【PC游戏】你为什么讨厌那个游戏?


3楼猫 发布时间:2024-01-03 19:56:51 作者:青花会游戏百科 Language

首先在这里要道个歉——本文跟封面图上的游戏没有半毛钱关系,甚至本文的所有配图都基本和内容无关。以前看过我文章的都知道,本人非常喜欢《质量效应》《街头霸王》《生化危机》《模拟人生》《足球经理》以及各个出现在本文配图里的游戏。


但没办法,契合文章内容的图片一来不敢采用(原因你也知道),二来用了的话别人可能会说“你用人家的相关图片蹭热度”。

另外这次标题用的是“讨厌”一词而非“不喜欢”,两者的差异我个人认为其实蛮大。

比如你吃晚饭,“不喜欢”的程度大概就是“啊?今天只有鸡毛菜啊?行吧行吧,凑合吃吧。”而如果是“讨厌”的话就是“什么?今天只有鸡毛菜?不好意思我去外面吃了。”

“不喜欢”意味着还能勉勉强强接受,但“讨厌”则是基本无法接受,希望状况发生改变;咱们在进行评论的时候,对不喜欢的事物可能还会略微温和一点,但对“讨厌”的事物大概率会用词尖锐。

而本文要聊的,正是部分玩家“讨厌”某款游戏的原因,这里的“部分玩家”特指比较偏“传统”的玩家,我应该算是其中的一员。


一、传统玩家,只看产品

在早些时候我以为“传统玩家”等于认同“游戏设计核心是机制与规则”的那群人,也就是所谓的“游戏性至上”党,并且很多游戏设计相关的知名书籍里(例如《通关游戏设计之道》)都提到过“游玩党”和“故事党”的争论。

但经过后续的观察、整理与思考,我发现实际上(尤其是本篇文章所指的)“传统玩家”并不能用上面的两个派系进行划分——或许传统玩家应该是“产品党”,也就是纯粹的,以“产品质量”为核心标准来审视游戏的人。因为不可否认的是,过去确实有《圣女之歌》《月影传说》《天之痕》等游戏靠着优秀的剧情赢得了不少消费者;对于那些接近视觉小说的游戏来说,剧情更是其根基之一;前些年的《底特律变人》也可以作为“故事党”的一张牌。

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然而无论你是喜欢《圣女之歌》《底特律变人》和各种“视觉小说”的故事党,还是力挺《传送门》《模拟人生》以及任天堂游戏的游玩党,其实都只在乎“产品质量”不是吗?(你会在乎制作组的八卦新闻,游戏销量,以及游戏外的一些无趣烂梗么?)

对于传统玩家来说,如果剧情向的产品故事写的逻辑混乱,前后不能自圆其说,人物塑造仅仅是简单的贴标签、套模板,扁平且缺乏深度,那无论制作公司是哪一家,叙事党都会表达不满群起而攻之;如果是打玩法牌的产品实际上提供给玩家的决策数量稀少,有严重的策略退化问题,且玩家在各个场景中的不同决策并不能有效地带来不同体验,玩家赋权被极大削弱(《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》),游戏核心循环呆板单一充满无聊的重复操作,那即便产品是沿用某知名IP的续作,玩家也不可能对其做出太多维护的举动。

原因很简单——因为产品质量远未达到预期嘛。(当年的2077,刚上市不久的《星空》等所谓“大作”被骂不也是这个原因?)

传统玩家对产品的要求过于严格吗?真不是这样,玩家,尤其是国内的玩家毫无疑问已经把“包容”属性顶满了,但架不住某些产品本身的质量太过拙劣,有大量明显硬伤,所以才会遭到传统玩家们的讨厌。

比如在游玩党的眼里,“决策与场景”的组合应该能带来多种多样的体验——《星际争霸》系列和《英雄无敌》系列玩家无论是在不同地图上采用相同对策,还是在相同地图上采用不同对策都会有不同效果,得到不同的反馈;《街头霸王》这类优秀的格斗游戏同一个角色应对不同对手的对策也会有较大出入;回合制的RPG《风色幻想2》和战棋《风色幻想SP》如果愿意多次游玩的话,培养不同角色构建不同阵容,每一个关卡也会给我们带来不同的体验。

