首先我是开服那一天就玩了四个小时,现在一款游戏一天内能玩四个小时不用说它有多好玩吧相信电子阳痿的那些能知道然后就是这款游戏只能说优缺点共有但是远远没有市面上说的这么好我个人认为这还是网易的那老一套根本没有改变,在开服三天内这款游戏的缺点已经远远大于优点让我删了并且感叹网易没有那金刚钻别揽那瓷器活。
首先优点就是题材新颖很符合国内,五代十国背景在国产游戏中罕见。
剧情请减少“武侠偶像剧”套路,我玩游戏不是为了看言情电视剧。
然后就是场景美术与氛围营造,荒漠孤烟、残破边镇等场景贴合乱世气质,部分招式设计融入了传统武术的写意感,如以伞为武器的动作设计。毕竟玩着游戏都是为了当大侠的。
最后就是玩法缝合延长游戏体验 “点穴”“隔空取物”等武侠元素与开放世界互动结合,虽然不是独创,但提供了差异化体验。让人玩的久了不会觉得腻。
然后就是重中之重,缺点可以说是一大堆,我觉得网易这个工作室是真没有能力做3a的,一款游戏能在游戏教程出bug我是第一次见,游戏里的穿模更是逆天,开局草屋走几步就能提前领悟遁地术,后续房屋能让你领悟穿墙术,虽说其他游戏也有,但是燕云bug是真的比他们多的多。
然后就是开放世界的“空洞感”,地图虽大,但任务设计仍以“清据点”“找线索”为主跟以前楚留香,逆水寒没有区别,缺乏动态事件或生态交互。对比《对马岛》的“风指引”、《荒野大镖客2》的生态链,使我没有探索下去的动力。
然后是战斗系统的割裂感,试图兼顾“魂系硬核”与“无双割草”,导致难度曲线失衡。弹反判定松散、敌人AI呆板,而“一键连招”又削弱操作深度,未能形成独特战斗系统。我感觉还不如以前楚留香那个战斗模板。
最后就是网易和腾讯的通病,商业化模式虽声称“非MMO”,但内购系统(时装、武器皮肤)与开放世界沉浸感存在冲突。若未来加入抽卡或数值付费,恐重蹈《逆水寒》覆辙。