從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度


3樓貓 發佈時間:2022-02-23 19:45:44 作者:青椒不食人間煙火 Language

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第1張
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第2張

在短短几周的時間裡,我連續接觸了兩款儘管選材一致,但體驗卻截然不同的文字冒險遊戲,分別是以宇宙太空作為基調的《Gnosia》,和以民俗神話作為基調的《Raging Loop》

雖然二者背景各異,但圍繞的核心立題則如出一轍——即以標準的“人狼遊戲”遊戲模板作為遊戲的展開形式。將“人狼遊戲”這一模式搬上電子熒幕的舞臺已有先例無數,不論是引發過現象級爆火的《Among Us》,還是諸如在以此為藍本進行變體改良的《冬日計劃》(Project Winter)和在最近嶄露頭角的《Dread Hunger》,無疑都向玩家們展示了“狼人殺”這一規則在電子遊戲玩法加持下的驚人魅力。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第3張

這種玩法體驗上的成功,一部分來自於製作團隊的用心良苦,另一部分則在很大程度上要歸功於“人狼遊戲”這一充斥著邏輯與博弈的規則本身在多人局面下勢必會爆發出的強大引力,所以,把這一經得住時間檢驗的成功規則打造為一款線上多人遊戲合情合理。

也正因此,《Gnosia》和《Raging Loop》才會顯得有那麼幾分特別。如果“人狼遊戲”至始至終都單純只是侷限在玩家之間藉由邏輯與心理反覆博弈的“溝通遊戲”,那麼這兩款作品顯然在根本上就違背了這一法則,換言之,如何借用“人狼遊戲”的基本規則在單人體驗中作以文章,這兩款遊戲無疑展現出了“既有共通,亦有分歧”的解決思路。

當然,本篇文章不僅僅會探究“人狼遊戲”在具體遊戲中的運作方式及設計技巧,同時也將討論“人狼遊戲”從原始傳說走進桌面娛樂再出現於電子屏幕的之間種種,與狼人文化模因的紛紜說料。

就比如現在,我們不妨先從經年遙遠的第一個月圓之夜慢慢聊起。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第4張
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第5張

正如文章標題註明的那樣,本篇文章不僅僅會討論“人狼遊戲”的種種,還將儘可能地挖掘遊戲規則中“狼人”這一怪物形象,亦或是文化象徵背後的源起與模因。

作為某種程度上的舶來品,大部分人對於“狼人”(Werewolf)的認知也基本只停留在最為淺層的階段,縱使是精通所謂“人狼遊戲”的高玩,恐怕也只會脫口而出諸如“人形狼身”、“殘忍狂暴”,或是“在月圓夜才會覺醒”等等較為泛類的印象詞句。

實際上,“狼人”這一神秘學經典形象最早可以追溯到古巴比倫王國時期時編著的,世界上最古老的英雄史詩《吉爾伽美什史詩》(The Epic of Gilgamesh)。這一史詩早在更為先古時期便已在蘇美爾人族群中口耳相傳,直至被後人整理編撰為一段相對完整的情節,被刻入泥板之上,成為古代美索不達米亞留下的重要文化遺產。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第6張

這篇敘事詩主要描繪了烏魯克第一王朝第五代統治者吉爾伽美什(Gilgamesh)的傳奇冒險,其劇情起伏跌宕,結構緊湊合理,角色個性鮮明,句式標準工整,在被作為阿卡德語文學作品典範多次編譯完善之外,該篇還為後世提供了極為豐富的歷史信息和文化隱喻。

在史詩的第六塊泥板的記載中,曾寫到保護烏魯克城的女神伊絲塔爾(Ishtar)向吉爾伽美什求愛,卻因自己將過去情人之一的牧羊人變成狼的陋聞而遭到拒絕。在一篇對詩文的釋譯中,我們可以找到關於這一段的詳細內容。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第7張

在古撒克遜語言體系中,“Werewolf”是“人”(were)與狼(wolf)的結合詞。而之所以將“were”前置,“wolf”後置,則是因為在普遍觀點中,“狼人”的變形過程往往是由人至狼。在《吉爾伽美什史詩》中,牧羊人被女神伊絲塔爾變為狼的情節正好與之符合。