但反观当代的一些游戏,玩家的游戏方式就像同一座克隆工厂产出的一样——抄作业+挂自动,或者是抄作业+机械化按键,然后呢?不仅仅是没有思考和构建对策的过程,甚至连游戏内各种机制的文字说明都没有好好过一遍……(有人可能会说《英雄联盟》玩家也在OPGG这样的网站“抄作业”啊,但问题在于这样的抄作业只是抄了一套build,具体游戏决策和执行层的东西并不能够靠“抄作业”来解决,每一个技能释放和走位靠的都是玩家自己)


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不仅仅是留给玩家的决策空间小,决策和场景的有效搭配数量少,玩家赋权遭到严重剥夺,有一款产品我就觉得特别离谱。

那是一款上市3年多的游戏,竟然连本身的一个基石机制(至少你在对外宣传的时候想让人这样理解)都没有开发完整,这就像是一款即时战略游戏有若干个种族,按理来说每个种族都有完整的3级基地(以下简称“3本”)科技树,结果其中一个种族3本科技树压根没做,还有一个种族3本科技一眼糊弄人。但人美心善的玩家们忍了,毕竟当时受影响大多数公司采用了居家办公,结果3年时间过去了,那两个种族的3本科技树还是没打什么补丁进行调整,更令人惊讶的是不但没有任何一家游戏媒体在这3年里用这点对产品穷追猛打,甚至连玩家群体本身都已经接受了产品的这些缺陷……

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这样的“半成品”硬是在不少媒体的宣发文稿里被大吹特吹,甚至成为了“标杆产品”,传统玩家怎么能不讨厌呢?

再说游戏产品的视觉元素。传统玩家里不乏追求视觉享受的人,但为什么其中大多数都无法认同某些产品所谓“画面质量好”或者“美术质量高”的说辞呢?我个人认为主要原因有3个。

首先是一部分传统玩家对游戏视觉的追求里面包含了对电子硬件技术的一种期待。无论是否有充沛的金钱在新硬件正式上市后的第一时间就将其拿下,他们这么多年以来都对硬件的发展与迭代充满兴趣,而能直观表现硬件发展水平的方式之一就是高质量的游戏图像——从早期的《雷神之锤3》到《DOOM3》,再到《孤岛惊魂》以及后续越来越多的大型3A产品都是如此,游戏产品视觉上的升级同时也是玩家考虑花钱买新硬件的风向标。

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当然,另一方面那些通过技术手段让游戏在非顶级硬件上展现出舒适视觉效果的产品也是让很多传统玩家们津津乐道的,过去在很多论坛上都能见到“某某游戏的画面看着很舒服,但他们采用的多边形数量却非常少”这样的内容。

这部分传统玩家会通过观察游戏画面来感受软硬件技术的进步,并从中获得愉悦感。然而如今的某些游戏无论是在哪个终端上运行,不仅不能有效利用硬件设备将视觉效果发挥到最大化,甚至由于糟糕的优化还会占用过多终端上的资源出现终端发热、存储容量被过度占用等问题,你能想象一台顶配的电脑玩《缺氧》级别的游戏都吭哧吭哧的吗?大概就是那样的感觉。

其次,传统玩家体会不到的“新鲜感”(当然了,你也可以说“传统玩家”完全不是那些产品的目标用户群)。那些游戏确实依靠本身的画面风格确实吸引到了一些之前接触游戏较少的用户,但传统玩家里不少人游戏阅历都比较丰富,他们早就在《代号13》《忍者神龟》甚至烂作《龙人德里克传奇》里品鉴过了类似的风格,所以并不会产生所谓的“新鲜感”,反而会觉得“一种20年前就开始被游戏行业所使用的风格现在还拿出来大吹特吹,挺怪的。”

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最后,传统玩家是真的见识过不少视觉优秀的游戏。且不说那些游戏跟那些写实风格作品的差距,因为有人会说“不是一个赛道的,没法比”。单要比卡通风格的话,某些游戏跟《忍者龟:曼哈顿突变》还是《龙珠斗士Z》相比都有相当明显的差距。

