什麼是“開放世界”?你的回答可能17年的《曠野之息》,18年的《大鏢客2》,19年的《死亡擱淺》,20年的《對馬島》...
當然,除了這4個還有很多很多。對於常年投入時間到單機遊戲上的人類而言,我想大家不難發現開放世界已經融入當下遊戲作品的方方面面。以至於很多時候會給人一種感覺:似乎越來越多的廠商寄希望於通過“開放世界”吸引玩家,卻並沒有考慮清楚開放世界是否同他們的遊戲題材、遊戲類型相兼容。同樣的,我們玩家也免不了對市場面上種類繁多但其實差不太多的開放世界作品感到疲憊。
倘若追根溯源,“開放世界”作為一種電子遊戲的設計或者說機制,它所承擔的任務是什麼,又是如何從數十年前一路發展至今,以及將對未來的遊戲作品產生怎樣的影響?為了解答以上3個問題,我們首先要探明開放世界的“前世今生”。
· “開放世界”到底開不開放?
首先需要說明的是在電子遊戲發展的早期和中期,“開放世界”並非絕對概念,而更多是相對意義上的。正是相對於那些更加遵循線性流程和關卡結構的遊戲,開放世界才得以被定義,即“構建一個具有自由度和探索屬性的虛擬世界”。早期的線性遊戲通常符合“一條路原則”,通過障礙物、牆壁、上鎖門等物理措施直接剔除“一條路”以外的可能。那麼相對的,開放世界則會提供除一條路以外的第二條路、第三條路乃至更多路徑的選擇。
這種給予玩家“自主權”的設計是“開放世界”理念的交互核心,但並不意味著我們能夠在開發者所構建的世界中獲得無限的自由度。現在想象你是開放世界的開發者,怎麼設計才能讓一個動態變化的世界儘量不出現BUG,如何通過預渲染動畫或者其他手段隱藏畫面加載的過程,這些都是開發初期就要考慮的因素。所以說不管是幾十年前還是現在,計算機技術都決定了開放世界的上限。
另一方面,敘事結構的設計也註定了開放世界永遠做不到完全開放。以各位很熟悉的《荒野大鏢客:救贖2》為例:即便R星創造了極為真實的“西部世界”,我們也能夠在各個地區選擇任務執行的先後次序,但整體線性的劇本依舊劃定了一條大主線,《大鏢客2》的流程設計也必定基於這條大主線。
所以“開放世界”到底開不開放?答案是“開放,但不完全開放”。提供玩家以隨意探索和漫遊的“自主權”,但又嚴格受到遊戲底層規則的限制。而伴隨計算機技術和設計理念的進步,“開放世界”的標準自然也會跟著變化。之所以第一段就鋪墊這麼多內容,是想讓大家跳脫出“爬塔、探圖、收集等”構成的固有印象,重新審視“開放世界”這個詞的原始含義。因為在視頻接下來的內容裡,過去被奉為“開放世界鼻祖”/“開放世界先驅”的遊戲,也許會讓你覺得既不開放、更不世界。
· 冒險-箱庭-“開放世界”
“開放世界”所強調的玩家基於自主權的探索和冒險,最早可追溯至電子遊戲誕生的70年代。受TRPG《龍與地下城》的影響,結合勘探洞穴的業餘愛好,美國工程師威廉·克羅塞創造了最古老的文字冒險遊戲《Adventure》。
在由純粹文本構成的虛擬世界裡,玩家隨機地輸入關鍵詞/行為推動遊戲,電腦則會根據玩家的行為觸發結果,敘述遊戲中發生的事件。這種線性又不完全線性的流程設計被視為“開放世界”概念發展的初始階段,歷史首創的《Adventure》也被拿來定義後世電子遊戲的一大分支類型“Adventure Game”/冒險遊戲。
你或許沒有玩過,但可能見過如此形態的遊戲:主人公以第一人稱的視角穿行於互相連結的小房間,偽3D畫面理論上僅能給到玩家前後左右4個方向的移動選擇,但仍存在較大的規劃路線的自由度。這一類型的遊戲被稱為DRPG(Dungeons RPG)/地下城RPG或者迷宮探險RPG,比較代表性的作品有《巫術》、《創世紀》以及《女神轉生》和早期的《真·女神轉生》。