但值得注意的是,並非所有的語言體系都慣於將“人”前置,中文語境下的“狼人”暫先不論,在希臘語中,“狼人”也通常以“Lycanthrope”來進行表達,即以“Lykos”(狼)和“Anthropos”(人)加以銜接組合。

既有專屬詞彙,便有獨家故事,在古希臘神話中也不乏混跡著“狼人”的身影。

傳說,阿卡迪亞的國王呂卡翁(Lycaon)有著幾個不樂於敬神的頑劣孩子,在一次宴會上,宙斯(Zeus)因受到孩子們的戲弄而大發雷霆,不僅處死了這些孩子,還將其遷罪於國王呂卡翁,利用神力把他變成了狼。

在《刺客教條:奧德賽》中,玩家就有機會遇見並狩獵這隻巨大的“呂卡翁狼”

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第8張
亨德里克·戈爾齊烏斯創作的16世紀木版畫《呂卡翁變狼》

如果仔細觀察這些夾雜著濃厚神話色彩的狼人傳說,並不難發現它們所構建的“狼人”形象其實與近現代語境下的“狼人”有著很大差別,即由人變狼的這一過程具有某種意義上的不可逆性。換言之,唯有女神伊絲塔爾或宙斯之類位居神座的權力者,才能將牧羊人或呂卡翁重新變回人類之身。而有所相悖的是,在近現代多數人的認知觀念中,“狼人”的變身理應具有“雙向性”,例如人會在月圓之夜化身為狼,但於黎明破曉時分,狼又會重新變回人類。

這種狼人在古時的一個關於安圖斯家族的故事中也有所提及,相傳他們會在規定的日子裡抽籤選中一位家族成員,讓其在一片特殊的湖邊脫去衣物,遊過湖水,進入荒野。之後,他會變成一隻狼,與荒野上的同類生存九年。若九年前他能一直忍耐慾望,不與人類接觸,九年過後他便會重回人類之身,返回家族……

在反映北歐氏族社會生活與部落文化的《佛爾松薩迦》中,也能找到此類相近的故事。

部族的一對父子發現披上野狼的皮毛就可以把人變成狼十天。於是,他們就戴上皮毛變成了狼,在森林裡肆意妄為。結果父親不小心襲擊了兒子,對其造成了致命傷,幸好烏鴉帶來了神奇的樹葉,才挽救了兒子的性命。

此外,古希臘作家兼歷史學家希羅多德(Herodotus)筆下的《歷史》中也著墨過類似的傳說,並賦予了它一定程度的合理解釋——

從前,有一個名叫涅烏里(Neuri)的遊牧部落,這個部落裡的子民身懷奇幻的魔法,每年他們都會化身成狼,持續好幾個日夜,然後再重新變回人類的樣子。這些狼人來自於今天中亞和南俄草原上的斯基泰(Scythia)。在如此惡劣的環境下,人類為了適應嚴寒的氣候,化身狼人,藉助野獸的皮毛保暖也並非是什麼天方夜譚。
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第9張
身穿厚重獸皮的人類極有可能被誤認為狼人之類的怪物(源:《荒野獵人》

不過即使有了這些形象基礎,我們依然無法完成對於近現代“狼人”的完整構建,因為除了具備“變身”的要素之外,“狼人”似乎還必須兼備殘忍嗜血邪惡等特點。

而將這些特點加以完善並填充其細節的,則是柏拉圖(Plato)筆下所書寫的呂卡翁形象,之後又在《傳說集》和《變形記》的延申下進一步豐滿。其中,奧德維(Ovid)對於呂卡翁由人變狼過程的描寫極為精彩,並以此形成了後世對於“狼人”認知的底色之一。

他想要說話,但喉嚨卻突然爆發出一聲長嚎,久久迴響。他貪婪掠食的靈魂拉扯著他的下巴,他殺人的渴望轉向牛群;他依然被嗜血的狂熱佔據。他的外衣變成了毛茸茸的外套,他的手臂成了雙腿。現在,他已然成為了一匹狼……

同時,奧維德使得人變狼的過程不再僅僅只是兩個獨立色塊的野蠻相撞,而是與人類前後的行為掛鉤,產生了一定的“漸變”。即變狼的呂卡翁在之前便有過不少惡劣行徑的前科,正是這種極端的性格致使他的形態發生了質的轉變,從遵循道德準則與社會約定的人類,變成了以狡猾、殘忍、狂暴著稱的惡狼。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第10張
美國漫威旗下的暗夜狼人形象