这里插一条,人的喜好可能不会轻易改变,比如你明明知道一部电视剧是烂片,一款游戏是烂作,但你就是喜欢看、喜欢玩;但喜好归喜好,你的“评价”却是会随着阅历增加而改变的,阅历越是丰富评价就会越严苛,这很正常。另外《龙珠斗士Z》是有switch版本的,各位可以去把它和某几款游戏的画面进行一下对比。

你可能会有“这款游戏第一眼看起来确实还不错,玩起来真的很无聊甚至很恶心人,而且画面也不能细看,一旦细看就能明显感觉出来跟真正大作的差距”。简单说一下,这是因为游戏本身吃到了计算机科学进步的红利,但抛开技术红利之后你会发现它在游戏设计上和几年前甚至十几年前的产品相比不仅没有进步,甚至还有退步,而“第一眼看上去”就是最能反映技术红利的部分。“跟真正大作有差距”你可以理解为大家都脱离马车开起了汽车,但有的是高档轿车,有的是T型车)

再来聊聊“游戏剧情”的部分吧,关于那些游戏也经常看到商稿上吹嘘它们的剧情质量。在前文里也提到过,传统玩家里面也有“故事党”,甚至当年很多国产游戏确实是靠剧情上的硬质量打出了自己的知名度。问题来了,为什么我会觉得那些游戏的剧情真的不行?从根源上来说有2个原因:

  • 在大多数制作公司当中,编剧文案的地位并不是特别高。这会导致文案在项目内部的沟通协调过程中大概率处于下风,不得不做出更多妥协,工作上受到更多束缚。
  • 那些游戏的剧情大多是为了拉动其中内购项目而创作的(有的是为了卖角色,有的是为了卖装扮)。跟过去传统的买断制剧情偏向游戏不同,实际上传统买断制游戏的剧情才更像是“番剧式”的剧情——因为在不考虑盗版的前提下,玩家想看剧情的话是需要付费的,这点跟电影、戏剧等形式区别不大。但那些游戏的剧情故事相比之下更接近于广告片、宣传片。

所以从根源上来看,那些游戏的剧情就很难超越传统买断制了,不过也不能把话说绝,毕竟广告片也确实会有惊艳之作,但大家都知道这是小概率事件,广告片的平均剧情质量很难跟正常的番剧、电影相提并论吧。

举例来说,很多优秀作品里如果要塑造一个智慧型的人物以及一场精巧的布局,故事大概率会通过多个视角向受众明牌——人物会对自己的想法以及行为直接进行解释,他算计到了事情走向的哪些步骤,布局里哪些人物的行为“如他所料”并给出其背后的原因以及情报信息的获取方式。反观在那些游戏的故事里,塑造智慧型的人物最常用的手段就是——让他当“谜语人”,强行让玩家陷入一个信息缺失的境地。

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当然除此之外还有很多问题,比如什么“挖坑不填、走向不合逻辑、设定吃书、人物弧光的浮现/沉默不合理、人物行为的代价/赌注不合理、惨不忍睹的政治文戏”等等(说实话如果觉得政治文戏不便写,完全可以不写,感觉有些人就是又想给自己贴金又没法把工作做好,不过现在看来也无所谓,原因就在下一节)。那些游戏角色的塑造部分在传统玩家看来也非常拙劣,说得稍微夸张一点就是——角色塑造纯靠贴标签,人设背景苍白得如同一张白纸,随着剧情的推进部分角色在铺垫严重不足的前提下突然高光或是突然急速降智,时不时还来两句阴阳怪气玩家或者是违背传统道德观的台词。

如此,无论是站在游戏性层面、技术层面还是剧情叙事层面来看,传统玩家都会觉得那些游戏基本在及格线以下,这就是传统玩家讨厌它们的第一个大的原因。


二、难以接受的“游戏饭圈”

