从人狼类推理游戏,窥析其源起、模因与设计的多元维度


3楼猫 发布时间:2022-02-23 19:45:44 作者:青椒不食人间烟火 Language

从人狼类推理游戏,窥析其源起、模因与设计的多元维度-第1张
从人狼类推理游戏,窥析其源起、模因与设计的多元维度-第2张

在短短几周的时间里,我连续接触了两款尽管选材一致,但体验却截然不同的文字冒险游戏,分别是以宇宙太空作为基调的《Gnosia》,和以民俗神话作为基调的《Raging Loop》

虽然二者背景各异,但围绕的核心立题则如出一辙——即以标准的“人狼游戏”游戏模板作为游戏的展开形式。将“人狼游戏”这一模式搬上电子荧幕的舞台已有先例无数,不论是引发过现象级爆火的《Among Us》,还是诸如在以此为蓝本进行变体改良的《冬日计划》(Project Winter)和在最近崭露头角的《Dread Hunger》,无疑都向玩家们展示了“狼人杀”这一规则在电子游戏玩法加持下的惊人魅力。

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这种玩法体验上的成功,一部分来自于制作团队的用心良苦,另一部分则在很大程度上要归功于“人狼游戏”这一充斥着逻辑与博弈的规则本身在多人局面下势必会爆发出的强大引力,所以,把这一经得住时间检验的成功规则打造为一款线上多人游戏合情合理。

也正因此,《Gnosia》和《Raging Loop》才会显得有那么几分特别。如果“人狼游戏”至始至终都单纯只是局限在玩家之间借由逻辑与心理反复博弈的“沟通游戏”,那么这两款作品显然在根本上就违背了这一法则,换言之,如何借用“人狼游戏”的基本规则在单人体验中作以文章,这两款游戏无疑展现出了“既有共通,亦有分歧”的解决思路。

当然,本篇文章不仅仅会探究“人狼游戏”在具体游戏中的运作方式及设计技巧,同时也将讨论“人狼游戏”从原始传说走进桌面娱乐再出现于电子屏幕的之间种种,与狼人文化模因的纷纭说料。

就比如现在,我们不妨先从经年遥远的第一个月圆之夜慢慢聊起。

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正如文章标题注明的那样,本篇文章不仅仅会讨论“人狼游戏”的种种,还将尽可能地挖掘游戏规则中“狼人”这一怪物形象,亦或是文化象征背后的源起与模因。

作为某种程度上的舶来品,大部分人对于“狼人”(Werewolf)的认知也基本只停留在最为浅层的阶段,纵使是精通所谓“人狼游戏”的高玩,恐怕也只会脱口而出诸如“人形狼身”、“残忍狂暴”,或是“在月圆夜才会觉醒”等等较为泛类的印象词句。

实际上,“狼人”这一神秘学经典形象最早可以追溯到古巴比伦王国时期时编著的,世界上最古老的英雄史诗《吉尔伽美什史诗》(The Epic of Gilgamesh)。这一史诗早在更为先古时期便已在苏美尔人族群中口耳相传,直至被后人整理编撰为一段相对完整的情节,被刻入泥板之上,成为古代美索不达米亚留下的重要文化遗产。

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这篇叙事诗主要描绘了乌鲁克第一王朝第五代统治者吉尔伽美什(Gilgamesh)的传奇冒险,其剧情起伏跌宕,结构紧凑合理,角色个性鲜明,句式标准工整,在被作为阿卡德语文学作品典范多次编译完善之外,该篇还为后世提供了极为丰富的历史信息和文化隐喻。

在史诗的第六块泥板的记载中,曾写到保护乌鲁克城的女神伊丝塔尔(Ishtar)向吉尔伽美什求爱,却因自己将过去情人之一的牧羊人变成狼的陋闻而遭到拒绝。在一篇对诗文的释译中,我们可以找到关于这一段的详细内容。

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在古撒克逊语言体系中,“Werewolf”是“人”(were)与狼(wolf)的结合词。而之所以将“were”前置,“wolf”后置,则是因为在普遍观点中,“狼人”的变形过程往往是由人至狼。在《吉尔伽美什史诗》中,牧羊人被女神伊丝塔尔变为狼的情节正好与之符合。

但值得注意的是,并非所有的语言体系都惯于将“人”前置,中文语境下的“狼人”暂先不论,在希腊语中,“狼人”也通常以“Lycanthrope”来进行表达,即以“Lykos”(狼)和“Anthropos”(人)加以衔接组合。

既有专属词汇,便有独家故事,在古希腊神话中也不乏混迹着“狼人”的身影。

传说,阿卡迪亚的国王吕卡翁(Lycaon)有着几个不乐于敬神的顽劣孩子,在一次宴会上,宙斯(Zeus)因受到孩子们的戏弄而大发雷霆,不仅处死了这些孩子,还将其迁罪于国王吕卡翁,利用神力把他变成了狼。

