的方向飞行,这意味着动画可能会影响子弹的方向)。
  • 对射击玩法的视觉和手感进行了整体调整。
  • 将腰射改为指向性射击。
  • 实施了更详细的后坐力系统。


角色移动和穿越

我们在步战机制重做中的目标是减缓单个玩家的速度,并促进更协调的游戏、深思熟虑的定位和更多的沟通。玩家会发现步兵的速度、耐力和整体移动机制已经调整,以强化我们对游戏的团队导向愿景。

特点

  • 跌落伤害的调整。
  • 体力系统的重做。
  • 左/右侧身的调整。
  • 翻越和攀爬的调整。

对于希望了解更多即将到来的步兵战斗变化的玩家,您应该查阅我们关于改动的初次公告。


社区测试

在步战机制重做中,战术小队的社区在协助我们进行测试方面非常关键,通过帮助我们评估各种测试迭代,对步战机制重做的开发有很大的促进作用。这些测试成为了必不可少的开发里程碑,使我们的团队能够观察和收集到大量的数据,从而推动更多的迭代测试和对我们一直在进行的改动进行快速的精炼。

我们非常高兴看到社区的参与度达到了非常高的水平,本次公开测试的参与程度打破了战术小队公开测试历史上的所有记录。真正让我们感到高兴的是,参与测试的人表现出了显著的热情和思考。玩家们对战术小队的未来的坚定奉献,再加上提供的详细和建设性的反馈,让我们十分感激。此外,我们从测试玩家那里收到的反馈也非常积极,增强了我们对战术小队方向的信心。测试证明是非常宝贵的,为设计团队提供了快速的信息,使我们的团队能够不断微调我们正在实施的改动,确保我们的游戏发挥其全部潜力。

测试见解

为了展示公开测试、我们观察到的现象和对游戏的影响,在我们进行的多次测试中,我们注意到了多方面显著的变化。在游戏玩法方面,在RAAS和AAS游戏模式中,我们看到了更多的阵地拉锯和枪战动态,这在战场上产生了更多引人入胜和肾上腺素飙升的时刻。这次步战重做不仅影响了交火,还影响了地图跨越和载具使用,为所有水平的玩家提供了新的挑战和机会。

我们还了解到了更多有关步战重做如何影响载具战斗的信息。装甲载具现在变得更加重要,它们在为友方队伍提供补给和支援方面的作用得到了加强,这将鼓励载具车组靠近并协同友军步兵。更新后的枪战调整和重型压制火力的价值使得开放式手摇炮塔较游戏的当前版本提升了生存性和可行性。此外,虽然设计团队的初衷是将增强载具作为重做的一部分,但这也引发了我们社区和开发团队的讨论,因为玩家提出了关于潜在失衡的有效担忧。还请玩家们放心,设计团队正在仔细考虑玩家的反馈,并考虑对装甲战斗进行调整,以确保在未来需要时能够提供公平和愉快的游戏体验。

在其他见解中,我们还发现我们对步兵角色的变化对新玩家有很大的好处。这次重做使这些新玩家不再需要非常精进的瞄准技能来为他们的团队做出有意义的贡献。相反,他们可以积极合作并积极影响他们的小队,通过提供队友指导的压制火力。这种易上手性使新玩家可以立刻投身到行动中,从一开始就感觉自己是有价值的小队队员,使新用户的体验更加友好。

通过这些测试,我们从我们的社区中获得了有用的信息,而社区也一直作为我们继续努力改善和优化游戏的指引。随着开发的进展,我们希望继续与社区合作,因为我们致力于保持一个平衡和令人兴奋的环境,无论是资深玩家还是新手都可以享受到激动人心的交火,并在战术小队中创造他们自己的难忘时刻。


社区反馈和战斗的改变

开发中画面

过去几个月里,通过大量的游戏测试,我们生成、测试、实施并反复修改了无数的游戏系统概念,其中一些是受到我们在测试过程中收到反馈的启发。在开发这次全面重做的过程中,我们也遇到了各种失败、出乎意料的结果和有趣的挑战,我们想分享一下我们对一些较为显著的方面的看法。

