首先在這裡要道個歉——本文跟封面圖上的遊戲沒有半毛錢關係,甚至本文的所有配圖都基本和內容無關。以前看過我文章的都知道,本人非常喜歡《質量效應》《街頭霸王》《生化危機》《模擬人生》《足球經理》以及各個出現在本文配圖裡的遊戲。
但沒辦法,契合文章內容的圖片一來不敢採用(原因你也知道),二來用了的話別人可能會說“你用人家的相關圖片蹭熱度”。
另外這次標題用的是“討厭”一詞而非“不喜歡”,兩者的差異我個人認為其實蠻大。
比如你吃晚飯,“不喜歡”的程度大概就是“啊?今天只有雞毛菜啊?行吧行吧,湊合吃吧。”而如果是“討厭”的話就是“什麼?今天只有雞毛菜?不好意思我去外面吃了。”
“不喜歡”意味著還能勉勉強強接受,但“討厭”則是基本無法接受,希望狀況發生改變;咱們在進行評論的時候,對不喜歡的事物可能還會略微溫和一點,但對“討厭”的事物大概率會用詞尖銳。
而本文要聊的,正是部分玩家“討厭”某款遊戲的原因,這裡的“部分玩家”特指比較偏“傳統”的玩家,我應該算是其中的一員。
一、傳統玩家,只看產品
在早些時候我以為“傳統玩家”等於認同“遊戲設計核心是機制與規則”的那群人,也就是所謂的“遊戲性至上”黨,並且很多遊戲設計相關的知名書籍裡(例如《通關遊戲設計之道》)都提到過“遊玩黨”和“故事黨”的爭論。
但經過後續的觀察、整理與思考,我發現實際上(尤其是本篇文章所指的)“傳統玩家”並不能用上面的兩個派系進行劃分——或許傳統玩家應該是“產品黨”,也就是純粹的,以“產品質量”為核心標準來審視遊戲的人。因為不可否認的是,過去確實有《聖女之歌》《月影傳說》《天之痕》等遊戲靠著優秀的劇情贏得了不少消費者;對於那些接近視覺小說的遊戲來說,劇情更是其根基之一;前些年的《底特律變人》也可以作為“故事黨”的一張牌。
然而無論你是喜歡《聖女之歌》《底特律變人》和各種“視覺小說”的故事黨,還是力挺《傳送門》《模擬人生》以及任天堂遊戲的遊玩黨,其實都只在乎“產品質量”不是嗎?(你會在乎製作組的八卦新聞,遊戲銷量,以及遊戲外的一些無趣爛梗麼?)
對於傳統玩家來說,如果劇情向的產品故事寫的邏輯混亂,前後不能自圓其說,人物塑造僅僅是簡單的貼標籤、套模板,扁平且缺乏深度,那無論製作公司是哪一家,敘事黨都會表達不滿群起而攻之;如果是打玩法牌的產品實際上提供給玩家的決策數量稀少,有嚴重的策略退化問題,且玩家在各個場景中的不同決策並不能有效地帶來不同體驗,玩家賦權被極大削弱(《遊戲基礎知識——遊戲的“自我賦權”和“非自我賦權”傾向》),遊戲核心循環呆板單一充滿無聊的重複操作,那即便產品是沿用某知名IP的續作,玩家也不可能對其做出太多維護的舉動。
原因很簡單——因為產品質量遠未達到預期嘛。(當年的2077,剛上市不久的《星空》等所謂“大作”被罵不也是這個原因?)
