《致命公司》评测:粗糙外壳下潜藏着的精致内核


3楼猫 发布时间:2024-01-05 14:46:09 作者:BOT212大自然的搬运工 Language

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【测评前言】

     《致命公司》的突然爆火驱使我游玩了这款游戏,同时它也带给了我三个问题:


  1、都3202年了为什么还有这种画质的游戏?


  2、这种画质的游戏是如何突然爆火的?


  3、我应该如何玩这款游戏?


  第三个问题看似荒谬,实则是整个游戏的核心。作为一个玩过很多游戏的老玩家,一款游戏该如何游玩需要人教吗?再不济看一看新手教程也应该轻松上手了吧。这种问题怎么会从我的嘴巴里说出来呢?


  但《致命公司》的关键就在这里,它并没有一个非常明确的引导和方法,“致命”就是整个游戏的导师。

【没有引导就是最好的引导】

        对于大多数游戏来说,“引导"是游戏设计的重要一环,一款游戏若是可以不着痕迹的使用场景来完成玩法引导,那么其游戏设计师绝对功底深厚,在这一点上《致命公司》或许能与《塞尔达传说》媲美。

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        只因《致命公司》中你几乎找不到任务指引,游戏伊始所播放的员工守则将成为你了解游戏内容的重要途径。但众所周知,一切「免责条款」我们都将无脑打钩,而跳过播放员工守则的人也会为此付出代价。

游戏中的代价无非就是献出生命,碰巧的是游戏中所有元素都可能会成为致命武器。地图中的敌人陷阱自不必多说,失足落水跳下悬崖也已经是习以为常,但当我因为在选择目的地时忽视了天气因素,导致刚下飞船就屏幕花白时,我意识到《致命公司》的“致命”可不是说说看的。

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         游戏中的引导少得可怜,而没有引导就意味着未知,《致命公司》营造氛围的核心手法便是“放大未知”。在游戏中我们虽处于白昼之中,但对于玩家来说飞船的外面就是一片漆黑。前期玩家能做的只有不停的点击手中的探测器来探测前方的道路,你甚至不知道会探测到什么,心中既想要探测到有价值的物品,又害怕前方未知的怪物,最后在期盼与恐惧中带着物品喘着粗气回到船上,如同一个差点被溺死的人。


  恐怖的核心便是氛围,古往今来多少艺术创作者为营造氛围绞尽脑汁,而在这个不少恐怖游戏选择滥用Jump scare的时代,《致命公司》在氛围营造上走出了一条康庄大道。

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       游戏中的致命因素不会变成文本告诉你该如何躲避怪物或是规划目的地,一切的经验方法都是依靠人命堆砌出来血迹斑斑的规则,就是这样没有引导的设计,如同神来之笔成就了其惊悚恐怖的氛围与风格。


  《致命公司》的无引导设计无疑是成功的,玩家的探索欲与恐惧感会不断的刺激冲刷着他们的神经。但这些感受不止是引导设计带来的,堪称行为艺术的美术风格也同样牵引着玩家的心弦。

【大胆简陋但是足够艺术】

《致命公司》虽是一款由俄罗斯工作室制作的游戏,但这并不足以用地域差异定义其风格。在我眼里苏式风格意味着重剑无锋,意味着大巧不工,它们不只是形体的展现,它们还是意识的延伸。而《致命公司》就是这么一款承载了现实主义风格的游戏,他的内核甚至可以用艺术形容。

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    使我如此肯定其游戏风格的点就在于其“粗糙外壳”与“精致内核”。就如同我们所熟知的苏式雕塑作品一般,《致命公司》在画面与造型上的塑造可谓是大刀阔斧。


  游戏中有称得上粗糙敷衍的角色形象、又有诡谲但带着一丝喜感的敌对生物、还有一丝不苟带着浓重工业风格的建筑与模糊简陋的场景搭建,这些元素单独放在某款游戏中绝对难以成为加分项,但放在一起就形成了《致命公司》行为艺术一般的风格构筑。