“清晰视线”系统

  • 该系统将在武器摇晃幅度较大时自动且平滑地切换游戏内的摄像机,以提供一个越过机械瞄具的视角。 “清晰视线”系统将确保玩家的视线不会被具有大型照门的武器遮挡,因为这些照门占据了屏幕的大部分空间,而且这些照门在保持适当瞄准时使用起来十分困难或令人沮丧。这个功能是根据玩家的反馈实施的,因为测试者让我们知道了他们在使用机械瞄具武器时对其高摇晃幅度的不满。

受伤状态体力调整

  • 为了在具有挑战性的游戏玩法和不必要的挫折之间找到更好的平衡,我们很早就认识到在玩家进入复活后的状态时需要调整体力系统。我们发现在先前的机制下在玩家复活后体力无法恢复的惩罚性过高。现在玩家在复活后可以以较慢速率恢复一部分体力,这样可以保持射击的可行性,同时鼓励玩家寻求医疗协助。

可调节的瞄准镜放大倍数

  • 对于喜欢远距离交战的玩家来说,此功能通过允许根据需要调整武器光学镜的放大级别,为玩家提供了更大的灵活性。此功能仅限于少数几种武器,如某些狙击步枪和澳大利亚的EF88步枪。

伤害衰减调整

  • 当我们对特定武器进行迭代时,我们发现需要调整某些口径和武器的伤害递减曲线。这确保了不同类型的武器可以保持其真实性和独特性,同时保持游戏的公平性。

阵营调整

  • 为了追求真实性,让玩家在玩特定派系时有更独特的体验,我们对兵种装备进行了一些调整。比如为中东联盟阵营增加了更多的手榴弹。

压制系统

  • 令人惊讶的是,压制系统只需要很少的迭代并且已经在前三次公开测试中进行了微调。它有效地实现了预期的战术效果。虽然在现实中被压制时,人的视线不会像在战术小队中那样变得模糊。但添加这种压制效果能鼓励玩家以我们认为能代表现实中战斗体验的方式来游玩。

子弹穿透视觉特效

  • 新的子弹穿透视觉特效取得了巨大的成功。子弹穿透特效能帮助那些被射击的玩家更好地理解他们在枪战中的处境,以及他们在这些交战中是如何受伤的。我们发现玩家很快就掌握了压制和子弹穿透的所带来的战术优势,并开始将这个系统整合到他们的交战中。

调整武器操控

  • 对于像G3和无托步枪类型的武器,在武器操控方面实现正确的平衡需要更多的迭代。我们花了很多时间进行调整和改进,以确保合适的武器操控并符合玩家的期望。随着这个功能的推出,我们将在步兵重做发布后根据需要继续进行任何调整或改进。

瞄具清晰度

  • 我们进行了多次与瞄具清晰度有关的实验,其中包括如TAA(时域抗锯齿)和色调调整的技术,这些技术已经经过了多轮的改进。在游玩测试中,我们发现了在一些环境和游戏情境下,色调对玩家产生了负面影响的问题。一个很明显的问题是,一些绿色调的瞄准镜在树木丛生的地图上对比度相对较低,从而给目标识别造成困难。因此,稍微调整色调并将饱和度调整为略显昏暗被证明是正确的举措。


瞄具模糊

  • 我们通过多次游玩测试发现,我们最初实施的瞄具模糊不受到许多玩家的欢迎。这个反馈促使我们调查玩家所经历的特定不适和背后的生理原因。我们积极寻求玩家的反馈,以确保这些更改产生了预期的效果,并将我们的反馈收集重点转向了解是什么导致我们的玩家出现这些问题。从那之后,我们调整了该特色,在保留一些机制优势的同时,也确保玩家不会感到任何不适。

基于稳定性的替换瞄准姿势

  • 为AK12和AKM实装的基于稳定性的替换瞄准姿势的效果不太成功,因为大多数玩家发现这个功能不可预测并且会造成阻碍。但是我们愿意在将来重新考虑这个功能,尝试这个系统的替代方案来增强游戏玩法。

