在新品節上,除了“打工模擬器”《大多數》,還有另一款國產遊戲《黑羊》也非常抓人眼球,頂級的美術設定有一點《十三機兵防衛圈》的影子、輪迴系的故事疑似國產的“命運石之門”、關注的題材是敏感區域的校園暴力,而發行出品方則是眼光獨到的Gamera Game,那麼這一款新作的體驗究竟如何呢?
*本作demo已登錄steam新品節,在2月21-28日可供遊玩demo:
https://store.steampowered.com/app/1682260/
Gamera Game發行的恐怖解謎遊戲新作
提到Gamera Game可能並不是人人都瞭解,但說到他們近兩年發行的獨立遊戲,那基本上都是有口皆碑了:去年的《戴森球計劃》可謂國產之光,“不食人間”《煙火》更是在ADV的故事立意和演出效果上都做出了新高度,而再往前的《最後的咒語》、《了不起的修仙模擬器》也都是值得一試的佳作。所以可以肯定的是,他們挑選獨立遊戲的眼光是非常不錯的,那麼當新品《黑羊》端上“steam新品試玩節”時,也難免會讓我產生幾分期待感。
過於明顯,和塞得有些過滿的主題
《黑羊》的故事發生在97年,“我”在上學過程中聽到了“班費丟失”的傳聞——雖然校園門口的小混混、校內的班長和隔壁班上的同學似乎都脫不了干係,但種種因緣際會下新來的轉學生夏夢已經作為嫌疑人遭受了處分,在“記憶”中夏夢的身體中天台上一墜而下,在同一個瞬間,我回到了一個鬼氣森森、不知道是屬於幻覺還是過去的“廢墟中的學校”,為了解開事件背後的真相開始做出調查和努力。
講故事是真的很需要天賦,比如Gamera Game的《煙火》就是一個很好的例子——把一個警察丟進一個詭異的鎮子,然後讓我們跟隨他的視角去抽絲剝繭解開謎題,但作者真正要表達的思想內核是包含在故事情節之中,這就是故事講述中“猶抱琵琶半遮面”的魅力所在:其實《煙火》並不是製作者月光蟑螂在這個敘事技巧上運用最出色的作品(當然整體的故事結構和敘事手法而言是最成熟的),更好的一個例子在他的《黑森町奇譚》中的“貓之列車”章節:原本看似溫馨咖啡店的“列車車廂”背後隱藏這一個無比悲傷的故事,但悲傷之外,又有溫暖的陽光將其治癒——
我之所以說了這麼多和“黑羊”無關的話題,其實是為了說明,黑羊對於“話題”拋出的有一些太過於直白:校園小混混,校園暴力、高利貸(校園貸)、校方的失職、旁觀者的助紂為孽等等內容有一些過於直白的拍在了我們的臉上。這些其實也沒問題,問題在於,首先這個主題塞的有些過滿了,過去我們並非沒有見過以校園暴力和勒索為主題的遊戲,比如《審判之逝》,但落點在於“人性的反思”上,對於情節和參與方並沒有做故意的“複雜化”處理。
但《黑羊》為了懸疑解謎遊戲的gameplay需求,它就需要做一些“複雜化”處理,就是在主題已經直觀提出的情況下,故事情節需要複雜化:於是男主以疑似“幻覺”或者“夢境”的世界開始了記憶和真相的尋回(目前還是demo,所以是輪迴系也不一定),信息的獲取同樣需要複雜化,但這個過程中以demo來看並沒有展現出足夠好的水準——
相對稚嫩的gameplay設計
gameplay的環節看得出來是以比較早期的《生化危機》作為模板:尋找和使用(包括組合、拆卸)關鍵任務物品,在一個狹小的密閉空間中解開“繩結”,其中包含了一些作為恐怖要素存在的“送命題”選擇以及追逐戰。
那麼gameplay設計的問題在哪呢?首先是高度線性——整個流程中幾乎全程是被牽著鼻子在走,可“調查”和“思考”的內容相對缺乏,就是線索會粗暴的分為推進相關和無關的,比較少有進一步的建立聯繫(有且僅有在班費失竊數額上進行了聯繫),那麼至少以demo的內容來看,以“解謎”遊戲而言算不上是非常突出的。另一個問題在於“道具”的使用方面相對呆板,一般類似的解謎遊戲會比較重視規則的建立以及道具的複用,本作也有類似的“手電筒”和“對講機”設定:手電筒可以照亮區域還能控制方向,對講機在存在影子的地方可以“收聽”來自過去的對話(也是獲得線索的重要來源)。但這兩樣道具也都沒有更進一步的玩法設計,基本上和進房間調查問號或者按一下開關的感覺類似。那麼在gameplay相對簡單的情況下,“氛圍營造”也許是另一個需要重點考察的側面,這也是《煙火》成功的因素之一,而所幸對於《黑羊》來說,美術風格和氛圍營造還是保持了非常不錯的水準。
出色的美術風格與氛圍營造
從中學校外與校內的佈景、人物的立繪、教室的場景,都有非常高的水準——好吧,人均失去高光的死魚眼和詭異的環境光線可能有點怪怪的,但這就是遊戲所需要的“怪誕感”的玩家體驗反饋。
進入“陰間”循環場景以後——倒懸的座椅顯示夏夢的被孤立、模糊看不清的字句象徵夏夢被忽視的聲音、黑板上的歡迎字句和後來侮辱性的言論所造成的san值攻擊,以及各種“轉場”的視角應用來看,製作組在通過畫面和“鏡頭感”方面營造算是非常不錯了。這種懷舊氛圍的渲染與故事氛圍的營造還是能讓人很好的沉浸在這樣一種氛圍之中。
平行世界中的另一種可能
然後呢?然後沒有了,demo的故事以“我”在夢中找到了夏夢“盜竊”班費案的關鍵疑點,發現其中的問題,並且推開教室門去尋找核心人物進行對峙的瞬間作為了序章的終結,在屏幕上赫然打出了距離夏夢的消失還有103天——尚未可知遊戲中如此具體的日期是否意味著這又是一個以現實中的悲劇作為藍本製作的遊戲,因為有個類似的例子是《龍紋身的女孩》系列就是作者斯蒂格·拉森無法拯救現實中遭遇悲劇的女孩之後,讓她在自己的文字中活出了“平行世界”的另一種可能。
在現實中當絕望來臨時永遠(或者很渺茫的機會)不會有超級英雄來為拯救一切,當我們身處決定他人命運的瞬間,當那一根細細的線握在手中,卻在無奈的追尋中錯失了那渺茫的希望時,也許伴隨自己的悔恨是終身都難以忘卻的,但我希望,至少在遊戲中,我們可以如同序章結束時字幕中所寫到的“能夠回過過去,拯救夏夢已經消逝的人生”。