這些來自不同時代、不同地點、不同文化的神話、傳聞與故事,共同雜糅融合,塑造出了一個更貼合於現世評判標準的“狼人”形象,也為神秘學與宗教學的發展開拓出了一些嶄新的方向和道路。得益於此,“狼人”也開始逐步與“儀式”“巫術”等元素加以掛鉤,增添了更加複雜的可解讀性。例如在波蘭的文化傳說中,巫師就擁有借用道具和手段將人類變成“狼人”的詭異魔法。

但事實上,單純通過這些流傳於表面的文字說辭,顯然無法成為“狼人”能夠在一眾獸人生物當中脫穎而出的決定性力量,否則如今破圈的還可能會是“人貓遊戲”、“人熊遊戲”抑或是“人鴉遊戲”等等……

或許是“狼”本身的生物形象更貼合人們的審美,或許是傳說盛行的古代歐洲僅有“狼”的威脅在現實生活中最為普遍,或許只是純粹無可避免的“倖存者偏差”,但我想,除了這些淺閱輒止的古老詞藻之外,也許還會有其他的,能讓“狼人”形象繼續在文化認知領域擴展和傳播的模因。

因此,重回中世紀最為黑暗的時期勢在必行。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第11張
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第12張

回看“人狼遊戲”的標準規則(以法國遊戲《米勒山谷狼人》為樣例),不難發現,除了“狼人”這一核心敵人以外,還存在著諸如“女巫”、“預言家”、“獵人”等等其他特殊角色。

就如前文所說,“狼人”形象在粉墨登場後便開始逐漸沾染上種種神秘學與宗教學的色彩,將“女巫”、“預言家”等同樣具有濃烈巫文化氣息的角色加入規則當中並不違和,但同樣,這些伴生而來的額外身份也為“狼人”認知傳播的模因指明瞭一些新的線索。

在神秘主義風行的歐洲中世紀,戰爭與災疫連綿不絕,腐敗的神職勢力為了進一步控制解釋權,他們開始組織各類的周遊行動,編造出各式各樣的恐怖故事以蠱惑信徒。這使得眾多夜行性生物成為了眾矢之的,狼、黑貓、烏鴉、蝙蝠等一時間都被冠以汙穢的名號加以驅逐,並在愈演愈烈的局勢之下最終釀成了人類歷史上的一場滔天罪行——“獵巫與獵狼”

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第13張
影視作品《九號秘事》中的獵巫人形象
早在1414年的大公會議上,匈牙利國王就促使教會正式承認了狼人的存在。到了十六世紀,狼人的傳說已經遍佈了整個歐洲,羅馬教庭於是決定展開一次官方調查,從1520年到十七世紀中葉,歐洲的變狼妄想患者就發現了約有數萬病例,人數最多的是法國,以及東歐的塞爾維亞、波希米亞和匈牙利。
中世紀初,歐洲人便已對狼人不再陌生。在教會的官方裁決指引下,人們對狼人這種怪物的恐懼發展到了歇斯底里的地步:成千上萬人被屈打成招承認自己的罪行,這些“罪人”認罪後通常會被判處火刑。在十六世紀,僅在法國就大約有三萬人被認定為異類而被活活燒死。

這場在如今看來荒誕無比的自相殘殺就如同一次聲勢浩大的“全民戰爭”,只要讓人們堅信行動的正確性,他們便會義無反顧地為其赴湯蹈火。在十八世紀時,甚至據傳熱沃當省出現了一隻不懼槍炮的駭人狼獸,讓法國當權的路易十五世付出了大量人力物力,最終以狼被獵人約翰用一發銀彈擊斃而塵埃落定,這與“狼人”懼怕“銀”的特點不謀而合,也是歷史上唯一一例以銀彈擊殺狼人的在存記錄,儘管真偽已然無從取證。

總而言之,“獵巫獵狼行動”的事件在歐洲史,乃至是世界史上都稱得上是濃墨重彩的一筆,也因此成為了一種傳播力量極其恐怖的模因,“狼人”“女巫”“吸血鬼”等形象自然也理所當然地成為了內裡不可動搖的象徵物。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第14張
“吸血鬼”某種程度上也是因“蝠”而來的衍生暗黑怪物