随着我们介绍了玩家在测试中能够体验到的这些所有新功能,我们看到了玩家们对拟真性和我们如何在战术小队中展现战斗特色的担忧和评论。在此我们想重申,我们在这次步战重做中的目标是提供一种最有趣、最沉浸和最真实的战术射击游戏体验,同时也能吸引更多的玩家。为此我们将在有必要时对真实性做出牺牲。例如,我们无法重现现实生活中被子弹压制时所体验到的恐惧。但是,我们可以使用游戏机制来鼓励玩家用类似的方式做出反应,通过迫使玩家停止还击,趴下,试图远离来袭火力。怀着这样的心态,我们旨在弥合“真实性”和战术射击游戏的“街机”性质之间的鸿沟,这是通过聚焦步兵战斗体验的“还原现实”来实现的。

枪械和其在战斗中的期望定位

【Squad战术小队】回顾步战机制重做 步战机制改动与迭代-第1张

 

开发中画面

伴随最近所有的更改,我们希望战术小队中的战斗方式会发生重大变化。对于进攻方来说,战略决策将变得至关重要。草率进攻的现象将一去不返;现在,对战斗的选择将会是成功的关键。新环境下的理想进攻将需要压倒性的力量和火力支援,同时避免不协调的过早进攻,因为这很可能会消耗宝贵的票数。

现在,压制机制将在进攻策略中起到核心作用。它将使战斗更加公平,尤其是在对付固守的防守方时,它能赋予较小作战单位克服数量劣势的能力。压制的重要性将会延伸到火力协调和机动战术中,其中像机枪,榴弹发射器和载具等角色在钉死敌人以允许友方单位更安全地进攻时起着关键作用。

“掩护跃进”,一个小队掩护另一个小队前进的战术,对于没有支援或者规模较小的作战单位将变得非常关键。此外,使用装甲载具穿越开阔区域会带来出其不意的变数,玩家可以下车部署并在防守方组织起有效反击之前用载具火力支援覆盖剩余敌控区域。这种新的战斗方法旨在通过改变攻击方和防守方在战场上的运作方式,来提升战场动态和战略性。因此,我们想向各位分享我们新的武器原型背后的特征定义。

短步枪和卡宾枪(M4, AK74)

  • 短步枪和卡宾枪将作为武器操控和性能的标准基线。它们压制力最弱,但是功能全面,易于点射,且在所有作战距离内都十分有效。与后坐力控制和射程方面相比,武器的操控性是优先考虑的事项,所以几名配备这些武器的步兵便可施加足够的火力,使敌军被压制抬不起头。但是与专为输出压制火力而设计的武器相比,由于短步枪有限的弹药容量,在没有充足补给的情况下火力输出将会无法持续。

全尺寸步枪(M16, C7)

  • 这些步枪具有更好的远程停止力,当以蹲伏和卧倒姿势射击时,枪械的后座力和摇晃将会更小,而在立姿射击时,后座力和摇晃则更大。玩家会发现在使用这类武器环顾和点射时,会有更大的惯性,这使得它们在近战中不太理想。考虑到这一点,这些枪械将更适合架枪和急停射击。

无托步枪(L85A2, QBZ95-1)

  • 无托步枪具有出色的近战操控性,并有略逊于全尺寸步枪的远程停止力。由于重心更集中向枪的后部,这些枪械的会有少许更多的枪口上扬。

战斗步枪(G3, FAL)

  • 更大的停止力意味着更大的后座力。战斗步枪有着更高的压制力,并能够穿透更厚的墙壁。较重的步枪代表着瞄准目标将更具挑战性,尤其是在立姿射击时。熟练操控这些武器需要更加慎重地移动,并在开火前调整姿势,同时因为战斗步枪弹匣容量较低,每颗子弹都很重要。

自动步枪(RPK-74M, M27 IAR, QJB95-1)

  • 自动步枪是拥有良好的压制能力和多功能战斗的综合之选。这些步枪的弹药比其他标准步枪更具压制力。然而,弹药的停止力,射程和穿透都不如机枪。

轻型机枪(M249, RPD)