而當我們把偽3D畫面一手掌拍在2D平面上,就變成了早期《塞爾達》、《馬里奧》、《惡魔城》和《銀河戰士》所呈現的地圖構造。“在有限的空間中創造具有差異化的小場景,並通過巧妙的手法將小場景進行連結和嵌套”,這便是宮本茂提出的“箱庭理論”。“箱庭理論”本身即是“開放世界”的其中一種表現形式,而西方遊戲界也多把初代《薩爾達傳說》記為最早出現且設計成熟的開放世界遊戲之一。
2D遊戲教科書一般的《薩爾達傳說:眾神的三角力量》為冒險遊戲的未來指明瞭方向。一種結合動作遊戲和冒險遊戲的特點,強調解謎、機關、收集和使用道具,而弱化傳統RPG遊戲中的等級系統、技能系統、角色系統以及成長系統等強RPG要素的遊戲類型“動作冒險/Action Adventure Game”。
很多玩家可能長期以來有一個誤區,認為完整且具備代入感的故事是判別RPG類型的指標,但準確來說,是否擁有完善的RPG系統及強RPG要素(任務網設計/成長空間/角色構築/等級驅動/數值驅動等)才是判別RPG的第一指標。
與生俱來的非線性、交互性和探索感使動作冒險遊戲成為現代單機遊戲中佔比最大的一類作品。而在電子遊戲自2D平面進入3D空間後,和“開放世界”同步率最高的動作冒險類型不斷對前者進行著beta升級。
· 當代遊戲中的“開放世界”
上世紀末的《時之笛》和《馬64》顛覆了3D遊戲的關卡設計,第一次讓“箱庭”真正地立體起來。但在其他一部分開發者的眼中,精緻但有限的箱庭地圖不再能夠滿足全部需求。他們渴望創造出成規模的城市群或自然地貌,創造出一個更加龐大且一體化的模擬世界。注重高空間利用率和精妙機關的3D箱庭(例如3D馬里奧/銀河戰士Prime/黑暗靈魂)固然也是3D開放世界的其中一種表現形式,但是為了方便區分,當代遊戲中的“開放世界”一詞狹義上用來指代大地圖流派的3D開放世界。
東方的《莎木1/2》和西方的《GTA三部曲》奠定了千禧年後大3D開放世界的標準,拿來解讀相關機制是十分合適的。以《莎木 一章 橫須賀》為例,開發者以現實中的日本橫須賀市為藍本構建遊戲世界,填充大量具備真實交互功能的物品以及由獨立程序控制的數百個NPC。但只有填充自然是不夠的,《莎木1》中所引入的“時間”屬性緊密掛鉤包括物品、NPC、天氣在內其他遊戲元素,使得虛擬的“橫須賀”也變得真實且富有變化。
製作人鈴木裕稱這種開放環境內物物互聯的機制為“全反射視覺娛樂”/FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),和往後二十多年裡開放世界設計的底層邏輯高度相似。
既分散又關聯且無處不在的子任務/子選項是當代開放世界的另一大特點,這裡所敘述的“子任務”並非支線任務,而是所有擁有明確目的的交互行為。這也是為什麼許多開放世界的世界本身甚至要比主線故事更吸引人,因為時時刻刻都存在著的強沉浸感和強交互始終是相對線性流程所不能比擬的,而營造強沉浸感和強交互就是開放世界所承擔的首要任務。
《GTA3》的開放世界靈感同樣源自《時之笛》和《馬64》,豪瑟兄弟中的山姆·豪瑟則以“《塞爾達》遇上《好傢伙》”形容他們的這部作品。
革命性的理念進步總是相通,《GTA3》所呈現出的動態開放世界和分佈嵌套式子任務與《莎木》有著驚人的不謀而合,但相比《莎木》更注重給予玩家高自由度以及遊戲性的體現。《GTA3》驚人的銷量和評價(MC97/PS2平臺得分最高的遊戲之一)幫助R星在這條賽道上一飛沖天,逐漸成為當代開放世界廠商中的中流砥柱。
另一個值得一提的公司是貝塞斯達。不同於《GTA》和《莎木》這類弱化RPG要素/結合開放世界設計的動作冒險遊戲,B社旗下的《上古卷軸III:晨風》和《輻射3》將大開放世界和強RPG要素融合,創造出新的“開放世界RPG”流派。
而在《上古卷軸IV:湮沒》和《上古卷軸V:天際》中,AI化的NPC、動態化的任務、網狀的劇情結構使得它們的開放世界比以往任何時候都更具可能性,是和《GTA》《莎木》一樣位列開放世界裡程碑的作品。
· “開放世界”的未來將會如何?