就如“後啟示錄風格”和“廢土文化”是在二十世紀世界大戰與現實核威脅的拉扯僵持之下才得以甚囂塵上一樣,以“女巫”、“狼人”等形象為首的“新神秘主義文化”也在之後漫長的時間長河中不斷生根發芽。

在這個發展過程中,“狼人”也逐漸不再被人以“人”和“狼”的狀態簡單地兩級區分,而是轉而成為了一種“剋制中暗藏瘋狂,兇殘中尚存理智”的中間形象,這也為“狼人”題材作品的創作思路提供了充足的養分。當人類化身為野獸後被迫產生的思考與抉擇,慢慢成為了蘊含在“狼人”形象本質中的重要人文主義矛盾。

此間,圍繞這些角色而展開的文學作品和影視作品層出不窮。1933年由蓋爾·恩多萊編寫的《巴黎狼人》成為了其文學領域的典範,而在影視類作品中,“狼人”則早在1925年便於美國電影《Wolf Blood》中閃亮登場,並在之後推出的長片《倫敦狼人》(Werewolf Of London)中大顯神威,共同營造出了“狼人”在銀幕舞臺上的第一代擬人化印象。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第15張
1935年《倫敦狼人》宣傳海報

而“狼人”遇到月圓之夜才會狂暴變身的設定,排開早先在中世紀時代便有所傳播的“月亮帶有邪惡詛咒”之類的定論之外,另一方面則要在很大程度上要歸功於1943年的電影《弗蘭肯斯坦與狼人》,畢竟狼在滿月時興奮長嚎的畫面具有著極為強烈的視聽衝擊力。

在好萊塢2003年的影片《黑夜傳說》(Underworld)中甚至將“狼人”和“吸血鬼”等元素來了個一鍋亂燉,並以中世紀的疫病作為一切故事的原點,除了足見這些新神秘主義題材在當年的熱門程度之外,還能看見歐洲中世紀間錯綜複雜的種種因果為“狼人”等形象提供了怎樣龐大的載體,使其成為歷史文明烙印裡的一小部分。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第16張
2003年《黑夜傳說》宣傳海報

在這幾十年中,放飛想象的作家和導演們在既定的“狼人”形象之上天馬行空,為其拓充了各式各樣的獨到見解。不過“狼人”大多依然秉持著邪惡、狂暴、兇殘的原始特性,代表著一種不同於“女巫”或“吸血鬼”的遠古蠻荒力量,圍繞它們為核心展開的劇情也往往避免不了“復仇”“救贖”等不凡使命。

這種既持有人類的形態,又具有狼獸的外表與能力的怪物,自然也得到了電子遊戲領域的青睞。除了像在《血源詛咒》(Bloodborne)等主機作品中作為恐怖敵人登場以外,在《魔獸世界》和《英雄聯盟》等網絡遊戲中“狼人”也同樣佔據著不容小覷的一席之地。兼備敏捷與力量等鮮明特徵優勢的同時,“月圓覺醒”和“由人變狼”的傳說設定也為許多遊戲本身的世界觀設計提供了更多參照,“狼人”在電子遊戲中的廣泛運用確也不無其道理。

最終,在文學影視和電子遊戲等一眾次生作品的多重傳播和渲染之下,“狼人”的形象便如順水推舟般更加深入人心,接下來,便是讓它附有更多“交互性”的時刻了。

於是,“狼人”將不再單純只是某種怪物,而是某種“身份”。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第17張
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第18張

尚處冷戰階段的1986年,在冬寒漸去的初春,蘇聯莫斯科國立大學的心理學系裡開始了一場極為特殊的比賽,負責制定這場比賽玩法與具體規則的,則是校內當職本系指導教授的迪米特里·達維多夫(Dmitry Davydov)

在一年前,這位善於寓教於樂的教授將心理學的知識研究與他的教學職務緊密結合,從海外的幫派警匪文化中汲取靈感,創造出了一款讓警察與殺手互相隱藏身份並互相分析甄別的桌面遊戲,定名為《黑手黨》(Mafia)

