在新品节上,除了“打工模拟器”《大多数》,还有另一款国产游戏《黑羊》也非常抓人眼球,顶级的美术设定有一点《十三机兵防卫圈》的影子、轮回系的故事疑似国产的“命运石之门”、关注的题材是敏感区域的校园暴力,而发行出品方则是眼光独到的Gamera Game,那么这一款新作的体验究竟如何呢?
*本作demo已登录steam新品节,在2月21-28日可供游玩demo:
https://store.steampowered.com/app/1682260/
Gamera Game发行的恐怖解谜游戏新作
提到Gamera Game可能并不是人人都了解,但说到他们近两年发行的独立游戏,那基本上都是有口皆碑了:去年的《戴森球计划》可谓国产之光,“不食人间”《烟火》更是在ADV的故事立意和演出效果上都做出了新高度,而再往前的《最后的咒语》、《了不起的修仙模拟器》也都是值得一试的佳作。所以可以肯定的是,他们挑选独立游戏的眼光是非常不错的,那么当新品《黑羊》端上“steam新品试玩节”时,也难免会让我产生几分期待感。
过于明显,和塞得有些过满的主题
《黑羊》的故事发生在97年,“我”在上学过程中听到了“班费丢失”的传闻——虽然校园门口的小混混、校内的班长和隔壁班上的同学似乎都脱不了干系,但种种因缘际会下新来的转学生夏梦已经作为嫌疑人遭受了处分,在“记忆”中夏梦的身体中天台上一坠而下,在同一个瞬间,我回到了一个鬼气森森、不知道是属于幻觉还是过去的“废墟中的学校”,为了解开事件背后的真相开始做出调查和努力。
讲故事是真的很需要天赋,比如Gamera Game的《烟火》就是一个很好的例子——把一个警察丢进一个诡异的镇子,然后让我们跟随他的视角去抽丝剥茧解开谜题,但作者真正要表达的思想内核是包含在故事情节之中,这就是故事讲述中“犹抱琵琶半遮面”的魅力所在:其实《烟火》并不是制作者月光蟑螂在这个叙事技巧上运用最出色的作品(当然整体的故事结构和叙事手法而言是最成熟的),更好的一个例子在他的《黑森町奇谭》中的“猫之列车”章节:原本看似温馨咖啡店的“列车车厢”背后隐藏这一个无比悲伤的故事,但悲伤之外,又有温暖的阳光将其治愈——
我之所以说了这么多和“黑羊”无关的话题,其实是为了说明,黑羊对于“话题”抛出的有一些太过于直白:校园小混混,校园暴力、高利贷(校园贷)、校方的失职、旁观者的助纣为孽等等内容有一些过于直白的拍在了我们的脸上。这些其实也没问题,问题在于,首先这个主题塞的有些过满了,过去我们并非没有见过以校园暴力和勒索为主题的游戏,比如《审判之逝》,但落点在于“人性的反思”上,对于情节和参与方并没有做故意的“复杂化”处理。
但《黑羊》为了悬疑解谜游戏的gameplay需求,它就需要做一些“复杂化”处理,就是在主题已经直观提出的情况下,故事情节需要复杂化:于是男主以疑似“幻觉”或者“梦境”的世界开始了记忆和真相的寻回(目前还是demo,所以是轮回系也不一定),信息的获取同样需要复杂化,但这个过程中以demo来看并没有展现出足够好的水准——
相对稚嫩的gameplay设计
gameplay的环节看得出来是以比较早期的《生化危机》作为模板:寻找和使用(包括组合、拆卸)关键任务物品,在一个狭小的密闭空间中解开“绳结”,其中包含了一些作为恐怖要素存在的“送命题”选择以及追逐战。
那么gameplay设计的问题在哪呢?首先是高度线性——整个流程中几乎全程是被牵着鼻子在走,可“调查”和“思考”的内容相对缺乏,就是线索会粗暴的分为推进相关和无关的,比较少有进一步的建立联系(有且仅有在班费失窃数额上进行了联系),那么至少以demo的内容来看,以“解谜”游戏而言算不上是非常突出的。另一个问题在于“道具”的使用方面相对呆板,一般类似的解谜游戏会比较重视规则的建立以及道具的复用,本作也有类似的“手电筒”和“对讲机”设定:手电筒可以照亮区域还能控制方向,对讲机在存在影子的地方可以“收听”来自过去的对话(也是获得线索的重要来源)。但这两样道具也都没有更进一步的玩法设计,基本上和进房间调查问号或者按一下开关的感觉类似。那么在gameplay相对简单的情况下,“氛围营造”也许是另一个需要重点考察的侧面,这也是《烟火》成功的因素之一,而所幸对于《黑羊》来说,美术风格和氛围营造还是保持了非常不错的水准。
出色的美术风格与氛围营造
从中学校外与校内的布景、人物的立绘、教室的场景,都有非常高的水准——好吧,人均失去高光的死鱼眼和诡异的环境光线可能有点怪怪的,但这就是游戏所需要的“怪诞感”的玩家体验反馈。
进入“阴间”循环场景以后——倒悬的座椅显示夏梦的被孤立、模糊看不清的字句象征夏梦被忽视的声音、黑板上的欢迎字句和后来侮辱性的言论所造成的san值攻击,以及各种“转场”的视角应用来看,制作组在通过画面和“镜头感”方面营造算是非常不错了。这种怀旧氛围的渲染与故事氛围的营造还是能让人很好的沉浸在这样一种氛围之中。
平行世界中的另一种可能
然后呢?然后没有了,demo的故事以“我”在梦中找到了夏梦“盗窃”班费案的关键疑点,发现其中的问题,并且推开教室门去寻找核心人物进行对峙的瞬间作为了序章的终结,在屏幕上赫然打出了距离夏梦的消失还有103天——尚未可知游戏中如此具体的日期是否意味着这又是一个以现实中的悲剧作为蓝本制作的游戏,因为有个类似的例子是《龙纹身的女孩》系列就是作者斯蒂格·拉森无法拯救现实中遭遇悲剧的女孩之后,让她在自己的文字中活出了“平行世界”的另一种可能。
在现实中当绝望来临时永远(或者很渺茫的机会)不会有超级英雄来为拯救一切,当我们身处决定他人命运的瞬间,当那一根细细的线握在手中,却在无奈的追寻中错失了那渺茫的希望时,也许伴随自己的悔恨是终身都难以忘却的,但我希望,至少在游戏中,我们可以如同序章结束时字幕中所写到的“能够回过过去,拯救夏梦已经消逝的人生”。