《OMORI》這款遊戲已經在我願望單躺了很長時間了,如果把我願望單按照好評率從高到低排序,那它絕對會以98%的超高好評率排在最前面。這次連肝四天,33小時打通正常線,感觸頗多,不吐不快。
我整體的遊戲體驗呈山峰狀。在前20小時的流程中,遊戲花樣百出,把兩個世界五光十色的畫卷在你面前緩緩展開,處處有驚喜。20小時至結局部分之前,隨著玩家對戰鬥系統的熟悉,戰鬥逐漸同質化,重複化,最終成為折磨。而缺少重要的劇情進展,只能用謎語人來填充敘事,也導致玩家喪失探索的驅動力,遊戲體驗逐漸下行。在結局過後,真相得到揭露,主角也做出重要的分支選擇,但期望越高,失望越大,結局不能很好地承接之前鋪墊的期待,其表達的主題更讓人難以接受。
《OMORI》就像是用華麗的盤子給你上了一盤味同嚼蠟的菜,它鋪墊得越好,情感表達越充沛,在結局後玩家就越是能感到失望。我只能遺憾地給出差評,不推薦大家購買遊玩。
一.(劇透警告)劇情的得與失
要分析劇情的得失,不可避免地會涉及關鍵節點和結局的劇透,如果有意遊玩本作的玩家,請移步後面關於遊戲設計的分析部分~
遊戲分為現實世界和想象世界兩部分。想象世界裡,主角Sunny,姐姐,凱,英雄,奧貝里和貝瑟爾是形影不離的好友,某天夥伴們在貝瑟爾家中玩耍時,貝瑟爾突然離奇消失,於是夥伴們踏上了尋找貝瑟爾的探險之旅。現實世界中,六個人確實是童年摯友,但四年前發生的一起事故讓Sunny最愛的姐姐意外離世,幾個夥伴悲痛欲絕,分道揚鑣。Sunny受到打擊,變得極度自閉,把自己關在房間裡一步不出,用幻想來逃避現實。四年後,Sunny即將搬家,凱再次敲響Sunny家的門,希望能和老朋友重拾友誼。故事就從這裡開始。
《OMORI》採用了經典的rpg設計,其內容的豐富程度和設計的巧妙程度相當高。我是個有遊戲倉鼠症的人,在遊玩的時候會儘可能地進行全收集,完成儘量多的支線(這也是為啥大家普遍28小時通關我花了33小時)。但在遊戲結束後觀看其他人的流程,我才發現自己還有大量的支線任務沒有觸發,足見本作內容之豐富。
現實世界中,sunny生活在一個小鎮裡,小鎮中的每一個屋子都有居民,每一個居民都有支線任務,每一個居民都有自己的日常生活。在完成居民的任務後,你偶爾能在小鎮中遇到正在逛街購物的他們。開發組用海量的支線內容,刻畫了性格各異的小鎮鄰居,填充了一個富有生機的小鎮,彷彿居民都不再是npc,而是真的在安穩地過著自己的生活。
在Sunny的想象世界,四個小夥伴為了尋找失蹤的朋友貝瑟爾四處探險。在這裡,世界掙脫了現實的枷鎖,場景設計更加放飛,梯子上的異世界,蜘蛛網深處的迷霧森林,自戀狂甜心的城堡,大海深處的深井……每章遊戲都能帶給玩家新的場景,新的奇遇。不同場景中的人物彼此聯繫,比如你能在異世界的垃圾場撿到之前的朋友丟掉的拼圖,逃跑的冥王星給了你們莫大的幫助……而在場景各處,製作組放置了大量的可互動物品,這些符合設定而又妙趣橫生的為文本進一步增強了沉浸感。在樹苗鼴鼠村亂轉時,如果和鼴鼠大廚對話,會聽到主廚和副廚為了“熱豆腐好吃”還是“冷豆腐好吃”爭得面紅耳赤,結果,可憐的凱提出的溫豆腐的提議讓兩人瞬間結成了反對聯盟陣線。