傳統玩家對產品的要求過於嚴格嗎?真不是這樣,玩家,尤其是國內的玩家毫無疑問已經把“包容”屬性頂滿了,但架不住某些產品本身的質量太過拙劣,有大量明顯硬傷,所以才會遭到傳統玩家們的討厭。
比如在遊玩黨的眼裡,“決策與場景”的組合應該能帶來多種多樣的體驗——《星際爭霸》系列和《英雄無敵》系列玩家無論是在不同地圖上採用相同對策,還是在相同地圖上採用不同對策都會有不同效果,得到不同的反饋;《街頭霸王》這類優秀的格鬥遊戲同一個角色應對不同對手的對策也會有較大出入;回合制的RPG《風色幻想2》和戰棋《風色幻想SP》如果願意多次遊玩的話,培養不同角色構建不同陣容,每一個關卡也會給我們帶來不同的體驗。
但反觀當代的一些遊戲,玩家的遊戲方式就像同一座克隆工廠產出的一樣——抄作業+掛自動,或者是抄作業+機械化按鍵,然後呢?不僅僅是沒有思考和構建對策的過程,甚至連遊戲內各種機制的文字說明都沒有好好過一遍……(有人可能會說《英雄聯盟》玩家也在OPGG這樣的網站“抄作業”啊,但問題在於這樣的抄作業只是抄了一套build,具體遊戲決策和執行層的東西並不能夠靠“抄作業”來解決,每一個技能釋放和走位靠的都是玩家自己)
不僅僅是留給玩家的決策空間小,決策和場景的有效搭配數量少,玩家賦權遭到嚴重剝奪,有一款產品我就覺得特別離譜。
那是一款上市3年多的遊戲,竟然連本身的一個基石機制(至少你在對外宣傳的時候想讓人這樣理解)都沒有開發完整,這就像是一款即時戰略遊戲有若干個種族,按理來說每個種族都有完整的3級基地(以下簡稱“3本”)科技樹,結果其中一個種族3本科技樹壓根沒做,還有一個種族3本科技一眼糊弄人。但人美心善的玩家們忍了,畢竟當時受影響大多數公司採用了居家辦公,結果3年時間過去了,那兩個種族的3本科技樹還是沒打什麼補丁進行調整,更令人驚訝的是不但沒有任何一家遊戲媒體在這3年裡用這點對產品窮追猛打,甚至連玩家群體本身都已經接受了產品的這些缺陷……
這樣的“半成品”硬是在不少媒體的宣發文稿裡被大吹特吹,甚至成為了“標杆產品”,傳統玩家怎麼能不討厭呢?
再說遊戲產品的視覺元素。傳統玩家裡不乏追求視覺享受的人,但為什麼其中大多數都無法認同某些產品所謂“畫面質量好”或者“美術質量高”的說辭呢?我個人認為主要原因有3個。
首先是一部分傳統玩家對遊戲視覺的追求裡面包含了對電子硬件技術的一種期待。無論是否有充沛的金錢在新硬件正式上市後的第一時間就將其拿下,他們這麼多年以來都對硬件的發展與迭代充滿興趣,而能直觀表現硬件發展水平的方式之一就是高質量的遊戲圖像——從早期的《雷神之錘3》到《DOOM3》,再到《極地戰嚎》以及後續越來越多的大型3A產品都是如此,遊戲產品視覺上的升級同時也是玩家考慮花錢買新硬件的風向標。
當然,另一方面那些通過技術手段讓遊戲在非頂級硬件上展現出舒適視覺效果的產品也是讓很多傳統玩家們津津樂道的,過去在很多論壇上都能見到“某某遊戲的畫面看著很舒服,但他們採用的多邊形數量卻非常少”這樣的內容。
這部分傳統玩家會通過觀察遊戲畫面來感受軟硬件技術的進步,並從中獲得愉悅感。然而如今的某些遊戲無論是在哪個終端上運行,不僅不能有效利用硬件設備將視覺效果發揮到最大化,甚至由於糟糕的優化還會佔用過多終端上的資源出現終端發熱、存儲容量被過度佔用等問題,你能想象一臺頂配的電腦玩《缺氧》級別的遊戲都吭哧吭哧的嗎?大概就是那樣的感覺。
其次,傳統玩家體會不到的“新鮮感”(當然了,你也可以說“傳統玩家”完全不是那些產品的目標用戶群)。那些遊戲確實依靠本身的畫面風格確實吸引到了一些之前接觸遊戲較少的用戶,但傳統玩家裡不少人遊戲閱歷都比較豐富,他們早就在《代號13》《忍者神龜》甚至爛作《龍人德里克傳奇》裡品鑑過了類似的風格,所以並不會產生所謂的“新鮮感”,反而會覺得“一種20年前就開始被遊戲行業所使用的風格現在還拿出來大吹特吹,挺怪的。”