近10年裡,我們已經很難在電子遊戲上體會過去那種顛覆業界般的理念和技術進步,而VR仍然是一種具備實驗性質的平臺。於是我們能夠看到大量的(傳統遊戲)廠商開始追求細節和精度,在已有的框架下不停加大投入卻難有玩法設計上的迭代。
這從某種意義上加強了遊戲界的“內耗”現象,曾幾何時的《神秘海域》還是2年一作的高頻系列,而距今最近的《神海4》雖然在金錢、時間、人力上都提高到過去的數倍,最終銷量的提升卻難以匹配投入成本的提升。
各位可不要覺得這只是個別現象,事實上“內耗”在如今的大3A作品上已經非常普遍。《大鏢客2》開發長達8年/投入數億美金/參與開發人員超過3000人,儘管至今已砍下4000餘萬套的恐怖銷量,但對比到R星在投入上的巨幅擴增,《大鏢客2》始終無法復刻如《GTA5》那般超額利潤的史詩級成功。
另一家廠商的某知名大作更是在大規模投入的押寶下數次跳票,最終滿盤皆輸,賠了夫人又折兵。提高售價有沒有用?或許有用。轉型訂閱制有沒有用?或許也有用。但它們沒法從根本上解決問題。而轉眼到“開放世界”,“內耗”的現象同樣劇烈。“明明不需要但我偏要做開放世界”、“哪怕拋棄其他元素也要把地圖做雜做大”之類的事件年年都有,層出不窮。
無視底層邏輯的詭異設計,大批量程序生成的死氣沉沉建築,複製粘貼的NPC和支線任務等等等等。原本負責營造強沉浸感和強交互的開放世界被“濫用”,變成吸引玩家的噱頭和強行拉長遊戲流程的負面設計。好在疫情後的這幾年我似乎看到了大3A和開放世界熱的降溫,許許多多以玩法和創意取勝的作品開始嶄露頭角。相信我,這對單機遊戲行業的持續發展絕對是大好事一件。
既然有支持回到“小而精模式”的聲音,那麼自然也就有支持繼續“大而全”的。提到那些今天仍在探索開放世界前沿設計的作品,就必然繞不開《薩爾達傳說:曠野之息》。
如果說《荒野大鏢客:救贖2》是在前代基礎上把所有細節層面的內容堆砌到極致,那麼《曠野之息》所做的就是試圖改寫過去《薩爾達傳說》系列的成熟模式。儘管這種改寫未必有《時之笛》和《馬64》那般的顛覆,但你一定能意識到,任天堂永遠是那個遊戲界最願意創新且最敢於創新的冒險者。
以數量眾多的中間物理量為橋樑,幾乎連接海拉魯大陸中能被觀察的一切物品和元素,實現“開放世界中的萬物皆可交互”;徹底弱化主線任務,以最簡為目標壓縮過去開放世界中的子任務內容,變成遍佈各地的神廟和呀哈哈。《曠野之息》幾乎探索到了當下開放世界的極點。
這種設計極端嗎?當然極端。有沒有妥協?當然也有妥協。但《曠野之息》實現了那些過去《莎木》《GTA》《老滾》想實現卻沒能實現的夢,這便是開放世界的魅力,電子遊戲的魅力。如果《曠野之息》會說話,他脫口而出的絕不會是“快看,開放世界就應該像我這樣做”,而是
快看,開放世界還擁有新的可能和未來。