THE INVINCIBLE | 流离失所遇见无知的生存障碍


3楼猫 发布时间:2023-11-30 13:33:03 作者:DOLOREM Language

近日工作时间拥挤,几个项目间勉强忙里偷闲几日,不敢开坑大型游戏,恰逢还留有《星际拓荒》的美好回忆,合伙人兼好友推荐了这款《无敌号》,看起来体量不大,正合适作为一场通向太空的放松之旅。
本文配图包含对于游戏整个流程的全面剧透,如果还准备自己游玩的朋友此刻建议可以关闭。对于仅仅想了解下本作宏大场景而不太想体验一场行走模拟的朋友,可以往下继续阅览,读完本文,大约对于游戏场景可以体验到九成以上的内容。
游戏改编自波兰科幻作家莱姆的同名小说,网评原著作者凭借一己之力将波兰的科幻文学水平提升至世界国际标准。原小说流程同游戏都是三段式的剧情结构:寻找失踪同伴——解密“云团”——对抗“云团”。不过游戏改编的幅度也比较大,IGN也因此给了一个5分的低分,个人觉得从本作的场景美术上来说,这个得分显然有点不公平。因此在这里做一个简单的个人感受向评测:
优点:
+ 过硬的美术场景,视觉效果宏大
+ 还原原著科幻小说设定,具有一定的前卫科幻设定
+ 画面、音乐具有沉浸感体验
缺点:
— 游戏性约等于零,在“行走模拟器”的基础上可以短途剧情驾驶
— 流程不算太长,剧情安排并不紧密,如果不是对于场景有特别爱好,可能游戏过程是一场折磨
对于个人来说,整场游戏体验源自于一种对于太空科学幻想场景的旅行,所以个人能力有限,无法深入从原著内外剖析故事的背景、发展和剧情脉络。
游戏官网的副标题点题切中要点,“Not everything everywhere is for us.”
这句话正如刘慈欣在书中所说,“弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”游戏中选择了同原著小说不同的另一位主角,不同视角、不同人类阵营的两个主角,殊途同归,走向了同样的孤独旅程,在各自不同的行程中逐渐重叠、融合,对于异星球,对于太空,得出了相似甚至相同的认知和结论。
闲言碎语不多说,看罢文中截屏视觉效果后仍有兴趣的朋友们建议亲身来体验下本作中给你带来的异星冒险之旅。
不仅仅是美术,场景的机位都是精心设计好的

不仅仅是美术,场景的机位都是精心设计好的

游戏启动界面

游戏启动界面

随着剧情推进,还有时间、光照的明显变化

随着剧情推进,还有时间、光照的明显变化

相较于外部空间,游戏的室内场景更有一种轻度卡通的感觉

相较于外部空间,游戏的室内场景更有一种轻度卡通的感觉

一步一景

一步一景

不知道是不是“我们的太阳”

不知道是不是“我们的太阳”

无法在现实中看到的景象

无法在现实中看到的景象

类大峡谷的自然光照

类大峡谷的自然光照

“最大的恐惧是未知”

“最大的恐惧是未知”

观察点的影像幻灯记录采用了漫画式表现,有点趣味

观察点的影像幻灯记录采用了漫画式表现,有点趣味

平面美术舒适,设计火候恰到好处

平面美术舒适,设计火候恰到好处

许多科幻作品中都有的漫游车元素

许多科幻作品中都有的漫游车元素

“孔中窥豹”

“孔中窥豹”


小尺寸瓷砖本身具有年代感,但是在很多科幻作品中又会有体现“未来感”的作用

小尺寸瓷砖本身具有年代感,但是在很多科幻作品中又会有体现“未来感”的作用

回望营地,人类非自然建筑在环境中的“格格不入”

回望营地,人类非自然建筑在环境中的“格格不入”

光#1

光#1

光#2

光#2

光#3

光#3

光#4

光#4

内光外透,本是都市夜晚最温馨的画面,在空无一人的营地中确倍感恐怖

内光外透,本是都市夜晚最温馨的画面,在空无一人的营地中确倍感恐怖

本地化翻译用了一个词“乱葬岗”,虽略感出戏,但却符合当时人物的恐惧冲击

本地化翻译用了一个词“乱葬岗”,虽略感出戏,但却符合当时人物的恐惧冲击

星汉灿烂

星汉灿烂

渺小的人造武器

渺小的人造武器

... ...

... ...

室内场景有些许《Control》的影子

室内场景有些许《Control》的影子

摄影模式深度不够,曝光细节不可以微调,略有遗憾

摄影模式深度不够,曝光细节不可以微调,略有遗憾

很喜欢的室内场景,金属物料融入空间设计时带来的科技感

很喜欢的室内场景,金属物料融入空间设计时带来的科技感

“窗景”

“窗景”

圆孔

圆孔

结局的舰桥场景

结局的舰桥场景

监视器画面

监视器画面

“奥本海默”式的结局

“奥本海默”式的结局

平面设计是我喜欢的感觉

平面设计是我喜欢的感觉


感谢大家的阅读。

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