最後,傳統玩家是真的見識過不少視覺優秀的遊戲。且不說那些遊戲跟那些寫實風格作品的差距,因為有人會說“不是一個賽道的,沒法比”。單要比卡通風格的話,某些遊戲跟《忍者龜:曼哈頓突變》還是《龍珠鬥士Z》相比都有相當明顯的差距。
這裡插一條,人的喜好可能不會輕易改變,比如你明明知道一部電視劇是爛片,一款遊戲是爛作,但你就是喜歡看、喜歡玩;但喜好歸喜好,你的“評價”卻是會隨著閱歷增加而改變的,閱歷越是豐富評價就會越嚴苛,這很正常。另外《龍珠鬥士Z》是有switch版本的,各位可以去把它和某幾款遊戲的畫面進行一下對比。
(你可能會有“這款遊戲第一眼看起來確實還不錯,玩起來真的很無聊甚至很噁心人,而且畫面也不能細看,一旦細看就能明顯感覺出來跟真正大作的差距”。簡單說一下,這是因為遊戲本身吃到了計算機科學進步的紅利,但拋開技術紅利之後你會發現它在遊戲設計上和幾年前甚至十幾年前的產品相比不僅沒有進步,甚至還有退步,而“第一眼看上去”就是最能反映技術紅利的部分。“跟真正大作有差距”你可以理解為大家都脫離馬車開起了汽車,但有的是高檔轎車,有的是T型車)
再來聊聊“遊戲劇情”的部分吧,關於那些遊戲也經常看到商稿上吹噓它們的劇情質量。在前文裡也提到過,傳統玩家裡面也有“故事黨”,甚至當年很多國產遊戲確實是靠劇情上的硬質量打出了自己的知名度。問題來了,為什麼我會覺得那些遊戲的劇情真的不行?從根源上來說有2個原因:
- 在大多數製作公司當中,編劇文案的地位並不是特別高。這會導致文案在項目內部的溝通協調過程中大概率處於下風,不得不做出更多妥協,工作上受到更多束縛。
- 那些遊戲的劇情大多是為了拉動其中內購項目而創作的(有的是為了賣角色,有的是為了賣裝扮)。跟過去傳統的買斷制劇情偏向遊戲不同,實際上傳統買斷制遊戲的劇情才更像是“番劇式”的劇情——因為在不考慮盜版的前提下,玩家想看劇情的話是需要付費的,這點跟電影、戲劇等形式區別不大。但那些遊戲的劇情故事相比之下更接近於廣告片、宣傳片。
所以從根源上來看,那些遊戲的劇情就很難超越傳統買斷制了,不過也不能把話說絕,畢竟廣告片也確實會有驚豔之作,但大家都知道這是小概率事件,廣告片的平均劇情質量很難跟正常的番劇、電影相提並論吧。
舉例來說,很多優秀作品裡如果要塑造一個智慧型的人物以及一場精巧的佈局,故事大概率會通過多個視角向受眾明牌——人物會對自己的想法以及行為直接進行解釋,他算計到了事情走向的哪些步驟,佈局裡哪些人物的行為“如他所料”並給出其背後的原因以及情報信息的獲取方式。反觀在那些遊戲的故事裡,塑造智慧型的人物最常用的手段就是——讓他當“謎語人”,強行讓玩家陷入一個信息缺失的境地。
當然除此之外還有很多問題,比如什麼“挖坑不填、走向不合邏輯、設定吃書、人物弧光的浮現/沉默不合理、人物行為的代價/賭注不合理、慘不忍睹的政治文戲”等等(說實話如果覺得政治文戲不便寫,完全可以不寫,感覺有些人就是又想給自己貼金又沒法把工作做好,不過現在看來也無所謂,原因就在下一節)。那些遊戲角色的塑造部分在傳統玩家看來也非常拙劣,說得稍微誇張一點就是——角色塑造純靠貼標籤,人設背景蒼白得如同一張白紙,隨著劇情的推進部分角色在鋪墊嚴重不足的前提下突然高光或是突然急速降智,時不時還來兩句陰陽怪氣玩家或者是違背傳統道德觀的臺詞。
如此,無論是站在遊戲性層面、技術層面還是劇情敘事層面來看,傳統玩家都會覺得那些遊戲基本在及格線以下,這就是傳統玩家討厭它們的第一個大的原因。
二、難以接受的“遊戲飯圈”
