(本文編輯自我的碩士學位論文「重思電子遊戲的本體論:一種關係的視角」
第一章,如需引用信息或完整版可私信。)
上文見:電子遊戲的定義和本體論問題(中):遊戲研究的路徑與方法
在元本體論模型的幫助下,兩團含混的迷霧浮現了出來,而它們也是導致現有定義間存在不同的重要原因:第一團迷霧是作為過程(process)的遊戲和作為人工製品(artifact)的遊戲之間的區別,第二團迷霧是“玩”(play)的概念和“遊戲”(game)概念之間的區別。
如果我們仔細考察這兩團迷霧,尤其是從語法學的角度出發,會發現它們在某種程度上是相似的:無論是“過程”——“人工製品”組成的對比序列,還是“玩”——“遊戲”的序列,它們都不約而同地構成了一種“行動——對象”的動賓結構。這在概念分析上是不常見的,因為很少有概念會包含抵達自身的過程。“遊戲”兼具名詞和動詞的雙重性質與上述的問題是同構的。除了這種二重性之外,值得注意的一點是,動賓結構經常會默認省略主語,這意味著“玩家”成為了討論遊戲時的隱式主語。在前文羅列的定義中,只有一半左右的定義提及了“玩家”,對“玩家”展開討論的則更少。然而這很有可能是遊戲研究難以獲得本質性進展的關鍵。我們可以通過對一個玩笑性定義的分析來展開說明。
由於“什麼是遊戲”這一問題答案長久的空置,在研究界和玩家社群中一直流傳著一種不太嚴肅的定義:“玩家,就是玩遊戲的人;遊戲,就是玩家所玩之物。”當討論發生分歧或者無法進行時,有時會有人拋出這個說法用於終結討論。在邏輯上,這是一個典型的循環論證,它用“玩家”和“遊戲”的概念相互定義,從而構成謬誤。然而這樣的論證並非沒有提供任何新的信息,就像韋斯特·丘奇曼(West Churchman)所告誡的:“你會驚訝於一個‘同義反復’(tautology)能言說多少東西”(轉引自Foerster,1979),它至少揭示出了一點——那就是遊戲和玩家,在很大程度上難以脫離這種相互約束的關係而分別進行獨立討論。
參考舒茲確定原初分類的方法:判斷它是否被歸入另一個類別更合適。我們會毫不意外地發現,如果電子遊戲作為獨立的、無玩家的實體而出現(比如未拆封的遊戲光盤),那麼此時它更適合被歸類為“軟件”而非遊戲。假設有這樣一種情景:有一枚不知產於何時的遊戲卡帶,它上面完整保存著一個名為“漢堡英雄”的遊戲程序,外包裝上寫有它的玩法,但讀取並運行它所需要的一切物理硬件都已經停產並且無法找到了,也從來沒有人玩過它。這意味著這個遊戲不可能被真正“玩”到。在這種缺少了“玩家”和“玩”的情況下,我們真的還能開始對它作為一個“遊戲”的討論嗎?
遊戲研究領域的一切內容,都可以歸結到一個句子上:“Player plays game.”(玩家-玩-遊戲) ,它也標記出了廣義上游戲研究的三個主題:研究玩家、研究玩、研究遊戲。然而“玩家”同時作為這句話的邏輯主語和句法主語,其含義卻是被謂語和賓語反過來共同界定的,甚至我們可以說,在這個句子中,綁定著“play”這個謂語、從而決定“player”含義的“game”似乎才是那個真正而唯一的主語。這種逆向的影響更加說明了這三個主題(玩家、玩、遊戲)的不可分割。
現有的遊戲本體論的另外一個問題是,雖然當下的遊戲研究以電子遊戲研究為絕對主流,但對於“電子”遊戲在遊戲中的特殊性,卻未能給予足夠的關注。遊戲研究一直用更具包容性的問題“什麼是遊戲”,囊括了“什麼是電子遊戲”。如前文所論,如果我們嚴格以語言界定,電子遊戲固然是遊戲的子集,但或許它也是更多,是一種碰巧和“遊戲”共享了某種抽象結構和語言形式的新媒介。因為今天的我們已經見證了,它能做到諸多傳統遊戲所不能的事。
我們還可以從另一個例子中獲得進一步的啟示:“AFK”(Away from keyboard),這個術語是早期的網絡遊戲在文化中刻下的許多印記之一。在大型多人在線遊戲中(MMO),玩家需要通過網絡與其他玩家在遊戲中緊密合作,而當某個玩家臨時有事需要離開時,他就會打出“AFK”,以此說明自己需要暫時遠離鍵盤,無法繼續參與遊戲。如果我們暫且將遊戲與玩家的關係,簡單看作媒介與受眾的關係。那麼在與其他媒介的橫向比較中,遊戲和玩家的這種關係可能是最為特殊的,幾乎沒有與“AFK”具有類似功能或內涵的說法,因為打出“AFK”意味著玩家與遊戲的關係暫時卻徹底地終止了。對於一本書、一部文學作品而言,閱讀過程本身的意義,在於讓讀者從文本中獲取信息,閱讀過程的結束並不影響這種意義的傳遞,讀者依舊可以在抽象的層面思考和感受獲得的信息。對於電影也是類似,當你從放映廳裡短暫離開,媒介本身的形態和運行方式並不會因為觀眾的離開產生絲毫改變。但是,對於電子遊戲而言,操控遊戲的物理過程構成了全部的意義所在,當遊戲中止或結束,玩家失去對遊戲的控制時,這種關係會立即結束,遊戲也即刻失去其意義。電視、電影、廣播等大眾化的傳播媒介,本身形式的實現並不需求其受眾作為個體的持續在場。雖然這些媒介中的一部分允許受眾“暫停”(pause),但被暫停的,是一種被動的信息接收狀態,而不是像電子遊戲一樣的,與遊戲系統的主動探索與持續交互。