這款遊戲將隨機發放玩家們的身份,而玩家也必須立足於身份與他人進行溝通和比對,最終分析辨認出敵我陣營的所在,這個遊戲不僅需要玩家對於規則玩法本身的充分理解,還需要利用邏輯推導和心理分析等手段,從每個人的行動與交流中找到突破口。這可以說是“人狼遊戲”規則的雛形。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第19張
黑手黨源起某種隸屬於秘密結社的犯罪組織,與隱藏身份式的博弈遊戲風格十分貼切

在這套最為初始的規則中,就足以看見它與當時大多數桌遊的明顯差異。首先,以最核心的目的而言,這款遊戲則是以鍛鍊課程學員的能力作為前提,相比起最為純粹的遊戲娛樂,這就需要玩家積極採取更多的頭腦風暴甚至是拿出專業素養才能夠為己方陣營謀取更大勝算;其次,遊戲還在很大程度上強調了局外要素的不穩定性,即如果玩家之間相互熟識,能否從每個玩家的日常狀態和遊戲狀態之間的異同中找到線索也變得極其關鍵,玩家要考慮的便不單純只是桌面上的“明局”,更需要思考桌底下的“暗局”所在;最後,分劃陣營的規則也為遊戲的玩法帶來了更強的動態性,即玩家不僅要著力保全自身,還需要為陣營團體的勝利而出謀劃策。

得益於《黑手黨》的定位和其“低門檻高上限”的特點,這款遊戲迅速也在蘇聯的其他院校中風靡一時,從1990年代開始,遊戲的比賽錄像還開始陸續在歐洲的其他地區和美國進行播放,其中的一個版本甚至成為了拉脫維亞的電視連續劇。

不過廣受傳播的只是遊戲的核心機制,不同地區都依據這套規則衍生出了不盡相同的本土解釋,從經典的警匪,到間諜與特工,再到加入更多懸疑元素的偵探與兇手,版本多種多樣,但存異求同之處在於,每種身份和規則變體大多都緊緊圍繞著近現代都市作為主要的背景。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第20張

1997年,因為美國全國謎題聯賽大會(NPL),互動科幻文學作家安德魯·普洛特金(Andrew·Plotkin)首次接觸到了這款遊戲,並根據其中的部分邏輯問題與玩法紕漏,再次“添油加醋”,於互聯網上創造出了一版基於“狼人”傳說背景的《黑手黨》。

這一改動使得遊戲本身附帶上了一種神秘主義色彩,也使得更多年輕人對其投以興趣。狼人在天黑月圓時變身殺戮,在白天時以人面示人,也與原版遊戲中強調隱藏身份的設定完美契合,並且基於這種魔幻背景,更多身份與規則的創作空間也從根本上得到了質的拓寬,例如《米勒山谷狼人》便是其中的佼佼者。

除了“狼人”這套變體設定以外,《黑手黨》當時在網絡上甚至還根據當時的宇宙怪談,被發展出了以“外星生物”為主題的變體設定,在科幻小說家研討會上有所出場。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第21張
2018年發售的《I am not a Monster》就是以“外星生物”為規則主體展開的

此時的《黑手黨》早已不是過去的“形狀”,而是成為了“狼人”傳說文化下最為精彩的造物。在《米勒山谷狼人》中,簡單的規則被進一步深化,遊戲的娛樂性和可玩性得到倍數級別的增長,“女巫”、“預言家”等同樣附帶神秘色彩的角色的加入,讓兩方陣營在互相制衡的過程中變化不斷,以對話溝通為主要推進方式的玩法使其登上了無數玩家的圓桌,“人狼遊戲”的熱度至此被引爆,大批熱衷於“PartyGame”的新潮年輕群體接踵而至湧入牌局。

具備如此吸引力和可玩性的規則自然無法逃脫電子遊戲廠商的法眼,一系列以“人狼遊戲”作為基石的作品開花結果。一些遊戲簡單粗暴地將原始規則搬上屏幕,一些遊戲則繼續在規則之上縫合獨家特色,創造出新的變體。不管怎樣,這種以交流為主旨的多人遊戲似乎天生就與網絡有著絕佳的相性,製作團隊往往不需要付諸太多試錯,就能夠用這套堪稱“精華”的巧妙規則俘獲玩家。

