《OMORI》这款游戏已经在我愿望单躺了很长时间了,如果把我愿望单按照好评率从高到低排序,那它绝对会以98%的超高好评率排在最前面。这次连肝四天,33小时打通正常线,感触颇多,不吐不快。
我整体的游戏体验呈山峰状。在前20小时的流程中,游戏花样百出,把两个世界五光十色的画卷在你面前缓缓展开,处处有惊喜。20小时至结局部分之前,随着玩家对战斗系统的熟悉,战斗逐渐同质化,重复化,最终成为折磨。而缺少重要的剧情进展,只能用谜语人来填充叙事,也导致玩家丧失探索的驱动力,游戏体验逐渐下行。在结局过后,真相得到揭露,主角也做出重要的分支选择,但期望越高,失望越大,结局不能很好地承接之前铺垫的期待,其表达的主题更让人难以接受。
《OMORI》就像是用华丽的盘子给你上了一盘味同嚼蜡的菜,它铺垫得越好,情感表达越充沛,在结局后玩家就越是能感到失望。我只能遗憾地给出差评,不推荐大家购买游玩。
一.(剧透警告)剧情的得与失
要分析剧情的得失,不可避免地会涉及关键节点和结局的剧透,如果有意游玩本作的玩家,请移步后面关于游戏设计的分析部分~
游戏分为现实世界和想象世界两部分。想象世界里,主角Sunny,姐姐,凯,英雄,奥贝里和贝瑟尔是形影不离的好友,某天伙伴们在贝瑟尔家中玩耍时,贝瑟尔突然离奇消失,于是伙伴们踏上了寻找贝瑟尔的探险之旅。现实世界中,六个人确实是童年挚友,但四年前发生的一起事故让Sunny最爱的姐姐意外离世,几个伙伴悲痛欲绝,分道扬镳。Sunny受到打击,变得极度自闭,把自己关在房间里一步不出,用幻想来逃避现实。四年后,Sunny即将搬家,凯再次敲响Sunny家的门,希望能和老朋友重拾友谊。故事就从这里开始。
《OMORI》采用了经典的rpg设计,其内容的丰富程度和设计的巧妙程度相当高。我是个有游戏仓鼠症的人,在游玩的时候会尽可能地进行全收集,完成尽量多的支线(这也是为啥大家普遍28小时通关我花了33小时)。但在游戏结束后观看其他人的流程,我才发现自己还有大量的支线任务没有触发,足见本作内容之丰富。
现实世界中,sunny生活在一个小镇里,小镇中的每一个屋子都有居民,每一个居民都有支线任务,每一个居民都有自己的日常生活。在完成居民的任务后,你偶尔能在小镇中遇到正在逛街购物的他们。开发组用海量的支线内容,刻画了性格各异的小镇邻居,填充了一个富有生机的小镇,仿佛居民都不再是npc,而是真的在安稳地过着自己的生活。
在Sunny的想象世界,四个小伙伴为了寻找失踪的朋友贝瑟尔四处探险。在这里,世界挣脱了现实的枷锁,场景设计更加放飞,梯子上的异世界,蜘蛛网深处的迷雾森林,自恋狂甜心的城堡,大海深处的深井……每章游戏都能带给玩家新的场景,新的奇遇。不同场景中的人物彼此联系,比如你能在异世界的垃圾场捡到之前的朋友丢掉的拼图,逃跑的冥王星给了你们莫大的帮助……而在场景各处,制作组放置了大量的可互动物品,这些符合设定而又妙趣横生的为文本进一步增强了沉浸感。在树苗鼹鼠村乱转时,如果和鼹鼠大厨对话,会听到主厨和副厨为了“热豆腐好吃”还是“冷豆腐好吃”争得面红耳赤,结果,可怜的凯提出的温豆腐的提议让两人瞬间结成了反对联盟阵线。
