什么是“开放世界”?你的回答可能17年的《旷野之息》,18年的《大镖客2》,19年的《死亡搁浅》,20年的《对马岛》...
当然,除了这4个还有很多很多。对于常年投入时间到单机游戏上的人类而言,我想大家不难发现开放世界已经融入当下游戏作品的方方面面。以至于很多时候会给人一种感觉:似乎越来越多的厂商寄希望于通过“开放世界”吸引玩家,却并没有考虑清楚开放世界是否同他们的游戏题材、游戏类型相兼容。同样的,我们玩家也免不了对市场面上种类繁多但其实差不太多的开放世界作品感到疲惫。
倘若追根溯源,“开放世界”作为一种电子游戏的设计或者说机制,它所承担的任务是什么,又是如何从数十年前一路发展至今,以及将对未来的游戏作品产生怎样的影响?为了解答以上3个问题,我们首先要探明开放世界的“前世今生”。
· “开放世界”到底开不开放?
首先需要说明的是在电子游戏发展的早期和中期,“开放世界”并非绝对概念,而更多是相对意义上的。正是相对于那些更加遵循线性流程和关卡结构的游戏,开放世界才得以被定义,即“构建一个具有自由度和探索属性的虚拟世界”。早期的线性游戏通常符合“一条路原则”,通过障碍物、墙壁、上锁门等物理措施直接剔除“一条路”以外的可能。那么相对的,开放世界则会提供除一条路以外的第二条路、第三条路乃至更多路径的选择。
这种给予玩家“自主权”的设计是“开放世界”理念的交互核心,但并不意味着我们能够在开发者所构建的世界中获得无限的自由度。现在想象你是开放世界的开发者,怎么设计才能让一个动态变化的世界尽量不出现BUG,如何通过预渲染动画或者其他手段隐藏画面加载的过程,这些都是开发初期就要考虑的因素。所以说不管是几十年前还是现在,计算机技术都决定了开放世界的上限。
另一方面,叙事结构的设计也注定了开放世界永远做不到完全开放。以各位很熟悉的《荒野大镖客:救赎2》为例:即便R星创造了极为真实的“西部世界”,我们也能够在各个地区选择任务执行的先后次序,但整体线性的剧本依旧划定了一条大主线,《大镖客2》的流程设计也必定基于这条大主线。
所以“开放世界”到底开不开放?答案是“开放,但不完全开放”。提供玩家以随意探索和漫游的“自主权”,但又严格受到游戏底层规则的限制。而伴随计算机技术和设计理念的进步,“开放世界”的标准自然也会跟着变化。之所以第一段就铺垫这么多内容,是想让大家跳脱出“爬塔、探图、收集等”构成的固有印象,重新审视“开放世界”这个词的原始含义。因为在视频接下来的内容里,过去被奉为“开放世界鼻祖”/“开放世界先驱”的游戏,也许会让你觉得既不开放、更不世界。
· 冒险-箱庭-“开放世界”
“开放世界”所强调的玩家基于自主权的探索和冒险,最早可追溯至电子游戏诞生的70年代。受TRPG《龙与地下城》的影响,结合勘探洞穴的业余爱好,美国工程师威廉·克罗塞创造了最古老的文字冒险游戏《Adventure》。
在由纯粹文本构成的虚拟世界里,玩家随机地输入关键词/行为推动游戏,电脑则会根据玩家的行为触发结果,叙述游戏中发生的事件。这种线性又不完全线性的流程设计被视为“开放世界”概念发展的初始阶段,历史首创的《Adventure》也被拿来定义后世电子游戏的一大分支类型“Adventure Game”/冒险游戏。
你或许没有玩过,但可能见过如此形态的游戏:主人公以第一人称的视角穿行于互相连结的小房间,伪3D画面理论上仅能给到玩家前后左右4个方向的移动选择,但仍存在较大的规划路线的自由度。这一类型的游戏被称为DRPG(Dungeons RPG)/地下城RPG或者迷宫探险RPG,比较代表性的作品有《巫术》、《创世纪》以及《女神转生》和早期的《真·女神转生》。
