雖然SE最近在轉型“動作遊戲大廠”上屢屢碰壁,但他家傳統日式RPG卻在HD-2D技術的加持下持續穩定發力,這不,前些天的《最終幻想6像素復刻》不僅衝上各大遊戲商店銷量榜,還成功讓這個復刻系列達成200W里程碑,而《八方旅人2》類的非復刻作品也成功在玩家群體中打響了知名度。
4月26號,HD-2D的又一代表作《時空勇士-LIVE A LIVE-》(繁中譯《狂飆騎士》)解除在NS平臺上長達半年的獨佔,登錄Steam/PSN商店。
生不逢時的超時代作品
這次登錄Steam的《時空勇士-LIVE A LIVE-》是1994年SFC經典作品《時空勇士》的HD-2D重製版,後者在發售時的宣發上可謂是下足了力氣:先是請當時爆火的七位漫畫家為遊戲設計角色原案(其中包括《名偵探柯南》的作者青山剛昌),還請了在《街霸》bgm中嶄露頭角的下村陽子阿姨為遊戲製作音樂,這也是陽子阿姨首次與Squre的合作。
Toby Fox與陽子阿姨
然而,遊戲的商業成績並沒有配得上這些“明星作者”和“明星製作人”的名氣,SFC版《時空勇士》僅賣出32W份。
現在回頭來看,《時空勇士》之所以“叫好不叫座”,一是在JRPG黃金年代中不乏優秀的作品,遊戲的超前設計在一眾接地氣怪物(褒義)之中並不出眾,而且遊戲的發售夾在《最終幻想 6》與《地球冒險 2》之間(最近好像也有啥像素復刻發售來著,steam版,慘!),玩家的時間和選擇終歸是有限的,遊戲沒趕上天時,再就是SFC版時空勇士僅在日本地區發售,白白浪費了遊戲中多樣化元素。
去年7月末在NS上發售的的《時空勇士》重製版則向玩家們證明了這部作品的潛力,遊戲只用一個多月的時間便突破了50W出貨量的大關。這個從30年前的墳墓中爬出來的老東西啪啪給了後生們一個耳光,告訴他們JRPG從來不是蔑稱,這才是JRPG該有的形狀!
什麼是JRPG該有的形狀?
● 黃金時代?
先疊個甲,雖然《時空勇士》有相當多的超前設計,但還是不可避免的沾染到了黃金時代的一些陋習。
比如,上世紀90年代末,互聯網遠沒有現在這麼發達,紙媒攻略書有著相當不錯的市場需求,JRPG廠商們當然也不願意錯過這個盈利點,他們會將遊戲裡的強力道具與隱藏內容放到正常玩家在正常流程中不可能找到的位置,藉此來賣官方攻略本以獲取更高的利潤。
《時空勇士》中就存在這樣的要素:遊戲中存在冠以“天空”之名的最強防具,其中“天空鎧甲”的獲取方式被設置成:在最終篇逃跑100次後(這在流程短且經驗值十分寶貴的最終篇裡是相當難觸發的),會遭遇名為“死亡預兆”的豹型隱藏敵人,物理攻擊外的技能無法對“死亡預兆”造成傷害,而“死亡預兆”同時有著
但是,如果你有幸閱讀官方攻略本的話,你會發現“死亡預兆”其實有一個巨大的弱點,攻擊boss的尾巴會讓它釋放自爆技能,瞬間解決掉boss。
類似的隱藏內容還有很多,比如在原始篇中擊敗黃金猛獁概率掉落一刀999的官方外掛可樂瓶,這個可以無限使用的道具足夠讓玩家秒殺遊戲中99%的敵人。
最強道具可樂瓶一刀999
當然,即便沒有掌握這些隱藏物品的信息,玩家仍然可以輕鬆通關《時空勇士》,遊戲的難度並不高,就像是在銀河戰士中學會某些操作可以提前進入新區域一樣,這些信息也只是方便玩家進行“破序”挑戰用的。
● 那些傳統的
那麼,是時候介紹遊戲的結構與系統了,重製版中仿照原版重做了戰鬥系統,遊戲戰鬥的底層邏輯是一套戰棋+ATB回合制的系統,我雙方的移動、技能、道具、等待都會消耗可視化行動槽,棋盤中的棋子存在方向而且棋子的方向會對命中/迴避等產生影響,同時遊戲中的技能也存在攻擊區域限制,同時遊戲中也有著屬性剋制/抵抗/無效等RPG通用效果,熟練掌握遊戲機制的話,可以在敵人攻擊的盲區利用技巧零封擊敗敵人。
角色在設定上存在耐性與無效等rpg經典要素
同時,遊戲中也存在著異常狀態系統這一“運氣”要素,如果運氣好的話,玩家一樣可以利用異常狀態一直限制敵人,亦或是利用無敵的石化技“影一文字”直接秒殺掉敵人。
影一文字秒殺敵人
“敵人領隊”機制也讓部分戰鬥只需要走由複數敵人組成的迷宮便可以輕鬆通關。
戰旗回合制變成了走迷宮擊敗領隊
遊戲的戰鬥系統兼具深度與樂趣,但是,這恰恰不是遊戲在當時能夠超前時代的部分,《時空勇士》給玩家帶來的核心體驗恰恰不是戰鬥,要介紹遊戲的核心體驗,得先從遊戲的結構開始說起。
● 為什麼超前?