在《刺客信条:奥德赛》中,玩家就有机会遇见并狩猎这只巨大的“吕卡翁狼”

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亨德里克·戈尔齐乌斯创作的16世纪木版画《吕卡翁变狼》

如果仔细观察这些夹杂着浓厚神话色彩的狼人传说,并不难发现它们所构建的“狼人”形象其实与近现代语境下的“狼人”有着很大差别,即由人变狼的这一过程具有某种意义上的不可逆性。换言之,唯有女神伊丝塔尔或宙斯之类位居神座的权力者,才能将牧羊人或吕卡翁重新变回人类之身。而有所相悖的是,在近现代多数人的认知观念中,“狼人”的变身理应具有“双向性”,例如人会在月圆之夜化身为狼,但于黎明破晓时分,狼又会重新变回人类。

这种狼人在古时的一个关于安图斯家族的故事中也有所提及,相传他们会在规定的日子里抽签选中一位家族成员,让其在一片特殊的湖边脱去衣物,游过湖水,进入荒野。之后,他会变成一只狼,与荒野上的同类生存九年。若九年前他能一直忍耐欲望,不与人类接触,九年过后他便会重回人类之身,返回家族……

在反映北欧氏族社会生活与部落文化的《佛尔松萨迦》中,也能找到此类相近的故事。

部族的一对父子发现披上野狼的皮毛就可以把人变成狼十天。于是,他们就戴上皮毛变成了狼,在森林里肆意妄为。结果父亲不小心袭击了儿子,对其造成了致命伤,幸好乌鸦带来了神奇的树叶,才挽救了儿子的性命。

此外,古希腊作家兼历史学家希罗多德(Herodotus)笔下的《历史》中也着墨过类似的传说,并赋予了它一定程度的合理解释——

从前,有一个名叫涅乌里(Neuri)的游牧部落,这个部落里的子民身怀奇幻的魔法,每年他们都会化身成狼,持续好几个日夜,然后再重新变回人类的样子。这些狼人来自于今天中亚和南俄草原上的斯基泰(Scythia)。在如此恶劣的环境下,人类为了适应严寒的气候,化身狼人,借助野兽的皮毛保暖也并非是什么天方夜谭。
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身穿厚重兽皮的人类极有可能被误认为狼人之类的怪物(源:《荒野猎人》

不过即使有了这些形象基础,我们依然无法完成对于近现代“狼人”的完整构建,因为除了具备“变身”的要素之外,“狼人”似乎还必须兼备残忍嗜血邪恶等特点。

而将这些特点加以完善并填充其细节的,则是柏拉图(Plato)笔下所书写的吕卡翁形象,之后又在《传说集》和《变形记》的延申下进一步丰满。其中,奥德维(Ovid)对于吕卡翁由人变狼过程的描写极为精彩,并以此形成了后世对于“狼人”认知的底色之一。

他想要说话,但喉咙却突然爆发出一声长嚎,久久回响。他贪婪掠食的灵魂拉扯着他的下巴,他杀人的渴望转向牛群;他依然被嗜血的狂热占据。他的外衣变成了毛茸茸的外套,他的手臂成了双腿。现在,他已然成为了一匹狼……

同时,奥维德使得人变狼的过程不再仅仅只是两个独立色块的野蛮相撞,而是与人类前后的行为挂钩,产生了一定的“渐变”。即变狼的吕卡翁在之前便有过不少恶劣行径的前科,正是这种极端的性格致使他的形态发生了质的转变,从遵循道德准则与社会约定的人类,变成了以狡猾、残忍、狂暴著称的恶狼。

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美国漫威旗下的暗夜狼人形象

这些来自不同时代、不同地点、不同文化的神话、传闻与故事,共同杂糅融合,塑造出了一个更贴合于现世评判标准的“狼人”形象,也为神秘学与宗教学的发展开拓出了一些崭新的方向和道路。得益于此,“狼人”也开始逐步与“仪式”“巫术”等元素加以挂钩,增添了更加复杂的可解读性。例如在波兰的文化传说中,巫师就拥有借用道具和手段将人类变成“狼人”的诡异魔法。

但事实上,单纯通过这些流传于表面的文字说辞,显然无法成为“狼人”能够在一众兽人生物当中脱颖而出的决定性力量,否则如今破圈的还可能会是“人猫游戏”、“人熊游戏”抑或是“人鸦游戏”等等……