  • 在自动步枪和通用机枪之间的选择。这些弹链供弹的武器非常适合长时间射击以提供更大范围的压制。请确保进行短点射来更获取准确的射击,同时在重新装填时保持耐心。与通用机枪相比,轻型机枪在近战中更易使用,但作为机枪依旧得注意武器摇晃和后座力。

通用机枪(M240, PKP, Maximi)

  • 对于通用机枪来说,更远范围的精确射击将会更为困难。这些武器擅长区域压制,并能更容易地穿透厚实的墙壁。请确保您使用两脚架或卧姿射击,因为通机的后座力将会非常难控制。作为一个明显的,嘈杂的静止目标,确保附近有一个小队员来观察侧翼,并在长时间重新装弹期间为通用机枪提供掩护。

重型机枪(M2, DShK)

  • 重型机枪能够轻易穿透建筑和轻型装甲载具并能从远处维持高压制力。它比通用机枪更精确,但受到位置固定,容易暴露和比同类型轻机枪更长的重新装弹的影响。

手榴弹和榴弹发射器(M203, GP25)

  • 使用榴弹发射器来驱赶,压制和摧毁工事,窗户与其他掩体后面的敌人。或者,使用烟雾弹来为进攻铺设烟幕,标记目标或降落区,并遮挡敌人的射击位置。使用榴弹进行突袭或清理房间。但是请牢记,榴弹的压制没有敌我识别,注意友军误伤。

精准射手步枪(HK417, SVD, M110)

  • 大多数射手步枪会发射全威力弹,使它们成为精确射击和压制关键敌人射击位置的顶级选择。通过团队合作来阻止对手从角落探头或消灭固守的机枪手。这些武器在近距离战斗中表现不佳,因此最好还是和小队一同行动。

狙击步枪(C14, SV98M)

  • 发射强大的狙击弹,在极远范围内都能保持停止力。这些武器的射速很低,近战中几乎没有自卫能力。最好始终有观察员来帮助获取目标和确认击杀,并保护射手的侧后方。

手枪(M17, TT33)

  • 如果其他的主武器都不好使了,手枪就是备用方案。手枪在战术小队中所有的枪械中拥有最低的停止力,但命中敌人依旧可以导致流血。虽然比不上射手步枪,但在近距离战斗中仍能决定生死。

我们还有更多特殊武器未能在此处完全介绍,玩家可能会发现它们在功能上有所模糊。我们决定将这些内容留给玩家在游玩中自行确定它们的特点,如何最好地利用它们的优点和适应它们的弱点。

我们目前及未来的想法

现在战术小队中的步战机制重做已经让我们非常满意,这是经过一系列繁琐而漫长的测试和调整后的结果。我们期待着即将到来的发布,并渴望让各位玩家在游戏中沉浸体验。发布后,我们也将积极接收反馈,随着新需求的不断涌现进行相应的迭代。

在开发的过程中,我们的策略是在发布后添加一些最终的改动,同时保持对这个功能实验和创新的开放心态。与此同时,我们也想继续致力于尝试新的想法,不断丰富战术小队玩家的整体游戏体验。

重要的是,改善核心的实时游戏体验并不是一个孤立的目标。相反,它是朝着增强游戏的各种其他方面迈出的关键一步。通过优先考虑和完善核心战斗体验,我们能为创建一个不断发展和吸引我们玩家群体的全面而引人入胜的游戏奠定了基础。

我们将继续开发,我们也预见战术小队有一个光明的未来,因为我们正在细化和重新审视本次开发日志中讨论的话题。我们再次想感谢社区的热情和玩家对重做的支持。考虑到本次参与测试和提供反馈的人数之多,我们非常重视社区对我们迭代设计的帮助。无论如何,我们希望本次开发日志能回答一些社区中常见的问题,并提供对世外工作室步战重做开发幕后情况的有趣一瞥。我们希望社区朋友们能继续关注更新,因为我们旨在为战术小队提供更为沉浸和愉悦的体验。

世外工作室报告完毕

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