一些老牌JRPG廠商陷入了“轉型”的怪圈之中,比如從前些天Atlus知名總監橋野桂與某遊戲製作人的訪談中我們可以發現,橋野先生對“回合制”本身提出了質疑,而且存在很大的可能,在他未來的新作《Project Re Fantasy》中不會採用回合制。
橋野桑對回合制提出了質疑
這也意味著他將放棄Atlus幾十年來的回合制積澱,不過轉念一想,這種做法似乎也存在著幾分道理:《女神異聞錄》系列的核心向來就不是回合制戰鬥,比如在P2中游戲給玩家帶來的核心體驗是“流言系統”,而在新約P系列三部曲中,核心體驗則是構建與其他人關係的“社群系統”,以硬核戰鬥聞名的《真女神轉生5》,在IGN編輯的筆下變成了“被偷走心的《女神異聞錄5》”,回合制似乎真的不適合主機遊戲市場了。
Persona 5 Without Heart!
《時空勇士》之所以超前,是因為三十年前的《時空勇士》並不是想做成回合制,而是迫於技術限制只能做成回合制。
《時空勇士》的誕生,就像是在一個不知名的小島上,某個主辦方綁架了彙集世界各地的天才作家,強行讓他們寫一段限定時代、特殊橋段(渡邊父子)與最終boss姓名(歐迪奧)的獨特故事,最後再由主辦方以新的故事串聯彙集出版而成。
與《八方旅人》不同,《時空勇士》的八條線在戰鬥之外帶來的是八段完全不同的體驗,在《現代篇》中,遊戲的模式是那種直來直往的格鬥遊戲模板,在選人界面依次擊敗六個敵人,戰鬥過程中等級固定,不過捱打可以學會對手的絕招,遊戲的核心體驗就是戰鬥;《SF篇》則是做到了《現代篇》反面,遊戲的背景是那種“太空狼人殺”模板,遊戲全篇只有一場最終戰(街機小遊戲不算本篇!),你需要做的就是在一次次的減員之中收集信息,推理出誰是真正的兇手,通關的難點在推理而不是戰鬥;其他像是在《西部篇》有限時間內設置陷阱阻礙敵人、在《功夫篇》中養成最強的繼承人、在《幕末篇》中達成“零人斬”或是“百人斬”的成就、在《原始篇》中利用合成開局獲取最強裝備、在《近未來篇》中操控“鐵皮大王”實現男人的浪漫。
鐵皮大王
在上述七個篇章完成後,遊戲會解鎖一個經典套路但又反套路的《中世篇》,以及在《中世篇》結束後可以扮演boss重新擊敗之前七個篇章主角的《最終篇》(《最終篇》是《中世篇》的延伸,扮演boss是分支之一,有其他分支)。
扮演boss
每個篇章的流程都不算長,但卻能給玩家帶來八段截然不同的遊戲體驗,而能夠在一部作品中獲得多種體驗的遊戲,到現在也是鳳毛麟角。用中世篇+最終篇的價格購買遊戲,送七套內容完整、節奏輕快的RPG,這不比什麼一方四十五十要划算的多?
只不過,重製版只是還原了原版的《時空勇士》,並沒有將30年前的想法完全實現,比如《現代篇》完全可以做成真格鬥,《SF篇》也可以做成更大規模的純推理等等(比如原作因為技術限制推理只能輸入姓名,重製版完全可以拓展推理的維度),篇章之間還缺少足夠辯識的變化,即便是到了現在,《時空勇士》的一些設定仍然超脫時代,相信未來的《時空勇士重製重製版》一定可以獲得更多人的認可吧。
不止送遊戲,還送音樂?
下村陽子阿姨奏鳴曲式的電子樂無疑是遊戲另一個大的亮點,很難想象八個篇章中風格迥異的作品居然出自一人之手。
你可以在《功夫篇》中聽到竹笛與電子樂交織的FC《功夫》變奏,在《西部篇》中聽到一段悠長孤獨的美國西部口琴獨奏,在《幕末篇》聽到日式民族打擊樂器的緊湊,在通關《最終篇》後,《LIVE for LIVE》這首歌甚至整出了金曲串燒的狠活。
遊戲的戰鬥曲《MEGALOMANIA》更是啟發了Toby Fox創作《Undertale》中與SANS的對決曲《MEGALOVANIA》,後者的經典相信絕大部分玩家都有所耳聞。
不管是宏大敘事中的史詩感還是人情感的細膩憂傷,都在陽子阿姨的手下被完美的演奏了出來,陽子阿姨的音樂給了這部遊戲靈魂,而製作組這次加入的全語音也沒有辜負這份靈魂,請來的所有聲優都是經驗豐富的實力派,演出的臺本也被製作組精心的製作,就算是在《原始篇》中沒有臺詞的波戈的叫聲,也包含了製作組對情感細緻的把握與打磨,重製版的質量從這裡就可見一斑了。
總之,如果你想再次領略JRPG黃金時代的魅力的話,那你一定不能錯過這次精心製作還登錄Steam的《時空勇士》重製版。(幀數畫面都比NS版要舒服,老任你趕緊把新機端出來吧)
#冷門佳作推薦#