或许是“狼”本身的生物形象更贴合人们的审美,或许是传说盛行的古代欧洲仅有“狼”的威胁在现实生活中最为普遍,或许只是纯粹无可避免的“幸存者偏差”,但我想,除了这些浅阅辄止的古老词藻之外,也许还会有其他的,能让“狼人”形象继续在文化认知领域扩展和传播的模因。

因此,重回中世纪最为黑暗的时期势在必行。

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回看“人狼游戏”的标准规则(以法国游戏《米勒山谷狼人》为样例),不难发现,除了“狼人”这一核心敌人以外,还存在着诸如“女巫”、“预言家”、“猎人”等等其他特殊角色。

就如前文所说,“狼人”形象在粉墨登场后便开始逐渐沾染上种种神秘学与宗教学的色彩,将“女巫”、“预言家”等同样具有浓烈巫文化气息的角色加入规则当中并不违和,但同样,这些伴生而来的额外身份也为“狼人”认知传播的模因指明了一些新的线索。

在神秘主义风行的欧洲中世纪,战争与灾疫连绵不绝,腐败的神职势力为了进一步控制解释权,他们开始组织各类的周游行动,编造出各式各样的恐怖故事以蛊惑信徒。这使得众多夜行性生物成为了众矢之的,狼、黑猫、乌鸦、蝙蝠等一时间都被冠以污秽的名号加以驱逐,并在愈演愈烈的局势之下最终酿成了人类历史上的一场滔天罪行——“猎巫与猎狼”

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影视作品《九号秘事》中的猎巫人形象
早在1414年的大公会议上,匈牙利国王就促使教会正式承认了狼人的存在。到了十六世纪,狼人的传说已经遍布了整个欧洲,罗马教庭于是决定展开一次官方调查,从1520年到十七世纪中叶,欧洲的变狼妄想患者就发现了约有数万病例,人数最多的是法国,以及东欧的塞尔维亚、波希米亚和匈牙利。
中世纪初,欧洲人便已对狼人不再陌生。在教会的官方裁决指引下,人们对狼人这种怪物的恐惧发展到了歇斯底里的地步:成千上万人被屈打成招承认自己的罪行,这些“罪人”认罪后通常会被判处火刑。在十六世纪,仅在法国就大约有三万人被认定为异类而被活活烧死。

这场在如今看来荒诞无比的自相残杀就如同一次声势浩大的“全民战争”,只要让人们坚信行动的正确性,他们便会义无反顾地为其赴汤蹈火。在十八世纪时,甚至据传热沃当省出现了一只不惧枪炮的骇人狼兽,让法国当权的路易十五世付出了大量人力物力,最终以狼被猎人约翰用一发银弹击毙而尘埃落定,这与“狼人”惧怕“银”的特点不谋而合,也是历史上唯一一例以银弹击杀狼人的在存记录,尽管真伪已然无从取证。

总而言之,“猎巫猎狼行动”的事件在欧洲史,乃至是世界史上都称得上是浓墨重彩的一笔,也因此成为了一种传播力量极其恐怖的模因,“狼人”“女巫”“吸血鬼”等形象自然也理所当然地成为了内里不可动摇的象征物。

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“吸血鬼”某种程度上也是因“蝠”而来的衍生暗黑怪物

就如“后启示录风格”和“废土文化”是在二十世纪世界大战与现实核威胁的拉扯僵持之下才得以甚嚣尘上一样,以“女巫”、“狼人”等形象为首的“新神秘主义文化”也在之后漫长的时间长河中不断生根发芽。

在这个发展过程中,“狼人”也逐渐不再被人以“人”和“狼”的状态简单地两级区分,而是转而成为了一种“克制中暗藏疯狂,凶残中尚存理智”的中间形象,这也为“狼人”题材作品的创作思路提供了充足的养分。当人类化身为野兽后被迫产生的思考与抉择,慢慢成为了蕴含在“狼人”形象本质中的重要人文主义矛盾。

此间,围绕这些角色而展开的文学作品和影视作品层出不穷。1933年由盖尔·恩多莱编写的《巴黎狼人》成为了其文学领域的典范,而在影视类作品中,“狼人”则早在1925年便于美国电影《Wolf Blood》中闪亮登场,并在之后推出的长片《伦敦狼人》(Werewolf Of London)中大显神威,共同营造出了“狼人”在银幕舞台上的第一代拟人化印象。

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1935年《伦敦狼人》宣传海报

而“狼人”遇到月圆之夜才会狂暴变身的设定,排开早先在中世纪时代便有所传播的“月亮带有邪恶诅咒”之类的定论之外,另一方面则要在很大程度上要归功于1943年的电影《弗兰肯斯坦与狼人》,毕竟狼在满月时兴奋长嚎的画面具有着极为强烈的视听冲击力。

