【PC游戏】一方四十(X)买一送七(✓)—《时空勇士》评测


3楼猫 发布时间:2023-05-05 09:31:19 作者:哇挖槽 Language

虽然SE最近在转型“动作游戏大厂”上屡屡碰壁,但他家传统日式RPG却在HD-2D技术的加持下持续稳定发力,这不,前些天的《最终幻想6像素复刻》不仅冲上各大游戏商店销量榜,还成功让这个复刻系列达成200W里程碑,而《八方旅人2》类的非复刻作品也成功在玩家群体中打响了知名度。

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4月26号,HD-2D的又一代表作《时空勇士-LIVE A LIVE-》(繁中译《狂飙骑士》)解除在NS平台上长达半年的独占,登录Steam/PSN商店。

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生不逢时的超时代作品

这次登录Steam的《时空勇士-LIVE A LIVE-》是1994年SFC经典作品《时空勇士》的HD-2D重制版,后者在发售时的宣发上可谓是下足了力气:先是请当时爆火的七位漫画家为游戏设计角色原案(其中包括《名侦探柯南》的作者青山刚昌),还请了在《街霸》bgm中崭露头角的下村阳子阿姨为游戏制作音乐,这也是阳子阿姨首次与Squre的合作。

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Toby Fox与阳子阿姨

然而,游戏的商业成绩并没有配得上这些“明星作者”和“明星制作人”的名气,SFC版《时空勇士》仅卖出32W份

现在回头来看,《时空勇士》之所以“叫好不叫座”,一是在JRPG黄金年代中不乏优秀的作品,游戏的超前设计在一众接地气怪物(褒义)之中并不出众,而且游戏的发售夹在《最终幻想 6》与《地球冒险 2》之间(最近好像也有啥像素复刻发售来着,steam版,惨!),玩家的时间和选择终归是有限的,游戏没赶上天时,再就是SFC版时空勇士在日本地区发售,白白浪费了游戏中多样化元素。

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去年7月末在NS上发售的的《时空勇士》重制版则向玩家们证明了这部作品的潜力,游戏只用一个多月的时间便突破了50W出货量的大关。这个从30年前的坟墓中爬出来的老东西啪啪给了后生们一个耳光,告诉他们JRPG从来不是蔑称,这才是JRPG该有的形状!

什么是JRPG该有的形状?

 黄金时代?

先叠个甲,虽然《时空勇士》有相当多的超前设计,但还是不可避免的沾染到了黄金时代的一些陋习。

比如,上世纪90年代末,互联网远没有现在这么发达,纸媒攻略书有着相当不错的市场需求,JRPG厂商们当然也不愿意错过这个盈利点,他们会将游戏里的强力道具与隐藏内容放到正常玩家在正常流程中不可能找到的位置,借此来卖官方攻略本以获取更高的利润。

《时空勇士》中就存在这样的要素:游戏中存在冠以“天空”之名的最强防具,其中“天空铠甲”的获取方式被设置成:在最终篇逃跑100次后(这在流程短且经验值十分宝贵的最终篇里是相当难触发的),会遭遇名为“死亡预兆”的豹型隐藏敌人,物理攻击外的技能无法对“死亡预兆”造成伤害,而“死亡预兆”同时有着

高达900的血量与超高的防御力,而且平A存在概率石化(被石化就是被秒杀),在低练度下这似乎是个无法战胜的对手。

但是,如果你有幸阅读官方攻略本的话,你会发现“死亡预兆”其实有一个巨大的弱点,攻击boss的尾巴会让它释放自爆技能,瞬间解决掉boss。

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类似的隐藏内容还有很多,比如在原始篇中击败黄金猛犸概率掉落一刀999的官方外挂可乐瓶,这个可以无限使用的道具足够让玩家秒杀游戏中99%的敌人。

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最强道具可乐瓶一刀999

当然,即便没有掌握这些隐藏物品的信息,玩家仍然可以轻松通关《时空勇士》,游戏的难度并不高,就像是在银河战士中学会某些操作可以提前进入新区域一样,这些信息也只是方便玩家进行“破序”挑战用的

● 那些传统的

那么,是时候介绍游戏的结构与系统了,重制版中仿照原版重做了战斗系统,游戏战斗的底层逻辑是一套战棋+ATB回合制的系统,我双方的移动、技能、道具、等待都会消耗可视化行动槽,棋盘中的棋子存在方向而且棋子的方向会对命中/回避等产生影响,同时游戏中的技能也存在攻击区域限制,同时游戏中也有着属性克制/抵抗/无效等RPG通用效果,熟练掌握游戏机制的话,可以在敌人攻击的盲区利用技巧零封击败敌人。

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角色在设定上存在耐性与无效等rpg经典要素

同时,游戏中也存在着异常状态系统这一“运气”要素,如果运气好的话,玩家一样可以利用异常状态一直限制敌人,亦或是利用无敌的石化技“影一文字”直接秒杀掉敌人。

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影一文字秒杀敌人

“敌人领队”机制也让部分战斗只需要走由复数敌人组成的迷宫便可以轻松通关。

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战旗回合制变成了走迷宫击败领队

游戏的战斗系统兼具深度与乐趣,但是,这恰恰不是游戏在当时能够超前时代的部分,《时空勇士》给玩家带来的核心体验恰恰不是战斗,要介绍游戏的核心体验,得先从游戏的结构开始说起。

● 为什么超前?