遊戲以腦海世界過一天(夢中),現實世界過一天的方式交替進行。在現實世界中,玩家通過和凱的對話,逐漸瞭解到自從那次導致姐姐去世的意外之後大家發生了什麼,而現在的貝瑟爾甚至站在了玩家的對立面。在感慨物是人非的同時,四年前的真相也越來越吸引著玩家。在腦海世界中,玩家會和夥伴們一起冒險,每個夥伴都是四年前的樣子。探險充滿童趣,歡樂四溢,但在夢境的最深處,玩家總會離開小隊,獨自一人面對不知名的恐怖夢魘。兩個世界彼此交織,交替推進,它們共同鋪墊的懸念更充分調動著玩家的好奇心,鼓勵著玩家不斷探索。
但到了遊戲後期,受限於遊戲的交互方式,支線設計的質量明顯下降。比如後期重回鼴鼠村時,有一個幫助甜心粉絲找回她被偷走的紀念品的任務,這個任務的流程就是經典的找A找B再找C,過程中並沒有什麼樂趣,在場景之間的讀圖加載不斷消耗著玩家的耐心。這個任務就是中後期體驗的一個縮影:玩家已經足夠了解世界觀,最重要的懸念也已鋪設完成,而距離結局還有十幾個小時的流程,玩家希望看到劇情的發展,希望得到更多關於那場“意外”的線索,但主線劇情推進擠牙膏,支線劇情設計水準下降,最終導致了中後期遊戲體驗的直線下滑。
結局時,在外上學的英雄放假回家,成為夥伴們的粘合劑,勸回了奧布里。大家希望能在sunny離開之前重聚一次,回憶往日時光,但貝瑟爾卻神色惶恐,一直躲著大家不肯見面。另一邊,這幾天與朋友們故地重遊,Sunny埋藏在心中的回憶也漸漸甦醒。
邀請現實中的貝瑟爾,尋找想象世界失蹤的貝瑟爾,查明四年前意外的真相,三個目標逐漸凝聚成一個。夜深,入夢,四年前的回憶如野獸般向Sunny撲來,貝瑟爾驚慌的話語,自己絕望下的塗鴉,母親流淚時的自語,父親砍倒院子裡的大樹時的怒罵,還有那個一直追著自己不放的夢魘……Sunny終於想起,四年前正是自己和姐姐發生口角,推搡中失手把姐姐推下樓梯。而後,Sunny和作為目擊者的貝瑟爾六神無主,選擇把姐姐吊在樹上偽造成上吊自殺。而那個不散的夢魘,正是Sunny對姐姐的最後一瞥看到的慘狀。
想象世界中,找到了真相的Sunny反而感受到了無盡的恐怖。一直以來,他沒有勇氣面對真相,更沒有勇氣向夥伴們坦白。所謂想象世界,不過是他給自己編織的保護套,在裡面大家永遠親密無間,姐姐永遠陪伴身邊。而想象世界裡的自己,名叫omori,正是Sunny逃避和自我放棄的人格化。決戰在omori和Sunny之間打響,這也是在救贖自己與自我放棄之間的抉擇。Sunny回憶起一路走來姐姐和夥伴鼓勵的話語,最終選擇了自我救贖,選擇向夥伴坦白一切,故事也到此結束。
結局部分是全流程中演出最集中的地方,也是情感調度最激烈的時候。在異世界裡和現實世界裡古道熱腸,樂於助人的少年,一轉成了殺死姐姐的兇手,在自我毀滅的邊緣掙扎,這種劇情設計合理,但不合情。不少評價批評最後一段主角自私又虛偽,我覺得,在這段流程中,玩家如果能以Sunny的錯誤和自閉為事實基礎,用客觀的視角去看待,自我救贖和坦白是比自我毀滅要更積極的結局。但問題就在於,之前的流程中,玩家的視角始終跟隨主角,甚至主角的名字是玩家起的。玩家在流程中與主角建立了非同尋常的感情連接,在玩家的選擇下,主角並不是一個有自我毀滅傾向的嚴重自閉者,而更像是一個沉默寡言但絕不冷漠的朋友。讓這樣的主角去進行自我毀滅,讓觀感顯得割裂,更讓三十個小時以來主角的性格成長變成了笑話。