这个问题说得夸张一点大概可以描述为“部分玩家对游戏厂商的政治忠诚”,虽说按照目前那一部分玩家的言论和表现来看似乎并不夸张。

原本玩家和游戏厂商之间的关系是这样的——厂商通过持续产出高质量的产品来取悦玩家,以此来赢得市场。也就是说在很多传统玩家的认知范围中,游戏厂商唯一取悦玩家的途径就是“产出优质产品”,其他的一切东西,包括产品研发期间的各种或有趣或励志的故事,厂商为产品所做出的各种包装动作(还有宣发和营销),厂商的企业文化,创始人的发家故事等等都仅仅只是玩家茶余饭后的谈资。如果产品质量不过硬,那就没有任何玩家会为科技媒体、游戏媒体上的“匠心故事”鼓掌。

是的,我和很多传统的玩家认为,玩家群体本来就该如此,虽说这听起来有点缺乏人情味——假设我是某款游戏二代的狂热粉丝,对其续作充满了期待,但是第三代作品质量下滑严重,浑身上下充满了缺点,那玩家正确的做法很显然就是直接翻脸,该打低分打低分,该写帖子锐评写帖子,该退款退款,该骂就骂。

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为什么要这么做?因为低质量产品不仅浪费了玩家的时间和金钱,还伤害了玩家的感情,让他们白白期待那么久,让他们白白被前期造势的那些营销手段欺骗了那么久。

难道玩家不应该有一点人情味,去考虑一下游戏厂商在开发期间的种种困难吗?比如来自股东的压力,传染病期间居家办公导致的效率低下,开发团队核心成员突然发病带着一批人离职等等由破事烂事组成的借口不是很多吗?(还有“你还指望XX类游戏的游戏性做得多好吗?”也属于是玩家自动替厂商开脱的一例)

没错,玩家当然没必要去考虑,这些破事烂事都是需要游戏厂商独自承担和解决的问题,关玩家什么事呢?玩家有义务去体谅厂商吗?完全没必要。

单就上面这一个观点,如果有读者想要反驳的话,不妨回答一下这3个问题:

  1. 玩家为什么要体谅厂商?体谅厂商能满足玩家哪方面的利益?
  2. 玩家凭什么要体谅厂商?用好产品取悦玩家本身就是厂商的工作,现在你工作没做好凭什么要指望玩家体谅你呢?
  3. 玩家体谅厂商,是否属于一种“自我催眠”行为?

老实说我可以理解“厂商粉”这类人的存在,因为确实有一些厂商在过去十几年甚至几十年的时间里产出的产品平均质量很不错,也打造出一些令人印象深刻的经典ip,而“厂商粉”就是被基本在线的游戏制作水平吸引的忠实玩家。注意这里说的是“基本”,也就是说这些厂商偶尔也会有翻车的作品,但“厂商粉”从长期来看会觉得,翻车只是偶尔出现的现象,自己喜欢的厂商其作品质量大概率还是有保证的,他们在维护厂商的时候拒绝的是所谓“一场论,一个个例就全盘否定”这种论调,本身并不会否认翻车之作低劣的品质。

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一家游戏厂商如果真的做到了十几年甚至几十年的游戏制作水平基本在线,产品的翻车率不高,那把自己口碑打出来,有玩家去自主进行维护确实合情合理,这样的厂商本身就不简单。

我们讨厌的是什么呢?是把游戏厂商当成“自己追捧的偶像”,是无论产品的质量如何,运营方式如何,发生事故之后的认错态度以及补偿方式如何,都会站在厂商的角度为他们辩解,甚至还会为此去攻击其他玩家,仿佛他们已经忘记了自己“玩家”的身份。这种异常离谱的行为现在却有不少新生代玩家在并未收取厂商公关费用的条件下自发进行。所以说New World Computing是真“冤”,“英雄无敌”系列当年那么多忠实粉丝还不是说死就死,并且你多年以后回头去看那个年代的《英雄无敌4》会发现,它最大的毛病就在于“过于不像自己的父辈”,比现在疯狂敛财的很多产品都更加完整,毕竟即便是承受炮轰最多的当年,玩家也只是骂4代是“烂作”而非“半成品”。(每个种族起码都是开发完整的嘛)