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一些老牌JRPG厂商陷入了“转型”的怪圈之中,比如从前些天Atlus知名总监桥野桂与某游戏制作人的访谈中我们可以发现,桥野先生对“回合制”本身提出了质疑,而且存在很大的可能,在他未来的新作《Project Re Fantasy》中不会采用回合制。

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桥野桑对回合制提出了质疑

这也意味着他将放弃Atlus几十年来的回合制积淀,不过转念一想,这种做法似乎也存在着几分道理:《女神异闻录》系列的核心向来就不是回合制战斗,比如在P2中游戏给玩家带来的核心体验是“流言系统”,而在新约P系列三部曲中,核心体验则是构建与其他人关系的“社群系统”,以硬核战斗闻名的《真女神转生5》,在IGN编辑的笔下变成了“被偷走心的《女神异闻录5》”,回合制似乎真的不适合主机游戏市场了。

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Persona 5 Without Heart!

《时空勇士》之所以超前,是因为三十年前的《时空勇士》并不是想做成回合制,而是迫于技术限制只能做成回合制。

《时空勇士》的诞生,就像是在一个不知名的小岛上,某个主办方绑架了汇集世界各地的天才作家,强行让他们写一段限定时代、特殊桥段(渡边父子)与最终boss姓名(欧迪奥)的独特故事,最后再由主办方以新的故事串联汇集出版而成。

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与《八方旅人》不同,《时空勇士》的八条线在战斗之外带来的是八段完全不同的体验,在《现代篇》中,游戏的模式是那种直来直往的格斗游戏模板,在选人界面依次击败六个敌人,战斗过程中等级固定,不过挨打可以学会对手的绝招,游戏的核心体验就是战斗;《SF篇》则是做到了《现代篇》反面,游戏的背景是那种“太空狼人杀”模板,游戏全篇只有一场最终战(街机小游戏不算本篇!),你需要做的就是在一次次的减员之中收集信息,推理出谁是真正的凶手,通关的难点在推理而不是战斗;其他像是在《西部篇》有限时间内设置陷阱阻碍敌人、在《功夫篇》中养成最强的继承人、在《幕末篇》中达成“零人斩”或是“百人斩”的成就、在《原始篇》中利用合成开局获取最强装备、在《近未来篇》中操控“铁皮大王”实现男人的浪漫。

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铁皮大王

在上述七个篇章完成后,游戏会解锁一个经典套路但又反套路的《中世篇》,以及在《中世篇》结束后可以扮演boss重新击败之前七个篇章主角的《最终篇》(《最终篇》是《中世篇》的延伸,扮演boss是分支之一,有其他分支)。

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扮演boss

每个篇章的流程都不算长,但却能给玩家带来八段截然不同的游戏体验,而能够在一部作品中获得多种体验的游戏,到现在也是凤毛麟角。用中世篇+最终篇的价格购买游戏,送七套内容完整、节奏轻快的RPG,这不比什么一方四十五十要划算的多?

只不过,重制版只是还原了原版的《时空勇士》,并没有将30年前的想法完全实现,比如《现代篇》完全可以做成真格斗,《SF篇》也可以做成更大规模的纯推理等等(比如原作因为技术限制推理只能输入姓名,重制版完全可以拓展推理的维度),篇章之间还缺少足够辩识的变化,即便是到了现在,《时空勇士》的一些设定仍然超脱时代,相信未来的《时空勇士重制重制版》一定可以获得更多人的认可吧。

不止送游戏,还送音乐?

下村阳子阿姨奏鸣曲式的电子乐无疑是游戏另一个大的亮点,很难想象八个篇章中风格迥异的作品居然出自一人之手。

你可以在《功夫篇》中听到竹笛与电子乐交织的FC《功夫》变奏,在《西部篇》中听到一段悠长孤独的美国西部口琴独奏,在《幕末篇》听到日式民族打击乐器的紧凑,在通关《最终篇》后,《LIVE for LIVE》这首歌甚至整出了金曲串烧的狠活。

游戏的战斗曲《MEGALOMANIA》更是启发了Toby Fox创作《Undertale》中与SANS的对决曲《MEGALOVANIA》,后者的经典相信绝大部分玩家都有所耳闻。

不管是宏大叙事中的史诗感还是人情感的细腻忧伤,都在阳子阿姨的手下被完美的演奏了出来,阳子阿姨的音乐给了这部游戏灵魂,而制作组这次加入的全语音也没有辜负这份灵魂,请来的所有声优都是经验丰富的实力派,演出的台本也被制作组精心的制作,就算是在《原始篇》中没有台词的波戈的叫声,也包含了制作组对情感细致的把握与打磨,重制版的质量从这里就可见一斑了。

总之,如果你想再次领略JRPG黄金时代的魅力的话,那你一定不能错过这次精心制作还登录Steam的《时空勇士》重制版。(帧数画面都比NS版要舒服,老任你赶紧把新机端出来吧)

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