二.像素遊戲的硬傷
下面來聊一聊本作的遊戲設計。在像素遊戲的基礎上,本作的演出和音樂已經做到了天花板級別,開發者的巧思處處可見,但受限於畫風和操作,本作很難在演出方面更進一步,也難以設計更有趣味的關卡,不能不說是一大遺憾。
之前說過,本作採用了經典的rpg設計,角色只有上下左右四向走,確認,取消這六個互動按鍵。有限的操作方式給演出帶來了很大困難,而情感調度又是本作非常重要的部分,如何讓玩家能感受到各種情緒呢?製作組給出的答案是:精心設計情景。這裡舉兩個例子。在異世界中,玩家需要在迷宮般的垃圾場中尋找星際男孩丟掉的唱片,但當小隊發現唱片時,卻發現另一個人已捷足先登,逃之夭夭。於是一場迷宮追逐戰就此展開。在追逐戰中,迷宮的複雜程度大大降低,一眼就能看出要走的路,而且路線以直線為主,配合上節奏極強的電子音樂,玩家不自覺地就把方向鍵按到底,享受了一場像素遊戲中的競速。
另外一個例子是在想象世界中,玩家在尋找有關失蹤的貝瑟爾的線索,但此時玩家已經隱隱意識到貝瑟爾的失蹤並不簡單,貝瑟爾在想象世界的消失很可能和夢魘的真相有關。距離夢魘越近,心情越緊張,氣氛也更加壓抑。場景則是用狹窄的斜向洞穴,受限於四向走,玩家必須按一下上,按一下右,用這種彆扭麻煩的方式一點點離開這個地方。此時,玩家內心的不適和焦急在不斷累計,變成對真相的無限渴求。
可以看得出,製作組在場景設計和情緒調度上花了大功夫,儘可能地增強劇情的表現力。但是,即使把走路玩出花,它始終是單一的互動方式。玩家高興的時候要靠走路,激動時要靠走路,探索時要靠走路,焦急時要靠走路……單一交互方式帶來的疲倦逐漸顯現,也是中後期遊戲體驗直線下滑的一大原因。
而且後期的任務設計水準下滑,比如樹苗鼴鼠村的鼴鼠託你給遠在地圖另一邊的親戚捎去禮物,地圖的傳送點又不是很好用,你就只能徒步萬里,轉達禮物,整個過程毫無樂趣可言。這種重複性的無意義勞動加劇了玩家的厭煩。
而更糟的是,本作的謎題設計思路也非常傳統,大量運用硬鎖鑰設計。玩家探索的基本流程就是:在一個地方被擋住——去其他地方互動一下/去其他地方打一架——解決障礙繼續前進,如此循環。這種保守的謎題設計思路適合簡易的操作方式,但也確實沒什麼樂趣可言,尤其是在中後期,玩家極度期待結局,但煩躁地解決掉一大堆硬鎖鑰後換來的是一段模稜兩可的謎語人線索,那種挫敗感是相當強的。
在後期地圖“漢弗萊”中,這個問題尤其明顯。道路中存在一種路障,玩家互動一下就會消失,而將另一個路口堵上,所以玩家在這個一本道的場景中做的事情就是把每個地方缺失的路補上,堵住的路敲開,屬實是折磨。
這篇評測全文將近4000字,前後多次構思修改。講實話,對這樣一款98%的遊戲給出差評,實在不容易。剛打通遊戲,一腦袋想法,零零碎碎,沒有條理。好不容易寫完初稿,又覺得講的太多,想要面面俱到,反而沒有主題。最終這版做了大刀闊斧的刪減,調整了順序,感覺上更流暢一些。或許下一次,只談遊戲的某個角度,比如只聊《omori》的關卡設計,做遊戲間的橫向比較會更好?大家有什麼想法和建議請不吝賜教,如果喜歡這篇評測,請點個贊吧!
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