THE INVINCIBLE | 流離失所遇見無知的生存障礙


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 13:33:03 作者:DOLOREM Language

近日工作時間擁擠,幾個項目間勉強忙裡偷閒幾日,不敢開坑大型遊戲,恰逢還留有《星際拓荒》的美好回憶,合夥人兼好友推薦了這款《無敵號》,看起來體量不大,正合適作為一場通向太空的放鬆之旅。
本文配圖包含對於遊戲整個流程的全面劇透,如果還準備自己遊玩的朋友此刻建議可以關閉。對於僅僅想了解下本作宏大場景而不太想體驗一場行走模擬的朋友,可以往下繼續閱覽,讀完本文,大約對於遊戲場景可以體驗到九成以上的內容。
遊戲改編自波蘭科幻作家萊姆的同名小說,網評原著作者憑藉一己之力將波蘭的科幻文學水平提升至世界國際標準。原小說流程同遊戲都是三段式的劇情結構:尋找失蹤同伴——解密“雲團”——對抗“雲團”。不過遊戲改編的幅度也比較大,IGN也因此給了一個5分的低分,個人覺得從本作的場景美術上來說,這個得分顯然有點不公平。因此在這裡做一個簡單的個人感受向評測:
優點:
+ 過硬的美術場景,視覺效果宏大
+ 還原原著科幻小說設定,具有一定的前衛科幻設定
+ 畫面、音樂具有沉浸感體驗
缺點:
— 遊戲性約等於零,在“行走模擬器”的基礎上可以短途劇情駕駛
— 流程不算太長,劇情安排並不緊密,如果不是對於場景有特別愛好,可能遊戲過程是一場折磨
對於個人來說,整場遊戲體驗源自於一種對於太空科學幻想場景的旅行,所以個人能力有限,無法深入從原著內外剖析故事的背景、發展和劇情脈絡。
遊戲官網的副標題點題切中要點,“Not everything everywhere is for us.”
這句話正如劉慈欣在書中所說,“弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是。”遊戲中選擇了同原著小說不同的另一位主角,不同視角、不同人類陣營的兩個主角,殊途同歸,走向了同樣的孤獨旅程,在各自不同的行程中逐漸重疊、融合,對於異星球,對於太空,得出了相似甚至相同的認知和結論。
閒言碎語不多說,看罷文中截屏視覺效果後仍有興趣的朋友們建議親身來體驗下本作中給你帶來的異星冒險之旅。
不僅僅是美術,場景的機位都是精心設計好的

不僅僅是美術,場景的機位都是精心設計好的

遊戲啟動界面

遊戲啟動界面

隨著劇情推進,還有時間、光照的明顯變化

隨著劇情推進,還有時間、光照的明顯變化

相較於外部空間,遊戲的室內場景更有一種輕度卡通的感覺

相較於外部空間,遊戲的室內場景更有一種輕度卡通的感覺

一步一景

一步一景

不知道是不是“我們的太陽”

不知道是不是“我們的太陽”

無法在現實中看到的景象

無法在現實中看到的景象

類大峽谷的自然光照

類大峽谷的自然光照

“最大的恐懼是未知”

“最大的恐懼是未知”

觀察點的影像幻燈記錄採用了漫畫式表現,有點趣味

觀察點的影像幻燈記錄採用了漫畫式表現,有點趣味

平面美術舒適,設計火候恰到好處

平面美術舒適,設計火候恰到好處

許多科幻作品中都有的漫遊車元素

許多科幻作品中都有的漫遊車元素

“孔中窺豹”

“孔中窺豹”


小尺寸瓷磚本身具有年代感,但是在很多科幻作品中又會有體現“未來感”的作用

小尺寸瓷磚本身具有年代感,但是在很多科幻作品中又會有體現“未來感”的作用

回望營地,人類非自然建築在環境中的“格格不入”

回望營地,人類非自然建築在環境中的“格格不入”

光#1

光#1

光#2

光#2

光#3

光#3

光#4

光#4

內光外透,本是都市夜晚最溫馨的畫面,在空無一人的營地中確倍感恐怖

內光外透,本是都市夜晚最溫馨的畫面,在空無一人的營地中確倍感恐怖

本地化翻譯用了一個詞“亂葬崗”,雖略感出戏,但卻符合當時人物的恐懼衝擊

本地化翻譯用了一個詞“亂葬崗”,雖略感出戏,但卻符合當時人物的恐懼衝擊

星漢燦爛

星漢燦爛

渺小的人造武器

渺小的人造武器

... ...

... ...

室內場景有些許《Control》的影子

室內場景有些許《Control》的影子

攝影模式深度不夠,曝光細節不可以微調,略有遺憾

攝影模式深度不夠,曝光細節不可以微調,略有遺憾

很喜歡的室內場景,金屬物料融入空間設計時帶來的科技感

很喜歡的室內場景,金屬物料融入空間設計時帶來的科技感

“窗景”

“窗景”

圓孔

圓孔

結局的艦橋場景

結局的艦橋場景

監視器畫面

監視器畫面

“奧本海默”式的結局

“奧本海默”式的結局

平面設計是我喜歡的感覺

平面設計是我喜歡的感覺


感謝大家的閱讀。

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