這個問題說得誇張一點大概可以描述為“部分玩家對遊戲廠商的政治忠誠”,雖說按照目前那一部分玩家的言論和表現來看似乎並不誇張。
原本玩家和遊戲廠商之間的關係是這樣的——廠商通過持續產出高質量的產品來取悅玩家,以此來贏得市場。也就是說在很多傳統玩家的認知範圍中,遊戲廠商唯一取悅玩家的途徑就是“產出優質產品”,其他的一切東西,包括產品研發期間的各種或有趣或勵志的故事,廠商為產品所做出的各種包裝動作(還有宣發和營銷),廠商的企業文化,創始人的發家故事等等都僅僅只是玩家茶餘飯後的談資。如果產品質量不過硬,那就沒有任何玩家會為科技媒體、遊戲媒體上的“匠心故事”鼓掌。
是的,我和很多傳統的玩家認為,玩家群體本來就該如此,雖說這聽起來有點缺乏人情味——假設我是某款遊戲二代的狂熱粉絲,對其續作充滿了期待,但是第三代作品質量下滑嚴重,渾身上下充滿了缺點,那玩家正確的做法很顯然就是直接翻臉,該打低分打低分,該寫帖子銳評寫帖子,該退款退款,該罵就罵。
為什麼要這麼做?因為低質量產品不僅浪費了玩家的時間和金錢,還傷害了玩家的感情,讓他們白白期待那麼久,讓他們白白被前期造勢的那些營銷手段欺騙了那麼久。
難道玩家不應該有一點人情味,去考慮一下游戲廠商在開發期間的種種困難嗎?比如來自股東的壓力,傳染病期間居家辦公導致的效率低下,開發團隊核心成員突然發病帶著一批人離職等等由破事爛事組成的藉口不是很多嗎?(還有“你還指望XX類遊戲的遊戲性做得多好嗎?”也屬於是玩家自動替廠商開脫的一例)
沒錯,玩家當然沒必要去考慮,這些破事爛事都是需要遊戲廠商獨自承擔和解決的問題,關玩傢什麼事呢?玩家有義務去體諒廠商嗎?完全沒必要。
單就上面這一個觀點,如果有讀者想要反駁的話,不妨回答一下這3個問題:
- 玩家為什麼要體諒廠商?體諒廠商能滿足玩家哪方面的利益?
- 玩家憑什麼要體諒廠商?用好產品取悅玩家本身就是廠商的工作,現在你工作沒做好憑什麼要指望玩家體諒你呢?
- 玩家體諒廠商,是否屬於一種“自我催眠”行為?
老實說我可以理解“廠商粉”這類人的存在,因為確實有一些廠商在過去十幾年甚至幾十年的時間裡產出的產品平均質量很不錯,也打造出一些令人印象深刻的經典ip,而“廠商粉”就是被基本在線的遊戲製作水平吸引的忠實玩家。注意這裡說的是“基本”,也就是說這些廠商偶爾也會有翻車的作品,但“廠商粉”從長期來看會覺得,翻車只是偶爾出現的現象,自己喜歡的廠商其作品質量大概率還是有保證的,他們在維護廠商的時候拒絕的是所謂“一場論,一個個例就全盤否定”這種論調,本身並不會否認翻車之作低劣的品質。
一家遊戲廠商如果真的做到了十幾年甚至幾十年的遊戲製作水平基本在線,產品的翻車率不高,那把自己口碑打出來,有玩家去自主進行維護確實合情合理,這樣的廠商本身就不簡單。
我們討厭的是什麼呢?是把遊戲廠商當成“自己追捧的偶像”,是無論產品的質量如何,運營方式如何,發生事故之後的認錯態度以及補償方式如何,都會站在廠商的角度為他們辯解,甚至還會為此去攻擊其他玩家,彷彿他們已經忘記了自己“玩家”的身份。這種異常離譜的行為現在卻有不少新生代玩家在並未收取廠商公關費用的條件下自發進行。所以說New World Computing是真“冤”,“英雄無敵”系列當年那麼多忠實粉絲還不是說死就死,並且你多年以後回頭去看那個年代的《英雄無敵4》會發現,它最大的毛病就在於“過於不像自己的父輩”,比現在瘋狂斂財的很多產品都更加完整,畢竟即便是承受炮轟最多的當年,玩家也只是罵4代是“爛作”而非“半成品”。(每個種族起碼都是開發完整的嘛)
