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如果要在现如今茫茫多的游戏类型中挑选出一个最为神奇的存在,我大概会把Rogue类型放在最前面,毕竟三十年前它还是硬核与高难度的冷峻代名词,而三十年后的它……好像已经演变成了即使是“亲生父母”到场那都得一愣的地步。
在近几年波翻浪涌的独立游戏市场中,类Rogue玩法无疑成为了许多设计者做加法时的必选项。《勇者之书》同样也是在这股浪潮之下诞生的成员,只不过在“肉鸽+战棋”这条已有不少珠玉在前的赛道上,《勇者之书》所带来的体验似乎要更接近于传统战棋游戏一些——你无法完全可视敌方的行动,也无法随便地将队员撇为弃子,你需要的是更多的精打细算,以及一点可遇而难求的时运。
撇除装备与替补后的世界,聚焦对棋身的强度构筑
许多把肉鸽和战棋融为一体的游戏基本都会在战棋系统本身上做一些比较反传统的手脚。比如《陷阵之志》和采用了相似设计逻辑的《斗技场的阿利娜》选择了为玩家提供一套上帝视角,能够实时根据敌方下一步的行动来制定具体的策略,以使随机性的要素不会过多地影响到玩家决策上的聚焦,或者像《天下为棋》那样彻底抹除单位的“不可替换性”,借以肉鸽元素的东风创造出“生命诚可贵,收益价更高”的另类舍命式玩法。
再者也有像《火焰审判》那样非常强调RPG成长的作品,玩家需要合理地为队员配置一系列装备与饰品,进而在“一边打牌一边下棋”的卡片驱动式棋盘上实现更多的可能。
但当视角转向《勇者之书》后,比起上面这些各领风骚的家伙,它或许更像是一位醇良重道的清秀少年,你虽然找不出什么特别耀人耳目的设计,但实际玩起来却颇有一种细水长流般的闲适感,以及,更加重要的是——你过去所积累的传统战棋经验放在这个游戏里大抵都是奏效的。
既不存在全知的视角,也没有五花八门的数值性装备等着你来机械化地取舍,更不需要玩家管理队员的上阵与否,《勇者之书》所带来的战棋体验其实是相对纯粹的。玩家需要做的就是选择一个初始职业直接上路,然后在前期的休息点中招募至多两名新的队员,组成一支三人战队,一路扳倒敌人、搜刮奖励、权衡资源,最后挺进终点。
至于肉鸽元素的表现,则重点被放置到了路径规划与角色成长上。
前者并不需要做太多介绍,采用的是与《杀戮尖塔》相类似的设计,是直面强敌,还是路遇事件,亦或是开启一些拥有独特结算方式的挑战关卡,玩家都可以自由地进行抉择,而这些路径的终极目标便是坐镇于关底的BOSS战。
后者则主要体现于,角色的升级成长并不依赖于杀敌,而是把击败敌人与完成挑战后的资源奖励塞给玩家,让玩家自行使用资源,完全主导角色的升级,以带来属性上的数值提升。玩家既可以实施雨露均沾策略,平衡地将资源划分到三名角色身上,也可以根据现有的状态,实行优先级排列,更快地养成撑起了队伍半边天的某条大腿。
当然,角色的成长也不是仅有升级这一种手段。除却职业技能的升级,玩家还可以通过流程推进过程中获取的纹章侧面性地为角色带来可观的提升。这种侧面性体现于,纹章通常并不会简单粗暴地改变角色的各项数值,而是基于一些特殊的机制,例如敌方上回合未曾移动,就能对其增伤,或是敌人反击时,能够临时增加闪避率等等。
换言之,《勇者之书》其实是把一切强度构筑的手段都放在了棋子身上。即通过等级与技能提升、纹章组合的方式为队伍带来一系列局内强化,以应对逐步递增的威胁,玩家既不需要像《斗技场的阿利娜》和《火焰审判》那样考虑牌组构筑,也不需要像《天下为棋》那样因时刻面临队员死亡所带来的战力缺损而焦头烂额——纯粹、传统,掐住那一个既不会让肉鸽元素喧宾夺主,且不会让决策体验显得过于冗杂的火候,或许也不失为一种“玩法共振”之下的巧妙解法。
如何拼凑阵容?核心在于定位认知与职业组合
在《勇者之书》最近更新的1.0正式版本中,可选择的职业数量已达到了九种。如何将这些职业组合起来,达到相互补短或好钢配刀刃的效果,是让勇者小队得以越打越强的核心思路。
首先在攻击范程上,九个职业就有所细分。比如剑士、重甲和骑士算是手短气粗的类型,只能够摸得到身周的横纵四格;而拳师、游荡者和海盗则在战法上相对灵活,身周一圈八格都能打到;像是牧师、法师、弓手这类不依靠短兵相接打伤害的职业,则完全摸不到周围四格,仅能够实现远程攻击。
由于游戏中存在着传统战棋中对决与反击的设定,只要你摸得到敌人敌人也自然摸得着你,因此利用位置盲区去创造单方面输出的机会也成为了战棋决策中必不可少的一环。
除此之外,摸清每个角色的职业技能与战术方向也极为重要,毕竟局内的纹章基本不提供数值增长,而更多的是提供额外的加成效果,因此为角色配备与其定位相符的纹章,才能达到术业专攻的奇效。例如为擅长闪避的游荡者装配各种增加闪避率与闪避成功后加成乃至反伤的纹章,就能更容易在战局中横着走。
这就使得玩家在每个游戏阶段都能去做一些不太一样的事情。例如在游戏的前期,玩家需要做的大概就是把这九个职业全都上手碰过一遍,然后再通过各职业之间的组合去试图实现一些流派化的打法;而在游戏中期,玩家要做的便是把前期积累的职业认知投入于局内的战斗与养成,如何搭配合适的甚至具有针对性的纹章,在有限的槽位里获得尽可能多的增益,就成为了一项值得多加思考的论题;至于游戏后期,玩家则可以去面对高热度挑战,以检验此前的一切成果。
关于局外成长:没有太多,但对于本作而言也完全够用
相较于类Rogue游戏圈里的许多作品,《勇者之书》在局外成长的内容上算得上是比较克制的那一批。
本作的局外成长可以简单地划分为两类,一类是对于职业能力的进阶,一类则是对于局内奖励的优化。前者依旧延续了本作在纹章系统上表现出的侧面性,为角色带来的数值提升并不明显,而是把特殊效果放在了首位,同时,职业技能是双列平行分布的,这也意味着玩家并不能大喊一声“我全都要”然后包揽所有的好处,根据对职业的理解以及打法的习惯进行取舍才是常态。
而局内奖励优化所涉及的方面则相对较杂,有的能够允许玩家刷新商店与重置房间,有的则能让玩家开局带着更多的初始资金上路,以及提供给玩家更多的奖励回报——没有太多,但也完全够用。
最后的零碎
《勇者之书》中的诸多环节都看得出这种克制的痕迹。它既不希望战棋的决策过程显得过于一板一眼,便以随机化的纹章道具、队伍阵容与关卡内容保障玩家在每一局的角色培养思路上都能产生一些微妙的改变;它也不希望肉鸽元素过于大张旗鼓,进而抹平了战棋游戏的严谨与策略性,便以精简但足量的局外成长内容,以及专注于传统战棋的核心玩法尽可能地让玩家的决策感不至于在逐步变强的过程中彻底缺席。
它像是无比温和地一刀切进了肉鸽与战棋之间的正中央——对于喜爱肉鸽与战棋,却并不希望肉鸽过多地影响到战棋本身风味的玩家而言,《勇者之书》或许能成为当下最值得一试的选择之一。