目前互联网上的“饭圈行为”不仅限于“过度的辩解与洗白”,更离谱的是某些新生代玩家在各个社交平台上把游戏公司直接进行拟人化,把不同的游戏公司(甚至某些产品的用户)戴上脸谱,打上标签,比如“XXX就是欺行霸市打压同行的恶霸”,“XXX就是在恶霸欺压下在逆境中崛起的新秀”……这种种言论也引起了传统玩家的反感——首先这属于制造虚假的、低质的信息,因为公司的商业规划与商业行为都是复杂且围绕经济利益进行的,不能够用简单的拟人叙事来概括;其次给游戏公司戴上脸谱、打上标签,大部分此类发言的目的就是为了贬低某些游戏公司(和玩家)然后抬高另一些游戏公司(和玩家)。


这种行为在我个人看来绝对是弊大于利,因为首先正如我之前所说的,游戏公司和玩家的健康关系应当是“游戏公司用优质的产品和服务去讨好玩家”,只要服务质量够高产品质量过硬,玩家就愿意掏出口袋里的钱。如果玩家开始在游戏公司身上采用拟人叙事的话,说明他心里对游戏公司已经有了很强的预设判断(“XX出品会是精品”就属于一种预设判断),导致的后果就是“产品质量与服务”不再是评判游戏公司的唯一标准,当游戏公司做出侵害玩家利益的事情,或者是产品、服务质量出现下滑的时候,这些人还会帮着洗地——这是一种站在游戏公司角度而非站在玩家角度进行考虑的行为,这将会导致游戏公司后续继续做出侵犯玩家利益的事情。

同时,“游戏饭圈”分化玩家群体也是不可否认的事实,很多时候玩家无法团结发声给游戏公司施加压力,会让他们在做出对玩家不利决策的时候更加肆无忌惮,玩家通过正常渠道与其讨价还价的空间也会越来越小。

在这一节主要聊的是“传统玩家讨厌游戏饭圈”,而组成所谓“游戏饭圈”的其实是玩家,你可以理解为“传统玩家对饭圈玩家的厌恶”,但并非所有人都能为自己的情感划清界限,对某类玩家群体的厌恶延伸到对某款游戏产品的厌恶是可以预料到的。

并且很多人心知肚明,某些游戏的“饭圈”并不是单纯由玩家自发组织形成的,游戏公司本身确实也起到了推波助澜的作用,甚至“把资源投入到扩大饭圈和维持饭圈”成为了比打磨产品本身更重要的事项。


三、对上述行为外延性的担忧

看到这里有人可能会说,“你刚聊的好像跟主机、PC上的大型游戏没什么关系吧?我们玩我们的,碍着你们什么事了?”

其实就算把玩家群体之间的各种矛盾、冲突排除在外的话,某些游戏的设计和运营方式也对传统玩家这边造成了负面影响。

这并不难理解——首先就像前文所说的那样,传统玩家对游戏公司更多是一种质疑和不完全信任的态度,大家都知道一家游戏公司无论之前做出过多么伟大的产品,其本质都是商业公司,商业公司的行动都是围绕经济利益来进行的。

前文当中提到的某些游戏品质低劣但却大力宣发,外加割韭菜式运营,大多数时候完全不考虑玩家的利益等行为,虽然玩家方面会心存不满,但不得不承认的是——那些游戏确实以此实现了低开发成本+高盈利的结果,而且这样的成功目前来看有一定“公式化”的趋势。

至此我想读者们应该知道是什么意思了——传统玩家们担忧的是原本出产优质作品,或者说“合格线以上水平作品”的那些大厂、良厂在未来的某个时间效仿之。导致的结果就是玩惯了优质游戏玩家们不得不去接受整个业界的产品质量下滑。

用现在互联网上流行的一种说法就是——我们害怕那些大厂、老厂也开始“测试玩家底线”,这里所说的“测试底线”指的是厂商逐渐开始将重点从“游戏设计与制作”本身转移到“宣发、营销和与用户斗智斗勇”等方面。

也许会有心脏很大的人说“别做这种过度的担心,很多大厂的主要价值就在于他们展现出的技术力以及过硬的产品质量,如果你担心的事情发生,股东会不满的,如果是上市公司的话,对股价也会有负面影响”。

但是问题在于——第一,股东和股价的影响因素真的只有“技术力和过硬的产品质量”吗?你觉得有没有别的,更具影响力的因素?第二,你能保证大厂、良厂效仿那些行为的概率为0吗?