目前互聯網上的“飯圈行為”不僅限於“過度的辯解與洗白”,更離譜的是某些新生代玩家在各個社交平臺上把遊戲公司直接進行擬人化,把不同的遊戲公司(甚至某些產品的用戶)戴上臉譜,打上標籤,比如“XXX就是欺行霸市打壓同行的惡霸”,“XXX就是在惡霸欺壓下在逆境中崛起的新秀”……這種種言論也引起了傳統玩家的反感——首先這屬於製造虛假的、低質的信息,因為公司的商業規劃與商業行為都是複雜且圍繞經濟利益進行的,不能夠用簡單的擬人敘事來概括;其次給遊戲公司戴上臉譜、打上標籤,大部分此類發言的目的就是為了貶低某些遊戲公司(和玩家)然後抬高另一些遊戲公司(和玩家)。
這種行為在我個人看來絕對是弊大於利,因為首先正如我之前所說的,遊戲公司和玩家的健康關係應當是“遊戲公司用優質的產品和服務去討好玩家”,只要服務質量夠高產品質量過硬,玩家就願意掏出口袋裡的錢。如果玩家開始在遊戲公司身上採用擬人敘事的話,說明他心裡對遊戲公司已經有了很強的預設判斷(“XX出品會是精品”就屬於一種預設判斷),導致的後果就是“產品質量與服務”不再是評判遊戲公司的唯一標準,當遊戲公司做出侵害玩家利益的事情,或者是產品、服務質量出現下滑的時候,這些人還會幫著洗地——這是一種站在遊戲公司角度而非站在玩家角度進行考慮的行為,這將會導致遊戲公司後續繼續做出侵犯玩家利益的事情。
同時,“遊戲飯圈”分化玩家群體也是不可否認的事實,很多時候玩家無法團結發聲給遊戲公司施加壓力,會讓他們在做出對玩家不利決策的時候更加肆無忌憚,玩家通過正常渠道與其討價還價的空間也會越來越小。
在這一節主要聊的是“傳統玩家討厭遊戲飯圈”,而組成所謂“遊戲飯圈”的其實是玩家,你可以理解為“傳統玩家對飯圈玩家的厭惡”,但並非所有人都能為自己的情感劃清界限,對某類玩家群體的厭惡延伸到對某款遊戲產品的厭惡是可以預料到的。
並且很多人心知肚明,某些遊戲的“飯圈”並不是單純由玩家自發組織形成的,遊戲公司本身確實也起到了推波助瀾的作用,甚至“把資源投入到擴大飯圈和維持飯圈”成為了比打磨產品本身更重要的事項。
三、對上述行為外延性的擔憂
看到這裡有人可能會說,“你剛聊的好像跟主機、PC上的大型遊戲沒什麼關係吧?我們玩我們的,礙著你們什麼事了?”
其實就算把玩家群體之間的各種矛盾、衝突排除在外的話,某些遊戲的設計和運營方式也對傳統玩家這邊造成了負面影響。
這並不難理解——首先就像前文所說的那樣,傳統玩家對遊戲公司更多是一種質疑和不完全信任的態度,大家都知道一家遊戲公司無論之前做出過多麼偉大的產品,其本質都是商業公司,商業公司的行動都是圍繞經濟利益來進行的。
前文當中提到的某些遊戲品質低劣但卻大力宣發,外加割韭菜式運營,大多數時候完全不考慮玩家的利益等行為,雖然玩家方面會心存不滿,但不得不承認的是——那些遊戲確實以此實現了低開發成本+高盈利的結果,而且這樣的成功目前來看有一定“公式化”的趨勢。
至此我想讀者們應該知道是什麼意思了——傳統玩家們擔憂的是原本出產優質作品,或者說“合格線以上水平作品”的那些大廠、良廠在未來的某個時間效仿之。導致的結果就是玩慣了優質遊戲玩家們不得不去接受整個業界的產品質量下滑。
用現在互聯網上流行的一種說法就是——我們害怕那些大廠、老廠也開始“測試玩家底線”,這裡所說的“測試底線”指的是廠商逐漸開始將重點從“遊戲設計與製作”本身轉移到“宣發、營銷和與用戶鬥智鬥勇”等方面。
也許會有心臟很大的人說“別做這種過度的擔心,很多大廠的主要價值就在於他們展現出的技術力以及過硬的產品質量,如果你擔心的事情發生,股東會不滿的,如果是上市公司的話,對股價也會有負面影響”。
但是問題在於——第一,股東和股價的影響因素真的只有“技術力和過硬的產品質量”嗎?你覺得有沒有別的,更具影響力的因素?第二,你能保證大廠、良廠效仿那些行為的概率為0嗎?