而当我们把伪3D画面一手掌拍在2D平面上,就变成了早期《塞尔达》、《马里奥》、《恶魔城》和《银河战士》所呈现的地图构造。“在有限的空间中创造具有差异化的小场景,并通过巧妙的手法将小场景进行连结和嵌套”,这便是宫本茂提出的“箱庭理论”。“箱庭理论”本身即是“开放世界”的其中一种表现形式,而西方游戏界也多把初代《塞尔达传说》记为最早出现且设计成熟的开放世界游戏之一。
2D游戏教科书一般的《塞尔达传说:众神的三角力量》为冒险游戏的未来指明了方向。一种结合动作游戏和冒险游戏的特点,强调解谜、机关、收集和使用道具,而弱化传统RPG游戏中的等级系统、技能系统、角色系统以及成长系统等强RPG要素的游戏类型“动作冒险/Action Adventure Game”。
很多玩家可能长期以来有一个误区,认为完整且具备代入感的故事是判别RPG类型的指标,但准确来说,是否拥有完善的RPG系统及强RPG要素(任务网设计/成长空间/角色构筑/等级驱动/数值驱动等)才是判别RPG的第一指标。
与生俱来的非线性、交互性和探索感使动作冒险游戏成为现代单机游戏中占比最大的一类作品。而在电子游戏自2D平面进入3D空间后,和“开放世界”同步率最高的动作冒险类型不断对前者进行着beta升级。
· 当代游戏中的“开放世界”
上世纪末的《时之笛》和《马64》颠覆了3D游戏的关卡设计,第一次让“箱庭”真正地立体起来。但在其他一部分开发者的眼中,精致但有限的箱庭地图不再能够满足全部需求。他们渴望创造出成规模的城市群或自然地貌,创造出一个更加庞大且一体化的模拟世界。注重高空间利用率和精妙机关的3D箱庭(例如3D马里奥/银河战士Prime/黑暗之魂)固然也是3D开放世界的其中一种表现形式,但是为了方便区分,当代游戏中的“开放世界”一词狭义上用来指代大地图流派的3D开放世界。
东方的《莎木1/2》和西方的《GTA三部曲》奠定了千禧年后大3D开放世界的标准,拿来解读相关机制是十分合适的。以《莎木 一章 横须贺》为例,开发者以现实中的日本横须贺市为蓝本构建游戏世界,填充大量具备真实交互功能的物品以及由独立程序控制的数百个NPC。但只有填充自然是不够的,《莎木1》中所引入的“时间”属性紧密挂钩包括物品、NPC、天气在内其他游戏元素,使得虚拟的“横须贺”也变得真实且富有变化。
制作人铃木裕称这种开放环境内物物互联的机制为“全反射视觉娱乐”/FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),和往后二十多年里开放世界设计的底层逻辑高度相似。
既分散又关联且无处不在的子任务/子选项是当代开放世界的另一大特点,这里所叙述的“子任务”并非支线任务,而是所有拥有明确目的的交互行为。这也是为什么许多开放世界的世界本身甚至要比主线故事更吸引人,因为时时刻刻都存在着的强沉浸感和强交互始终是相对线性流程所不能比拟的,而营造强沉浸感和强交互就是开放世界所承担的首要任务。
《GTA3》的开放世界灵感同样源自《时之笛》和《马64》,豪瑟兄弟中的山姆·豪瑟则以“《塞尔达》遇上《好家伙》”形容他们的这部作品。
革命性的理念进步总是相通,《GTA3》所呈现出的动态开放世界和分布嵌套式子任务与《莎木》有着惊人的不谋而合,但相比《莎木》更注重给予玩家高自由度以及游戏性的体现。《GTA3》惊人的销量和评价(MC97/PS2平台得分最高的游戏之一)帮助R星在这条赛道上一飞冲天,逐渐成为当代开放世界厂商中的中流砥柱。
另一个值得一提的公司是贝塞斯达。不同于《GTA》和《莎木》这类弱化RPG要素/结合开放世界设计的动作冒险游戏,B社旗下的《上古卷轴III:晨风》和《辐射3》将大开放世界和强RPG要素融合,创造出新的“开放世界RPG”流派。
而在《上古卷轴IV:湮没》和《上古卷轴V:天际》中,AI化的NPC、动态化的任务、网状的剧情结构使得它们的开放世界比以往任何时候都更具可能性,是和《GTA》《莎木》一样位列开放世界里程碑的作品。
· “开放世界”的未来将会如何?