更重要的是,電子遊戲本質的虛擬引擎能幫助玩家在自我身份的認同上獲得更為強烈的代入沉浸感,圖像技術和視聽表現的進化也為“人狼遊戲”帶來了全新的可能,是以策略和戰術作為特色,還是以恐怖神秘的氛圍打造體驗,不同的遊戲類型亦會有著不同的處理方式。

而這,也是為什麼《Gnosia》和《Raging Loop》會顯得尤為特殊的原因。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第22張
(該段可能涉及部分遊戲的劇情與設定透露,如有介意請進行取捨性閱讀。)

不論是以太空為賣點的《Gnosia》,還是以民俗為特色的《Raping Loop》,其實都有一個必須解決的棘手問題——即如何在單人“狼人遊戲”的體驗下獲得樂趣。

先以《Gnosia》為例,角色們在宇宙中的封閉空間裡,要排除以外星生物身份入侵而來的“古諾希亞”,盡全力倖存。從遊戲機制而言,《Gnosia》展現出了極為典型的日式“人狼遊戲”的特點,即以RPG化的角色數值作為行動與結果的判定準則。在遊戲中,包括玩家在內,每個角色都擁有著:領導(Charisma)、直覺(Intuition)、邏輯(Logic)、親和(Charm)、演技(Performance)、隱蔽(Stealth)等六大基本能力。

這些屬性與“人狼遊戲”中的局外要素有所對應,例如直覺強大的人能更有效地鑑別他人的謊言,而具有親和力的人則更容易與他人達成良好關係,不易遭到敵對。根據不同角色屬性的高低,儘管每局遊戲的身份配置不同,但依然能找到一些規律,比如在開頭以兩回合被票選出去的角色往往領導力和親和力不強。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第23張
玩家能夠在每一回合結束後升級能力屬性

在這一系統的運作下,數值成長帶來的優勢變得極為顯著。前期各項能力低落的主角不僅話語無足輕重,甚至還要承受在死亡邊緣反覆橫跳的憋屈;而在後期能力屬性強大之後,主角完全能憑藉著爆棚的領導力和親和力主宰全場,佔盡優勢。

各個角色的AI也都以自身與他人之間的屬性比對作為參照進行行動,雖然還談不上多麼有邏輯性,但至少還保有著一定的智能,並根據自身的性格因素和人際關係的喜惡來衡量抉擇。隨機配置的身份、能力各異的AI與亟待成長的數值,都為《Gnosia》的重開可玩性提供了保障,同時,遊戲還在接連不斷的循環中埋藏了一條劇情線,只有玩家不斷收集各個角色的碎片情報,才能逐漸揭開它的面紗。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第24張
《Gnosia》講述了一段在無限的輪迴中相互救贖的太空故事

有了這些機制的加持,《Gnosia》的設計思路才較為完整地浮出水面。在遊戲中,單局的獲勝並不能成為真正通關的條件,但卻能為玩家提供更多的經驗用以升級屬性。玩家需要在其自我屬性能夠保證生存與決策的情況下步步為營,並在此過程中儘可能地與不同的角色產生往來交際,以此探尋不同人物背後的故事與線索,最終將之服務於主線劇情的推動解鎖,達成真正的遊戲通關。

但同樣,這樣的設計也面臨著很多取捨之下的劣勢。前期的低數值和後期的高數值所形成的體驗落差會在很大程度上消磨遊戲本身的樂趣,而為了解鎖故事劇情玩家需要在無盡的回合中機械操作,也為玩家在推動遊戲的動力上埋下了巨大的隱患,一連玩上好幾局也未能推動劇情前進的挫敗感會不斷侵蝕玩家在RPG數值的逐漸失衡下難以留存的耐心。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第25張
遊戲的單局結算畫面

可以說,雖然《Gnosia》解決了部分單人情境下“人狼遊戲”所必須面臨的問題,卻也同樣留下了難以忽視的缺口,而展現劇情的張力不足和老調重彈的對話內容都會慢慢加劇缺口的嚴重程度,最終如滾雪球般淘汰一大批在此期間失去動力的玩家。

而在同樣以單人體驗為重心的《Raging Loop》中,則有著截然不同的設計思路,以捨棄“人狼遊戲”的無限重開樂趣與自由博弈選擇為代價,轉而打造出一段表現出色的線性劇本