只要概率不為0,我們就有理由去擔憂,甚至是去害怕,並且很顯然那樣的概率還不低。
至此我想各位也就可以理解,為什麼我們討厭某些遊戲?
因為那些遊戲就像水缸裡的一塊汙染物,雖然還沒有完全擴散開來,但第一它具有擴散性,因為它在國內很多廠商中間已經肉眼可見地擴散開了;第二,它擴散開之後會侵害很多傳統玩家的利益;第三,它背後很多的行為和決策確實能為遊戲廠商帶來真金白銀的利益,即便這種利益是建立在上一條,也就是侵害傳統玩家利益的基礎之上(這也是它有擴散性的原因)。
當我們在聊為什麼會討厭某些遊戲的時候應該考慮到,我們所討厭的除了遊戲本身之外還有哪些東西。“很多東西不管好壞,我們圈地自萌就好了不是嗎?”抱歉,我們害怕那些不好的東西(這也包括之前所提到的“遊戲飯圈”等現象)存在外延性,而且這並非杞人憂天,完全是合理擔憂。
四、其他一些想說的
聊的多嗎?也不多,還有一大堆東西沒聊,比如“噁心式”宣發和“沒宣發就等死”的現狀,比如某些國內大廠某些產品“比上不足比下有餘”,但偏偏就喜歡誇大、碰瓷的惡劣營銷手段,比如被通稿、商稿淹沒的批評聲越來越少的國內遊戲媒體……
比如某些“多平臺動作遊戲”吧,從測試版本來看,純比動作鐵定不如“動作天尊”,因為技術積累就已經是雲泥之別了;比動作+肉鴿也是被Hades之流按在地上打,到時候怎麼辦?比經濟收益,比流水嘛,然後說“流水高就是市場的反饋,市場喜歡的產品你憑什麼銳評這不行那不行的?”但宣發的時候明明自己就用了“業界頂級”這樣的詞語,然後自媒體的商稿和業配更是各種“復興XX品類”“全球首創”之類的形容,真被傳統玩家拉出來有理有據對比就開始“你覺得是你覺得,我覺得好玩就行”“手遊玩家哪來這麼多耐心細品,你沒搞懂用戶畫像”“XXX遺老差不多得了”撒潑打滾。
不好意思又扯遠了,在補充完上面的這段之後,我們來總結下為什麼傳統玩家會討厭某些遊戲:
第一,傳統玩家評判遊戲質量的眼光更為嚴格。大多數人其實早就接受“遊戲行業創新能力不再”的現實,但另一方面也都明白“不創新≠質量差”,能像《潛水員戴夫》那樣把一堆過去見過的模塊有機地串在一起不也挺好麼?但是你看,某些遊戲首先“玩法”這塊很顯然沒有認真設計,經典遊戲之所以有重複遊玩的價值就是因為玩家在同一場景採用不同決策,或者是同一決策用在不同場景會產生成噸的變數,這些變數能夠帶來不同反饋,玩家能總結這些變數提升自己對遊戲的理解,這全都屬於遊戲樂趣的一部分。(可惜那些產品所展現出來的設計思路僅僅停留在“我要給玩家做一個‘終局體驗’讓他們總歸有點事情做”,所以有了各種毫無樂趣只有負擔的換皮“爬塔”)
在我們所討厭的那些遊戲中,傳統玩家敏銳地感知到了“這款遊戲其實質量非常糟糕,因為在遊戲性上還停留在非常原始並且吃相非常難看的階段(甚至現在連劇情都寫得讓人一言難盡),但我又不能直接說它質量差,因為‘看’起來還算是有模有樣的”,於是有了“花瓶遊戲”這個詞,也就是“好看不好玩”。我這邊再順著“花瓶遊戲”這個詞延伸一下(在之前其實有過補充)——那些遊戲只是吃了“柯立芝繁榮”的紅利,也就是那些遊戲的所謂“進步”僅僅是沾了計算機科學進步的光而已,(站在玩家的角度看)在“遊戲設計、遊戲公司管理”等維度上有進步嗎?各人心中都有答案。
