《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核


3樓貓 發佈時間:2024-01-05 14:46:09 作者:BOT212大自然的搬運工 Language

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第0張

【測評前言】

     《致命公司》的突然爆火驅使我遊玩了這款遊戲,同時它也帶給了我三個問題:


  1、都3202年了為什麼還有這種畫質的遊戲?


  2、這種畫質的遊戲是如何突然爆火的?


  3、我應該如何玩這款遊戲?


  第三個問題看似荒謬,實則是整個遊戲的核心。作為一個玩過很多遊戲的老玩家,一款遊戲該如何遊玩需要人教嗎?再不濟看一看新手教程也應該輕鬆上手了吧。這種問題怎麼會從我的嘴巴里說出來呢?


  但《致命公司》的關鍵就在這裡,它並沒有一個非常明確的引導和方法,“致命”就是整個遊戲的導師。

【沒有引導就是最好的引導】

        對於大多數遊戲來說,“引導"是遊戲設計的重要一環,一款遊戲若是可以不著痕跡的使用場景來完成玩法引導,那麼其遊戲設計師絕對功底深厚,在這一點上《致命公司》或許能與《薩爾達傳說》媲美。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第1張

        只因《致命公司》中你幾乎找不到任務指引,遊戲伊始所播放的員工守則將成為你瞭解遊戲內容的重要途徑。但眾所周知,一切「免責條款」我們都將無腦打鉤,而跳過播放員工守則的人也會為此付出代價。

遊戲中的代價無非就是獻出生命,碰巧的是遊戲中所有元素都可能會成為致命武器。地圖中的敵人陷阱自不必多說,失足落水跳下懸崖也已經是習以為常,但當我因為在選擇目的地時忽視了天氣因素,導致剛下飛船就屏幕花白時,我意識到《致命公司》的“致命”可不是說說看的。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第2張

         遊戲中的引導少得可憐,而沒有引導就意味著未知,《致命公司》營造氛圍的核心手法便是“放大未知”。在遊戲中我們雖處於白晝之中,但對於玩家來說飛船的外面就是一片漆黑。前期玩家能做的只有不停的點擊手中的探測器來探測前方的道路,你甚至不知道會探測到什麼,心中既想要探測到有價值的物品,又害怕前方未知的怪物,最後在期盼與恐懼中帶著物品喘著粗氣回到船上,如同一個差點被溺死的人。


  恐怖的核心便是氛圍,古往今來多少藝術創作者為營造氛圍絞盡腦汁,而在這個不少恐怖遊戲選擇濫用Jump scare的時代,《致命公司》在氛圍營造上走出了一條康莊大道。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第3張

       遊戲中的致命因素不會變成文本告訴你該如何躲避怪物或是規劃目的地,一切的經驗方法都是依靠人命堆砌出來血跡斑斑的規則,就是這樣沒有引導的設計,如同神來之筆成就了其驚悚恐怖的氛圍與風格。


  《致命公司》的無引導設計無疑是成功的,玩家的探索欲與恐懼感會不斷的刺激沖刷著他們的神經。但這些感受不止是引導設計帶來的,堪稱行為藝術的美術風格也同樣牽引著玩家的心絃。

【大膽簡陋但是足夠藝術】

《致命公司》雖是一款由俄羅斯工作室製作的遊戲,但這並不足以用地域差異定義其風格。在我眼裡蘇式風格意味著重劍無鋒,意味著大巧不工,它們不只是形體的展現,它們還是意識的延伸。而《致命公司》就是這麼一款承載了現實主義風格的遊戲,他的內核甚至可以用藝術形容。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第4張

    使我如此肯定其遊戲風格的點就在於其“粗糙外殼”與“精緻內核”。就如同我們所熟知的蘇式雕塑作品一般,《致命公司》在畫面與造型上的塑造可謂是大刀闊斧。


  遊戲中有稱得上粗糙敷衍的角色形象、又有詭譎但帶著一絲喜感的敵對生物、還有一絲不苟帶著濃重工業風格的建築與模糊簡陋的場景搭建,這些元素單獨放在某款遊戲中絕對難以成為加分項,但放在一起就形成了《致命公司》行為藝術一般的風格構築。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第5張