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第26張

在《Raging Loop》中,遊戲並不將“人狼遊戲”作為承載故事的底座,而是直接使其成為故事的本身。就像最開始《黑手黨》的遊戲模式在各個不同地區都在規則不變的前提下形成了不同的文化解釋一樣,“人狼遊戲”在這款遊戲中則於文化層面上被解釋到了某種“極致”

遊戲以線性劇本為展開,將“人狼遊戲”的規則解釋為某種古老晦澀的“民俗傳說”,甚至連人與狼血淋淋的真實較量都在某種意義上成為了神明之間互相博弈的遊戲,例如受到“狼神”加持的人會被授予新的思想,成為每晚自相殘殺的真兇;受到“猿猴”加持的二人則能夠互相通曉身份;受到“蛇”加持的人能在夜晚查驗身份;受到“蜘蛛”加持的人能在夜晚保護一人不受其“狼”的加害。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第27張
遊戲中的五大守護神

受制於劇情的固定發展,本作雖然捨棄了形式層面上“人狼遊戲”理應能不斷重開和自由決策的設定,卻在精神層面上巧妙地延續了“人狼遊戲”的內核——即人與人之間於“明局”於“暗局”雙重維度上的相互揣測與猜忌

除此以外,遊戲還從側面為在“人狼遊戲”這一規則支配下的普通人開拓出了另一派別樣視角:曾經參加過遊戲的人試圖憑藉經驗掌握話語權;對於親生子嗣愛之入骨不惜瘋狂的守寡母親;一心排外卻不忍懷疑鄰里的仗義大漢;斥責遊戲為鄉俗野蠻行徑的城居住民……

《Raging Loop》並不在“人狼遊戲”規則的基礎上建以樓閣,而是以規則為界限不斷地向下挖掘,用民俗傳說的解釋讓一切變得撲朔迷離,不斷以此為錨點吸引著玩家深入探索推析。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第28張
以“宴會”的形式票逐“狼人”

雖然同為以“人狼遊戲”為主軸展開的文字冒險遊戲,《Gnosia》和《Raging Loop》在設計思路上卻有著肉眼可見的區別:《Gnosia》更注重“人狼遊戲”的“形”,即不斷重開且每輪隨機的身份配置、在相對缺乏場外信息的情況下僅憑藉局內情勢進行分析推理等等;而《Raging Loop》則更注重“人狼遊戲”的“魂”,即以人心揣測人心的過程,和“人狼遊戲”背後所蘊含的神秘主義文化色彩,作為代價,“人狼遊戲”本身高度的可玩性失去了意義。

同時,經過如此繁複無常的發展,“人狼遊戲”也在不斷突破原本的界限,“狼”不再持有某種具象化的指示,逐而成為了一種蘊含威脅含義的標誌,這也讓“人狼遊戲”本身有了幾分莫名的哲學意味。

正如一場文化溯源層面上的返璞歸真。在呂卡翁“因咎成狼”的那一刻,發生的也許並不只是某種肉體上的形變,而是一次“狼”本就是“狼”的靈魂復位;在中世紀獵人架起火焰焚燒“狼人”的那一刻,發生的也許並不只是某種高舉正旗的裁決,而是一次“狼”又何必只能是“狼”的精神詰問。

如此思考,也許“人狼遊戲”,才是“狼人”應得的最終歸宿吧。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第29張
從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第30張

在文章的最後,我非常感謝能一直看到這裡的讀者,作為一期基於“人狼遊戲”的雜談,最開始的動因也僅僅只是接連遊玩了《Gnosia》和《Raging Loop》等作品後的衝動使然。

本來只打算以“人狼遊戲”為基礎講述歷史的淵源事故,再以電子遊戲領域的“人狼遊戲”設計作以分析表達表達自己的看法,卻不料在過程中對於“人狼遊戲”何必是“狼”的問題產生了興趣,於是才一路追根到了如此境地。

每種不同的大眾形象背後必然也夾雜著不同的文化底蘊,這些文化底蘊皆有不同層面乃至不同維度的模因一步步膨脹擴大,形成了如今文化圈中難以被重新替代的某種認知。很榮幸,在編寫本期文章的過程中,我也因此而受益良多。

順帶一提,如果你的中指和無名指長度一致,下一次月圓之夜或許你也可以去嘗試變變身。

從人狼類推理遊戲,窺析其源起、模因與設計的多元維度-第31張
END



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com