第二,傳統玩家難以接受,甚至是無法接受“遊戲飯圈”。因為“遊戲飯圈”的行為首先會製造不同趣緣圈子之間的矛盾和衝突,讓諸多玩家在尚未產生接觸的時候就有了一堆預設的“矛盾點”,例如“玩A遊戲和玩B遊戲的不對付”誇張點可以是“玩A遊戲的跟玩B遊戲的有‘血海深仇’”。各位回憶一下以前,玩《街頭霸王》的和玩《KOF》的兩個群體之間有多大矛盾麼?玩《紅色警戒》的跟玩《星際爭霸》的兩個群體之間又有多大矛盾麼?現在互聯網上有個很有趣的現象——A遊戲玩家看到了自己個人無法接受的言論就去翻他人的發言記錄,然後說“沒辦法,玩XX遊戲的人就是這樣不可理喻”。
另外,“遊戲飯圈”還會對遊戲公司進行過度包容,很多時候這種過度包容導致的就是遊戲公司得寸進尺,在運營上不斷侵犯玩家利益,在遊戲設計等吃不到計算機技術紅利的地方不思進取,但為了擴大和維持遊戲飯圈在宣發層面加碼再加碼。
比如有人看了本文之後會說“移動終端,或者說某些品類的遊戲本身就不是以‘遊戲性’作為賣點,人家是為了賣人物,所以成為‘花瓶遊戲’本來就沒什麼問題。”對於這種很常見的言論我的看法是這樣的——首先,發出這種聲音的人是站的是遊戲廠商的角度,正常玩家都希望自己接觸到的產品能具備良好的遊戲性帶給自己愉悅感;其次就是玩家和廠商的意見交流,理想狀況應該是“柏拉圖最適境界”,也就是玩家僅站在自己立場提出最符合自己利益的訴求,同時廠商也站在自己角度上提出自己利益最大化的訴求,然後雙方不斷妥協,退讓至自己都可以接受的程度。
可能有人會說“柏拉圖最適境界”的想法過於理想化,這點我不否認,但我們要做的難道不應該是讓現實儘量去靠近理想化麼?“遊戲飯圈”的出現很顯然把事情朝著反方向推動,極大程度抹殺了普通玩家的聲音。
第三,傳統玩家對上述現象外延性有擔憂。實際上很多玩那些遊戲的玩家在廠商出現過惡劣行為(用流行的話說就是“大節奏”)之後是會存在後怕情緒的,也就是說他們自己也知道廠商後續侵犯玩家利益的概率並不為0.
那麼傳統玩家的擔憂就很好理解了,傳統玩家擔憂的是:
- 遊戲設計水平降低,遊戲性變差
- 遊戲劇情編寫水平降低
- 決策空間縮小,遊戲由玩家賦權偏向轉為非玩家賦權偏向,氪金項目開始影響遊玩
- 吃計算機科學發展紅利外加大規模宣發的“花瓶遊戲”能賺得盆滿缽滿
因為傳統玩家對遊戲廠商始終保持質疑,遊戲廠商作為商業公司核心工作就是發展客戶和賺取利潤,並不是“對遊戲產品的極致追求”。遊戲史上有大量經典的、好玩的產品,也有很多口碑良好的企業,都是玩家們用錢包投票得到的結果。但如果低質量產品依靠宣發、飯圈運營以及“視覺效果”能賺到更多,我們就有理由懷疑所有遊戲公司以後都有走這條路的可能性,沒人敢保證“出品經典大作的大廠”就不會走這條路。
進行總結之後,我又明白了一點,雖然還有很多東西本文沒有寫,比如“堆料”,比如“賭博和RSQ”,比如“試探底線”還有多年前玉柱老闆的“利用人性弱點賺錢”的一系列言論。
但實際上,無論是傳統玩家還是新生代,無論最常用的遊戲終端是什麼,最喜歡的遊戲類型是什麼,大家不滿的都是“把玩家當傻嗶騙的壞嗶做出來的產品”(其實也不只是遊戲行業,很多行業都有把消費者當傻嗶騙的壞嗶)。可惜現在那種類型的產品又有幾款不是廠商抱著這種心態開發出來的呢?
補充:文章裡沒提“傳統遊戲”,只寫了“傳統玩家”,傳統玩家的定義也給了,你可以認為“不以產品為評判中心”的都不屬於“傳統玩家”,跟人玩的什麼遊戲,年齡多大沒直接關係。
最後,我也知道這篇寫的很操蛋,這一年儘量不寫類似的了。