只要概率不为0,我们就有理由去担忧,甚至是去害怕,并且很显然那样的概率还不低。

至此我想各位也就可以理解,为什么我们讨厌某些游戏?

因为那些游戏就像水缸里的一块污染物,虽然还没有完全扩散开来,但第一它具有扩散性,因为它在国内很多厂商中间已经肉眼可见地扩散开了;第二,它扩散开之后会侵害很多传统玩家的利益;第三,它背后很多的行为和决策确实能为游戏厂商带来真金白银的利益,即便这种利益是建立在上一条,也就是侵害传统玩家利益的基础之上(这也是它有扩散性的原因)。

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当我们在聊为什么会讨厌某些游戏的时候应该考虑到,我们所讨厌的除了游戏本身之外还有哪些东西。“很多东西不管好坏,我们圈地自萌就好了不是吗?”抱歉,我们害怕那些不好的东西(这也包括之前所提到的“游戏饭圈”等现象)存在外延性,而且这并非杞人忧天,完全是合理担忧。


四、其他一些想说的

聊的多吗?也不多,还有一大堆东西没聊,比如“恶心式”宣发和“没宣发就等死”的现状,比如某些国内大厂某些产品“比上不足比下有余”,但偏偏就喜欢夸大、碰瓷的恶劣营销手段,比如被通稿、商稿淹没的批评声越来越少的国内游戏媒体……

比如某些“多平台动作游戏”吧,从测试版本来看,纯比动作铁定不如“动作天尊”,因为技术积累就已经是云泥之别了;比动作+肉鸽也是被Hades之流按在地上打,到时候怎么办?比经济收益,比流水嘛,然后说“流水高就是市场的反馈,市场喜欢的产品你凭什么锐评这不行那不行的?”但宣发的时候明明自己就用了“业界顶级”这样的词语,然后自媒体的商稿和业配更是各种“复兴XX品类”“全球首创”之类的形容,真被传统玩家拉出来有理有据对比就开始“你觉得是你觉得,我觉得好玩就行”“手游玩家哪来这么多耐心细品,你没搞懂用户画像”“XXX遗老差不多得了”撒泼打滚。

不好意思又扯远了,在补充完上面的这段之后,我们来总结下为什么传统玩家会讨厌某些游戏:

第一,传统玩家评判游戏质量的眼光更为严格。大多数人其实早就接受“游戏行业创新能力不再”的现实,但另一方面也都明白“不创新≠质量差”,能像《潜水员戴夫》那样把一堆过去见过的模块有机地串在一起不也挺好么?但是你看,某些游戏首先“玩法”这块很显然没有认真设计,经典游戏之所以有重复游玩的价值就是因为玩家在同一场景采用不同决策,或者是同一决策用在不同场景会产生成吨的变数,这些变数能够带来不同反馈,玩家能总结这些变数提升自己对游戏的理解,这全都属于游戏乐趣的一部分。(可惜那些产品所展现出来的设计思路仅仅停留在“我要给玩家做一个‘终局体验’让他们总归有点事情做”,所以有了各种毫无乐趣只有负担的换皮“爬塔”)

在我们所讨厌的那些游戏中,传统玩家敏锐地感知到了“这款游戏其实质量非常糟糕,因为在游戏性上还停留在非常原始并且吃相非常难看的阶段(甚至现在连剧情都写得让人一言难尽),但我又不能直接说它质量差,因为‘看’起来还算是有模有样的”,于是有了“花瓶游戏”这个词,也就是“好看不好玩”。我这边再顺着“花瓶游戏”这个词延伸一下(在之前其实有过补充)——那些游戏只是吃了“柯立芝繁荣”的红利,也就是那些游戏的所谓“进步”仅仅是沾了计算机科学进步的光而已,(站在玩家的角度看)在“游戏设计、游戏公司管理”等维度上有进步吗?各人心中都有答案。