游戏以脑海世界过一天(梦中),现实世界过一天的方式交替进行。在现实世界中,玩家通过和凯的对话,逐渐了解到自从那次导致姐姐去世的意外之后大家发生了什么,而现在的贝瑟尔甚至站在了玩家的对立面。在感慨物是人非的同时,四年前的真相也越来越吸引着玩家。在脑海世界中,玩家会和伙伴们一起冒险,每个伙伴都是四年前的样子。探险充满童趣,欢乐四溢,但在梦境的最深处,玩家总会离开小队,独自一人面对不知名的恐怖梦魇。两个世界彼此交织,交替推进,它们共同铺垫的悬念更充分调动着玩家的好奇心,鼓励着玩家不断探索。
但到了游戏后期,受限于游戏的交互方式,支线设计的质量明显下降。比如后期重回鼹鼠村时,有一个帮助甜心粉丝找回她被偷走的纪念品的任务,这个任务的流程就是经典的找A找B再找C,过程中并没有什么乐趣,在场景之间的读图加载不断消耗着玩家的耐心。这个任务就是中后期体验的一个缩影:玩家已经足够了解世界观,最重要的悬念也已铺设完成,而距离结局还有十几个小时的流程,玩家希望看到剧情的发展,希望得到更多关于那场“意外”的线索,但主线剧情推进挤牙膏,支线剧情设计水准下降,最终导致了中后期游戏体验的直线下滑。
结局时,在外上学的英雄放假回家,成为伙伴们的粘合剂,劝回了奥布里。大家希望能在sunny离开之前重聚一次,回忆往日时光,但贝瑟尔却神色惶恐,一直躲着大家不肯见面。另一边,这几天与朋友们故地重游,Sunny埋藏在心中的回忆也渐渐苏醒。
邀请现实中的贝瑟尔,寻找想象世界失踪的贝瑟尔,查明四年前意外的真相,三个目标逐渐凝聚成一个。夜深,入梦,四年前的回忆如野兽般向Sunny扑来,贝瑟尔惊慌的话语,自己绝望下的涂鸦,母亲流泪时的自语,父亲砍倒院子里的大树时的怒骂,还有那个一直追着自己不放的梦魇……Sunny终于想起,四年前正是自己和姐姐发生口角,推搡中失手把姐姐推下楼梯。而后,Sunny和作为目击者的贝瑟尔六神无主,选择把姐姐吊在树上伪造成上吊自杀。而那个不散的梦魇,正是Sunny对姐姐的最后一瞥看到的惨状。
想象世界中,找到了真相的Sunny反而感受到了无尽的恐怖。一直以来,他没有勇气面对真相,更没有勇气向伙伴们坦白。所谓想象世界,不过是他给自己编织的保护套,在里面大家永远亲密无间,姐姐永远陪伴身边。而想象世界里的自己,名叫omori,正是Sunny逃避和自我放弃的人格化。决战在omori和Sunny之间打响,这也是在救赎自己与自我放弃之间的抉择。Sunny回忆起一路走来姐姐和伙伴鼓励的话语,最终选择了自我救赎,选择向伙伴坦白一切,故事也到此结束。
结局部分是全流程中演出最集中的地方,也是情感调度最激烈的时候。在异世界里和现实世界里古道热肠,乐于助人的少年,一转成了杀死姐姐的凶手,在自我毁灭的边缘挣扎,这种剧情设计合理,但不合情。不少评价批评最后一段主角自私又虚伪,我觉得,在这段流程中,玩家如果能以Sunny的错误和自闭为事实基础,用客观的视角去看待,自我救赎和坦白是比自我毁灭要更积极的结局。但问题就在于,之前的流程中,玩家的视角始终跟随主角,甚至主角的名字是玩家起的。玩家在流程中与主角建立了非同寻常的感情连接,在玩家的选择下,主角并不是一个有自我毁灭倾向的严重自闭者,而更像是一个沉默寡言但绝不冷漠的朋友。让这样的主角去进行自我毁灭,让观感显得割裂,更让三十个小时以来主角的性格成长变成了笑话。