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         看似这些画面风格的描述与现实主义毫无关系,但在这些如同赶工敷衍一般的设计中隐藏着独属于它们的细节。无眼怪无法通过视觉判断位置,所以当你轻声蹲下它就无法发现你。抱脸虫会在房顶墙壁上对你突然袭击,你游戏内的麦克风将会因为抱脸虫而模糊不清。而致命公司本身也并不是一家正常的公司,其本体极有可能是一只体型庞大到难以想象的怪物。


  这些东西都是幻想与虚妄,但偏偏细节上的设计又让你有一种“如果世界上真的存在这种东西,那么他的特征就该如此”的反差感。

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        这些怪异的感觉让我们的视角在魔幻与现实来回切换,我们在太空旅行的科技感与身处怪谈世界中求生欲的夹缝中寻求理智。至此如同多层梦境般迷幻的感觉成为了《致命公司》在设计上的构成艺术。


  为了不让我们迷失,队友的存在就成为了我们深入潜意识的安全绳。

【恐怖且欢乐的多人联机】

       一切恐怖的来源是火力不足。试想当你独自在不足十平米的卧室醒来周围一片漆黑,此时你的恐惧感便来自于“独自一人”。但当你周围传来伙伴的声音,并且在你的耳麦里被怪物追赶的大喊大叫时,你的内心会毫无波澜,甚至有点想笑。

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      我与工作室伙伴体验了两人与四人的游戏内容。当我们两个人在黑暗中摸索的时候,就连队友都会成为我们心悸的因素。


  当游戏人数来到四人时,我们竟额外收获了《致命公司》另一个角度的诠释,队伍里的另外两人如同公司前辈一般告诉我们所不知道的公司细则,我与同伴如同新入职的实习生,从前辈手中接过高级的装备并了解其用途。

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       当最后游戏来到后期,公司本身已经给了我们答案。公司所售卖的派对用品已经不再望尘莫及,我们疯狂的购物,我们踩在同事的尸体上外放摇滚音乐,我们在冰原上吸着兴奋药物醉生梦死。耳麦里除了音乐声与叫喊声听不到半份恐惧的声音。


  若是游戏人数突破四人的上限是一种怎么样的情况,我不敢想。

【测评总结】

        总的来说《致命公司》作为恐怖游戏无疑是成功的,多方面配合构成的优秀氛围感包裹了整个游戏,并让玩家沉溺其中。但更令人惊讶的是《致命公司》对于恐怖和喜剧元素的完美融和。


  多人联机恐怖游戏游戏无疑是惊悚且混乱的,但开发商Zeekerss却让恐惧与欢乐两种截然相反的情绪却同时出现在同一款游戏中。这种手法足够令人惊叹,同时也是让《致命公司》口碑在Steam游戏榜上飙升的原因。

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       在我原本的计划中,我是要狠狠的吐槽《致命公司》几乎没有游戏引导这一点的,但当我游玩之后我发现探索与未知才是其游戏的核心。出于好奇,我去仔细研究了游戏《致命公司》的开发商Zeekerss,从2020年的第一款游戏It Steals,再到2022年的第二款付费游戏The Upturned,最后是《致命公司》以及即将宣布的新作Welcome To The Dark Place,他们在Steam上的评价无一不是好评如潮。

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       #主机游戏 测评#     一个爆款或许是偶然,但连续四款游戏都做出了极好的反响,并且都是这种注重氛围搭建的风格,加上略显粗糙的场景搭建。那么这种粗糙就不再是粗糙,而是一种精妙的设计了。在Zeekerss上我看到了小厂在游戏整体风格把控的优势,与其不逊于大厂甚至超过大厂对于情绪和氛围上的敏感与设计,并在风格上做到了属于自己的独创。这其中意味将会有多么的难能可贵。#pc游戏 测评#    #主机游戏 资讯#   #pc游戏 资讯#  #致命公司 测评# 


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