鑑於以上原因,本文試圖提出一種視角,即從關係的角度出發考察遊戲。在對這一複雜對象的討論中,我們無法簡單地通過描述什麼是實體來理解它們的本質,因為其本質需要依靠與其他實體的關係才能確定,而不僅僅是依靠它作為獨立實體的存在。事實上,遊戲,特別是電子遊戲,幾乎不可能脫離與玩家的關係而獨立討論。因此本文也將採取關係本體論(relationism)的立場,將電子遊戲的本質視作是在電子遊戲這一抽象結構與玩家的關係中生成與變化之物。
在這一點上,引入哲學家懷特海(Alfred North Whitehead)的觀點對於討論的推進很有幫助。對懷特海而言,“主—謂語”本體論的謬誤是實體思維的核心,也就是指把“主—謂語”的單純的語法結構投射到實在本身之中。人們不應該把語言的結構等同於存在的本質,因為在笛卡爾和斯賓諾莎以降的實體思維模式中,主語逐漸被想象為一個確定不變的事物。但懷特海所主張的過程哲學認為,作為主語的主體會隨著謂語,不斷髮生變化。過程哲學旨在挑戰經典哲學的實體觀念,不把世界看作是由獨立的事物組成的,而是看做由過程性和相關性構成的網絡,“現實存在由於彼此攝入而互相關涉”(懷特海,2013)24。並且越是沿著複雜性的鏈條向上移動——從最單純的電子、到微生物、植物、擁有大腦的脊椎動物,直到人類——受關係的影響就越是強烈(Mesle,2008)。過程哲學認為,存在物的存在是一個生成的過程,並且這種生成過程通過與其他存在相互作用而出現。
“哲學體系所要尋求保持的內在一致性正是要發現,任何一種現實存在的過程或者合生(concrescence)都將會設計其自身組成成分中的其他現實存在。這樣一來,世界的明顯的協同性就會得到合理的說明。”(懷特海,2013)8因此,懷特海主張用“動力學”的過程描述取代(斯賓諾莎的實體哲學的)形態學的描述。
在遊戲的本體論研究中,對遊戲成分要素的分析,事實上就是傳統實體哲學的形態學方法論。而要素分析往往會陷入一個窘境,就是用對要素的研究覆蓋對於關係的研究,從而陷入一種孤立靜止的視域中:拿住繩子的A、B兩端是否意味著就掌握了繩子所有的盤曲錯節?答案是否定的,繩子或許拖在地上,或許中間打了死結,或許纏在一叢灌木中間……更好的方法是沿著繩子摸索繩子的形狀本身。本文雖然擬採取其關係分析法而不是要素分析法,但然而與懷特海的方法與追求不同的是,由於討論的對象“遊戲”本身有具體的形式和結構,所以並不會奉行“以思辨方法超越實證方法”。同時本文的意圖也不在於用懷特海過程哲學的各種專有範疇來解釋電子遊戲,抵達並證明某種業已存在的哲學觀點,而是專注於“玩家—電子遊戲”的這段關係本身。
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在之前的部分,我們確定了研究選題意義、研究範圍以及研究路徑,對已有的遊戲研究特別是本體論部分進行總結和梳理,明確論文的研究方法和可行性,也就是從關係本體論的角度出發,提出一種以“關係”理解遊戲的新視角。
後續章節不會繼續貼出,但基本的思路是:將以“關係”為中心,從不同角度詳細考察電子遊戲作為一種關係的存在。按照邏輯分別論述這段關係的建立與結構、運行與動態、界限與超越。同時,為每個章節賦予了一個關鍵詞,這些關鍵詞都具有動詞和名詞的雙重性質,和“遊戲”本身的謂語和賓語雙重結構形成呼應,以突出這段關係的動態特徵。
第二章以“Link”(鏈接/連接)為關鍵詞,梳理這種關係的建立和結構。從電子遊戲本身程序性的“link”(連接)入手,分析了遊戲同時作為文本和代碼的二重性。並借用控制論考察遊戲作為一個複雜系統的結構。以及玩家是如何經由“界面”(interface)與這個複雜的控制論系統相連。
第三章以“Echo”(回聲/反射)為關鍵詞,分析這種關係的運行和動態。由上節討論中“界面”的概念進一步延伸,結合對具體遊戲的分析,主要探討電子遊戲的交互性,並由此將電子遊戲的運行方式理解為“玩家對系統的發問”。
第四章以“Zone”(範圍/劃界)為關鍵詞,確定這種關係的性質和界限。從現象入手,將玩家與遊戲的關係狀態分為更加立體的“進入”(Enter) 和“逃逸”(Escape),並初步提出了一種用於展示關係中力學性質的思路。此外還分析了一種相對特殊的情況,在這種情況下,玩家與電子遊戲的關係發生了暫停(pause)。
【END】