#獨立遊戲推薦#
如果要在現如今茫茫多的遊戲類型中挑選出一個最為神奇的存在,我大概會把Rogue類型放在最前面,畢竟三十年前它還是硬核與高難度的冷峻代名詞,而三十年後的它……好像已經演變成了即使是“親生父母”到場那都得一愣的地步。
在近幾年波翻浪湧的獨立遊戲市場中,類Rogue玩法無疑成為了許多設計者做加法時的必選項。《勇者之書》同樣也是在這股浪潮之下誕生的成員,只不過在“肉鴿+戰棋”這條已有不少珠玉在前的賽道上,《勇者之書》所帶來的體驗似乎要更接近於傳統戰棋遊戲一些——你無法完全可視敵方的行動,也無法隨便地將隊員撇為棄子,你需要的是更多的精打細算,以及一點可遇而難求的時運。
撇除裝備與替補後的世界,聚焦對棋身的強度構築
許多把肉鴿和戰棋融為一體的遊戲基本都會在戰棋系統本身上做一些比較反傳統的手腳。比如《陷陣之志》和採用了相似設計邏輯的《鬥技場的阿利娜》選擇了為玩家提供一套上帝視角,能夠實時根據敵方下一步的行動來制定具體的策略,以使隨機性的要素不會過多地影響到玩家決策上的聚焦,或者像《天下為棋》那樣徹底抹除單位的“不可替換性”,藉以肉鴿元素的東風創造出“生命誠可貴,收益價更高”的另類捨命式玩法。
再者也有像《火焰審判》那樣非常強調RPG成長的作品,玩家需要合理地為隊員配置一系列裝備與飾品,進而在“一邊打牌一邊下棋”的卡片驅動式棋盤上實現更多的可能。
但當視角轉向《勇者之書》後,比起上面這些各領風騷的傢伙,它或許更像是一位醇良重道的清秀少年,你雖然找不出什麼特別耀人耳目的設計,但實際玩起來卻頗有一種細水長流般的閒適感,以及,更加重要的是——你過去所積累的傳統戰棋經驗放在這個遊戲裡大抵都是奏效的。
既不存在全知的視角,也沒有五花八門的數值性裝備等著你來機械化地取捨,更不需要玩家管理隊員的上陣與否,《勇者之書》所帶來的戰棋體驗其實是相對純粹的。玩家需要做的就是選擇一個初始職業直接上路,然後在前期的休息點中招募至多兩名新的隊員,組成一支三人戰隊,一路扳倒敵人、搜刮獎勵、權衡資源,最後挺進終點。
至於肉鴿元素的表現,則重點被放置到了路徑規劃與角色成長上。
前者並不需要做太多介紹,採用的是與《殺戮尖塔》相類似的設計,是直面強敵,還是路遇事件,亦或是開啟一些擁有獨特結算方式的挑戰關卡,玩家都可以自由地進行抉擇,而這些路徑的終極目標便是坐鎮於關底的BOSS戰。
後者則主要體現於,角色的升級成長並不依賴於殺敵,而是把擊敗敵人與完成挑戰後的資源獎勵塞給玩家,讓玩家自行使用資源,完全主導角色的升級,以帶來屬性上的數值提升。玩家既可以實施雨露均霑策略,平衡地將資源劃分到三名角色身上,也可以根據現有的狀態,實行優先級排列,更快地養成撐起了隊伍半邊天的某條大腿。
當然,角色的成長也不是僅有升級這一種手段。除卻職業技能的升級,玩家還可以通過流程推進過程中獲取的紋章側面性地為角色帶來可觀的提升。這種側面性體現於,紋章通常並不會簡單粗暴地改變角色的各項數值,而是基於一些特殊的機制,例如敵方上回合未曾移動,就能對其增傷,或是敵人反擊時,能夠臨時增加閃避率等等。