         看似這些畫面風格的描述與現實主義毫無關係,但在這些如同趕工敷衍一般的設計中隱藏著獨屬於它們的細節。無眼怪無法通過視覺判斷位置,所以當你輕聲蹲下它就無法發現你。抱臉蟲會在房頂牆壁上對你突然襲擊,你遊戲內的麥克風將會因為抱臉蟲而模糊不清。而致命公司本身也並不是一家正常的公司,其本體極有可能是一隻體型龐大到難以想象的怪物。


  這些東西都是幻想與虛妄,但偏偏細節上的設計又讓你有一種“如果世界上真的存在這種東西,那麼他的特徵就該如此”的反差感。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第6張

        這些怪異的感覺讓我們的視角在魔幻與現實來回切換,我們在太空旅行的科技感與身處怪談世界中求生欲的夾縫中尋求理智。至此如同多層夢境般迷幻的感覺成為了《致命公司》在設計上的構成藝術。


  為了不讓我們迷失,隊友的存在就成為了我們深入潛意識的安全繩。

【恐怖且歡樂的多人聯機】

       一切恐怖的來源是火力不足。試想當你獨自在不足十平米的臥室醒來周圍一片漆黑,此時你的恐懼感便來自於“獨自一人”。但當你周圍傳來夥伴的聲音,並且在你的耳麥裡被怪物追趕的大喊大叫時,你的內心會毫無波瀾,甚至有點想笑。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第7張

      我與工作室夥伴體驗了兩人與四人的遊戲內容。當我們兩個人在黑暗中摸索的時候,就連隊友都會成為我們心悸的因素。


  當遊戲人數來到四人時,我們竟額外收穫了《致命公司》另一個角度的詮釋,隊伍裡的另外兩人如同公司前輩一般告訴我們所不知道的公司細則,我與同伴如同新入職的實習生,從前輩手中接過高級的裝備並瞭解其用途。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第8張

       當最後遊戲來到後期,公司本身已經給了我們答案。公司所售賣的派對用品已經不再望塵莫及,我們瘋狂的購物,我們踩在同事的屍體上外放搖滾音樂,我們在冰原上吸著興奮藥物醉生夢死。耳麥裡除了音樂聲與叫喊聲聽不到半份恐懼的聲音。


  若是遊戲人數突破四人的上限是一種怎麼樣的情況,我不敢想。

【測評總結】

        總的來說《致命公司》作為恐怖遊戲無疑是成功的,多方面配合構成的優秀氛圍感包裹了整個遊戲,並讓玩家沉溺其中。但更令人驚訝的是《致命公司》對於恐怖和喜劇元素的完美融和。


  多人聯機恐怖遊戲遊戲無疑是驚悚且混亂的,但開發商Zeekerss卻讓恐懼與歡樂兩種截然相反的情緒卻同時出現在同一款遊戲中。這種手法足夠令人驚歎,同時也是讓《致命公司》口碑在Steam遊戲榜上飆升的原因。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第9張

       在我原本的計劃中,我是要狠狠的吐槽《致命公司》幾乎沒有遊戲引導這一點的,但當我遊玩之後我發現探索與未知才是其遊戲的核心。出於好奇,我去仔細研究了遊戲《致命公司》的開發商Zeekerss,從2020年的第一款遊戲It Steals,再到2022年的第二款付費遊戲The Upturned,最後是《致命公司》以及即將宣佈的新作Welcome To The Dark Place,他們在Steam上的評價無一不是好評如潮。

《致命公司》評測:粗糙外殼下潛藏著的精緻內核-第10張

       #主機遊戲 測評#     一個爆款或許是偶然,但連續四款遊戲都做出了極好的反響,並且都是這種注重氛圍搭建的風格,加上略顯粗糙的場景搭建。那麼這種粗糙就不再是粗糙,而是一種精妙的設計了。在Zeekerss上我看到了小廠在遊戲整體風格把控的優勢,與其不遜於大廠甚至超過大廠對於情緒和氛圍上的敏感與設計,並在風格上做到了屬於自己的獨創。這其中意味將會有多麼的難能可貴。#pc遊戲 測評#    #主機遊戲 資訊#   #pc遊戲 資訊#  #致命公司 測評# 


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