近10年里,我们已经很难在电子游戏上体会过去那种颠覆业界般的理念和技术进步,而VR仍然是一种具备实验性质的平台。于是我们能够看到大量的(传统游戏)厂商开始追求细节和精度,在已有的框架下不停加大投入却难有玩法设计上的迭代。
这从某种意义上加强了游戏界的“内耗”现象,曾几何时的《神秘海域》还是2年一作的高频系列,而距今最近的《神海4》虽然在金钱、时间、人力上都提高到过去的数倍,最终销量的提升却难以匹配投入成本的提升。
各位可不要觉得这只是个别现象,事实上“内耗”在如今的大3A作品上已经非常普遍。《大镖客2》开发长达8年/投入数亿美金/参与开发人员超过3000人,尽管至今已砍下4000余万套的恐怖销量,但对比到R星在投入上的巨幅扩增,《大镖客2》始终无法复刻如《GTA5》那般超额利润的史诗级成功。
另一家厂商的某知名大作更是在大规模投入的押宝下数次跳票,最终满盘皆输,赔了夫人又折兵。提高售价有没有用?或许有用。转型订阅制有没有用?或许也有用。但它们没法从根本上解决问题。而转眼到“开放世界”,“内耗”的现象同样剧烈。“明明不需要但我偏要做开放世界”、“哪怕抛弃其他元素也要把地图做杂做大”之类的事件年年都有,层出不穷。
无视底层逻辑的诡异设计,大批量程序生成的死气沉沉建筑,复制粘贴的NPC和支线任务等等等等。原本负责营造强沉浸感和强交互的开放世界被“滥用”,变成吸引玩家的噱头和强行拉长游戏流程的负面设计。好在疫情后的这几年我似乎看到了大3A和开放世界热的降温,许许多多以玩法和创意取胜的作品开始崭露头角。相信我,这对单机游戏行业的持续发展绝对是大好事一件。
既然有支持回到“小而精模式”的声音,那么自然也就有支持继续“大而全”的。提到那些今天仍在探索开放世界前沿设计的作品,就必然绕不开《塞尔达传说:旷野之息》。
如果说《荒野大镖客:救赎2》是在前代基础上把所有细节层面的内容堆砌到极致,那么《旷野之息》所做的就是试图改写过去《塞尔达传说》系列的成熟模式。尽管这种改写未必有《时之笛》和《马64》那般的颠覆,但你一定能意识到,任天堂永远是那个游戏界最愿意创新且最敢于创新的冒险者。
以数量众多的中间物理量为桥梁,几乎连接海拉鲁大陆中能被观察的一切物品和元素,实现“开放世界中的万物皆可交互”;彻底弱化主线任务,以最简为目标压缩过去开放世界中的子任务内容,变成遍布各地的神庙和呀哈哈。《旷野之息》几乎探索到了当下开放世界的极点。
这种设计极端吗?当然极端。有没有妥协?当然也有妥协。但《旷野之息》实现了那些过去《莎木》《GTA》《老滚》想实现却没能实现的梦,这便是开放世界的魅力,电子游戏的魅力。如果《旷野之息》会说话,他脱口而出的绝不会是“快看,开放世界就应该像我这样做”,而是
快看,开放世界还拥有新的可能和未来。