換言之,《勇者之書》其實是把一切強度構築的手段都放在了棋子身上。即通過等級與技能提升、紋章組合的方式為隊伍帶來一系列局內強化,以應對逐步遞增的威脅,玩家既不需要像《鬥技場的阿利娜》和《火焰審判》那樣考慮牌組構築,也不需要像《天下為棋》那樣因時刻面臨隊員死亡所帶來的戰力缺損而焦頭爛額——純粹、傳統,掐住那一個既不會讓肉鴿元素喧賓奪主,且不會讓決策體驗顯得過於冗雜的火候,或許也不失為一種“玩法共振”之下的巧妙解法。
如何拼湊陣容?核心在於定位認知與職業組合
在《勇者之書》最近更新的1.0正式版本中,可選擇的職業數量已達到了九種。如何將這些職業組合起來,達到相互補短或好鋼配刀刃的效果,是讓勇者小隊得以越打越強的核心思路。
首先在攻擊範程上,九個職業就有所細分。比如劍士、重甲和騎士算是手短氣粗的類型,只能夠摸得到身周的橫縱四格;而拳師、遊蕩者和海盜則在戰法上相對靈活,身週一圈八格都能打到;像是牧師、法師、弓手這類不依靠短兵相接打傷害的職業,則完全摸不到周圍四格,僅能夠實現遠程攻擊。
由於遊戲中存在著傳統戰棋中對決與反擊的設定,只要你摸得到敵人敵人也自然摸得著你,因此利用位置盲區去創造單方面輸出的機會也成為了戰棋決策中必不可少的一環。
除此之外,摸清每個角色的職業技能與戰術方向也極為重要,畢竟局內的紋章基本不提供數值增長,而更多的是提供額外的加成效果,因此為角色配備與其定位相符的紋章,才能達到術業專攻的奇效。例如為擅長閃避的遊蕩者裝配各種增加閃避率與閃避成功後加成乃至反傷的紋章,就能更容易在戰局中橫著走。
這就使得玩家在每個遊戲階段都能去做一些不太一樣的事情。例如在遊戲的前期,玩家需要做的大概就是把這九個職業全都上手碰過一遍,然後再通過各職業之間的組合去試圖實現一些流派化的打法;而在遊戲中期,玩家要做的便是把前期積累的職業認知投入於局內的戰鬥與養成,如何搭配合適的甚至具有針對性的紋章,在有限的槽位裡獲得儘可能多的增益,就成為了一項值得多加思考的論題;至於遊戲後期,玩家則可以去面對高熱度挑戰,以檢驗此前的一切成果。
關於局外成長:沒有太多,但對於本作而言也完全夠用
相較於類Rogue遊戲圈裡的許多作品,《勇者之書》在局外成長的內容上算得上是比較剋制的那一批。
本作的局外成長可以簡單地劃分為兩類,一類是對於職業能力的進階,一類則是對於局內獎勵的優化。前者依舊延續了本作在紋章系統上表現出的側面性,為角色帶來的數值提升並不明顯,而是把特殊效果放在了首位,同時,職業技能是雙列平行分佈的,這也意味著玩家並不能大喊一聲“我全都要”然後包攬所有的好處,根據對職業的理解以及打法的習慣進行取捨才是常態。
而局內獎勵優化所涉及的方面則相對較雜,有的能夠允許玩家刷新商店與重置房間,有的則能讓玩家開局帶著更多的初始資金上路,以及提供給玩家更多的獎勵回報——沒有太多,但也完全夠用。
最後的零碎
《勇者之書》中的諸多環節都看得出這種剋制的痕跡。它既不希望戰棋的決策過程顯得過於一板一眼,便以隨機化的紋章道具、隊伍陣容與關卡內容保障玩家在每一局的角色培養思路上都能產生一些微妙的改變;它也不希望肉鴿元素過於大張旗鼓,進而抹平了戰棋遊戲的嚴謹與策略性,便以精簡但足量的局外成長內容,以及專注於傳統戰棋的核心玩法儘可能地讓玩家的決策感不至於在逐步變強的過程中徹底缺席。
它像是無比溫和地一刀切進了肉鴿與戰棋之間的正中央——對於喜愛肉鴿與戰棋,卻並不希望肉鴿過多地影響到戰棋本身風味的玩家而言,《勇者之書》或許能成為當下最值得一試的選擇之一。