第二,传统玩家难以接受,甚至是无法接受“游戏饭圈”。因为“游戏饭圈”的行为首先会制造不同趣缘圈子之间的矛盾和冲突,让诸多玩家在尚未产生接触的时候就有了一堆预设的“矛盾点”,例如“玩A游戏和玩B游戏的不对付”夸张点可以是“玩A游戏的跟玩B游戏的有‘血海深仇’”。各位回忆一下以前,玩《街头霸王》的和玩《KOF》的两个群体之间有多大矛盾么?玩《红色警戒》的跟玩《星际争霸》的两个群体之间又有多大矛盾么?现在互联网上有个很有趣的现象——A游戏玩家看到了自己个人无法接受的言论就去翻他人的发言记录,然后说“没办法,玩XX游戏的人就是这样不可理喻”。

另外,“游戏饭圈”还会对游戏公司进行过度包容,很多时候这种过度包容导致的就是游戏公司得寸进尺,在运营上不断侵犯玩家利益,在游戏设计等吃不到计算机技术红利的地方不思进取,但为了扩大和维持游戏饭圈在宣发层面加码再加码。

比如有人看了本文之后会说“移动终端,或者说某些品类的游戏本身就不是以‘游戏性’作为卖点,人家是为了卖人物,所以成为‘花瓶游戏’本来就没什么问题。”对于这种很常见的言论我的看法是这样的——首先,发出这种声音的人是站的是游戏厂商的角度,正常玩家都希望自己接触到的产品能具备良好的游戏性带给自己愉悦感;其次就是玩家和厂商的意见交流,理想状况应该是“柏拉图最适境界”,也就是玩家仅站在自己立场提出最符合自己利益的诉求,同时厂商也站在自己角度上提出自己利益最大化的诉求,然后双方不断妥协,退让至自己都可以接受的程度。

可能有人会说“柏拉图最适境界”的想法过于理想化,这点我不否认,但我们要做的难道不应该是让现实尽量去靠近理想化么?“游戏饭圈”的出现很显然把事情朝着反方向推动,极大程度抹杀了普通玩家的声音。

第三,传统玩家对上述现象外延性有担忧。实际上很多玩那些游戏的玩家在厂商出现过恶劣行为(用流行的话说就是“大节奏”)之后是会存在后怕情绪的,也就是说他们自己也知道厂商后续侵犯玩家利益的概率并不为0.

那么传统玩家的担忧就很好理解了,传统玩家担忧的是:

  • 游戏设计水平降低,游戏性变差
  • 游戏剧情编写水平降低
  • 决策空间缩小,游戏由玩家赋权偏向转为非玩家赋权偏向,氪金项目开始影响游玩
  • 吃计算机科学发展红利外加大规模宣发的“花瓶游戏”能赚得盆满钵满

因为传统玩家对游戏厂商始终保持质疑,游戏厂商作为商业公司核心工作就是发展客户和赚取利润,并不是“对游戏产品的极致追求”。游戏史上有大量经典的、好玩的产品,也有很多口碑良好的企业,都是玩家们用钱包投票得到的结果。但如果低质量产品依靠宣发、饭圈运营以及“视觉效果”能赚到更多,我们就有理由怀疑所有游戏公司以后都有走这条路的可能性,没人敢保证“出品经典大作的大厂”就不会走这条路。

进行总结之后,我又明白了一点,虽然还有很多东西本文没有写,比如“堆料”,比如“赌博和RSQ”,比如“试探底线”还有多年前玉柱老板的“利用人性弱点赚钱”的一系列言论。

但实际上,无论是传统玩家还是新生代,无论最常用的游戏终端是什么,最喜欢的游戏类型是什么,大家不满的都是“把玩家当傻哔骗的坏哔做出来的产品”(其实也不只是游戏行业,很多行业都有把消费者当傻哔骗的坏哔)。可惜现在那种类型的产品又有几款不是厂商抱着这种心态开发出来的呢?


补充:文章里没提“传统游戏”,只写了“传统玩家”,传统玩家的定义也给了,你可以认为“不以产品为评判中心”的都不属于“传统玩家”,跟人玩的什么游戏,年龄多大没直接关系。

最后,我也知道这篇写的很操蛋,这一年尽量不写类似的了。


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