二.像素游戏的硬伤
下面来聊一聊本作的游戏设计。在像素游戏的基础上,本作的演出和音乐已经做到了天花板级别,开发者的巧思处处可见,但受限于画风和操作,本作很难在演出方面更进一步,也难以设计更有趣味的关卡,不能不说是一大遗憾。
之前说过,本作采用了经典的rpg设计,角色只有上下左右四向走,确认,取消这六个互动按键。有限的操作方式给演出带来了很大困难,而情感调度又是本作非常重要的部分,如何让玩家能感受到各种情绪呢?制作组给出的答案是:精心设计情景。这里举两个例子。在异世界中,玩家需要在迷宫般的垃圾场中寻找星际男孩丢掉的唱片,但当小队发现唱片时,却发现另一个人已捷足先登,逃之夭夭。于是一场迷宫追逐战就此展开。在追逐战中,迷宫的复杂程度大大降低,一眼就能看出要走的路,而且路线以直线为主,配合上节奏极强的电子音乐,玩家不自觉地就把方向键按到底,享受了一场像素游戏中的竞速。
另外一个例子是在想象世界中,玩家在寻找有关失踪的贝瑟尔的线索,但此时玩家已经隐隐意识到贝瑟尔的失踪并不简单,贝瑟尔在想象世界的消失很可能和梦魇的真相有关。距离梦魇越近,心情越紧张,气氛也更加压抑。场景则是用狭窄的斜向洞穴,受限于四向走,玩家必须按一下上,按一下右,用这种别扭麻烦的方式一点点离开这个地方。此时,玩家内心的不适和焦急在不断累计,变成对真相的无限渴求。
可以看得出,制作组在场景设计和情绪调度上花了大功夫,尽可能地增强剧情的表现力。但是,即使把走路玩出花,它始终是单一的互动方式。玩家高兴的时候要靠走路,激动时要靠走路,探索时要靠走路,焦急时要靠走路……单一交互方式带来的疲倦逐渐显现,也是中后期游戏体验直线下滑的一大原因。
而且后期的任务设计水准下滑,比如树苗鼹鼠村的鼹鼠托你给远在地图另一边的亲戚捎去礼物,地图的传送点又不是很好用,你就只能徒步万里,转达礼物,整个过程毫无乐趣可言。这种重复性的无意义劳动加剧了玩家的厌烦。
而更糟的是,本作的谜题设计思路也非常传统,大量运用硬锁钥设计。玩家探索的基本流程就是:在一个地方被挡住——去其他地方互动一下/去其他地方打一架——解决障碍继续前进,如此循环。这种保守的谜题设计思路适合简易的操作方式,但也确实没什么乐趣可言,尤其是在中后期,玩家极度期待结局,但烦躁地解决掉一大堆硬锁钥后换来的是一段模棱两可的谜语人线索,那种挫败感是相当强的。
在后期地图“汉弗莱”中,这个问题尤其明显。道路中存在一种路障,玩家互动一下就会消失,而将另一个路口堵上,所以玩家在这个一本道的场景中做的事情就是把每个地方缺失的路补上,堵住的路敲开,属实是折磨。
这篇评测全文将近4000字,前后多次构思修改。讲实话,对这样一款98%的游戏给出差评,实在不容易。刚打通游戏,一脑袋想法,零零碎碎,没有条理。好不容易写完初稿,又觉得讲的太多,想要面面俱到,反而没有主题。最终这版做了大刀阔斧的删减,调整了顺序,感觉上更流畅一些。或许下一次,只谈游戏的某个角度,比如只聊《omori》的关卡设计,做游戏间的横向比较会更好?大家有什么想法和建议请不吝赐教,如果喜欢这篇评测,请点个赞吧!
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