在好莱坞2003年的影片《黑夜传说》(Underworld)中甚至将“狼人”和“吸血鬼”等元素来了个一锅乱炖,并以中世纪的疫病作为一切故事的原点,除了足见这些新神秘主义题材在当年的热门程度之外,还能看见欧洲中世纪间错综复杂的种种因果为“狼人”等形象提供了怎样庞大的载体,使其成为历史文明烙印里的一小部分。

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2003年《黑夜传说》宣传海报

在这几十年中,放飞想象的作家和导演们在既定的“狼人”形象之上天马行空,为其拓充了各式各样的独到见解。不过“狼人”大多依然秉持着邪恶、狂暴、凶残的原始特性,代表着一种不同于“女巫”或“吸血鬼”的远古蛮荒力量,围绕它们为核心展开的剧情也往往避免不了“复仇”“救赎”等不凡使命。

这种既持有人类的形态,又具有狼兽的外表与能力的怪物,自然也得到了电子游戏领域的青睐。除了像在《血源诅咒》(Bloodborne)等主机作品中作为恐怖敌人登场以外,在《魔兽世界》和《英雄联盟》等网络游戏中“狼人”也同样占据着不容小觑的一席之地。兼备敏捷与力量等鲜明特征优势的同时,“月圆觉醒”和“由人变狼”的传说设定也为许多游戏本身的世界观设计提供了更多参照,“狼人”在电子游戏中的广泛运用确也不无其道理。

最终,在文学影视和电子游戏等一众次生作品的多重传播和渲染之下,“狼人”的形象便如顺水推舟般更加深入人心,接下来,便是让它附有更多“交互性”的时刻了。

于是,“狼人”将不再单纯只是某种怪物,而是某种“身份”。

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尚处冷战阶段的1986年,在冬寒渐去的初春,苏联莫斯科国立大学的心理学系里开始了一场极为特殊的比赛,负责制定这场比赛玩法与具体规则的,则是校内当职本系指导教授的迪米特里·达维多夫(Dmitry Davydov)

在一年前,这位善于寓教于乐的教授将心理学的知识研究与他的教学职务紧密结合,从海外的帮派警匪文化中汲取灵感,创造出了一款让警察与杀手互相隐藏身份并互相分析甄别的桌面游戏,定名为《黑手党》(Mafia)

这款游戏将随机发放玩家们的身份,而玩家也必须立足于身份与他人进行沟通和比对,最终分析辨认出敌我阵营的所在,这个游戏不仅需要玩家对于规则玩法本身的充分理解,还需要利用逻辑推导和心理分析等手段,从每个人的行动与交流中找到突破口。这可以说是“人狼游戏”规则的雏形。

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黑手党源起某种隶属于秘密结社的犯罪组织,与隐藏身份式的博弈游戏风格十分贴切

在这套最为初始的规则中,就足以看见它与当时大多数桌游的明显差异。首先,以最核心的目的而言,这款游戏则是以锻炼课程学员的能力作为前提,相比起最为纯粹的游戏娱乐,这就需要玩家积极采取更多的头脑风暴甚至是拿出专业素养才能够为己方阵营谋取更大胜算;其次,游戏还在很大程度上强调了局外要素的不稳定性,即如果玩家之间相互熟识,能否从每个玩家的日常状态和游戏状态之间的异同中找到线索也变得极其关键,玩家要考虑的便不单纯只是桌面上的“明局”,更需要思考桌底下的“暗局”所在;最后,分划阵营的规则也为游戏的玩法带来了更强的动态性,即玩家不仅要着力保全自身,还需要为阵营团体的胜利而出谋划策。

得益于《黑手党》的定位和其“低门槛高上限”的特点,这款游戏迅速也在苏联的其他院校中风靡一时,从1990年代开始,游戏的比赛录像还开始陆续在欧洲的其他地区和美国进行播放,其中的一个版本甚至成为了拉脱维亚的电视连续剧。

不过广受传播的只是游戏的核心机制,不同地区都依据这套规则衍生出了不尽相同的本土解释,从经典的警匪,到间谍与特工,再到加入更多悬疑元素的侦探与凶手,版本多种多样,但存异求同之处在于,每种身份和规则变体大多都紧紧围绕着近现代都市作为主要的背景。

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1997年,因为美国全国谜题联赛大会(NPL),互动科幻文学作家安德鲁·普洛特金(Andrew·Plotkin)首次接触到了这款游戏,并根据其中的部分逻辑问题与玩法纰漏,再次“添油加醋”,于互联网上创造出了一版基于“狼人”传说背景的《黑手党》。

这一改动使得游戏本身附带上了一种神秘主义色彩,也使得更多年轻人对其投以兴趣。狼人在天黑月圆时变身杀戮,在白天时以人面示人,也与原版游戏中强调隐藏身份的设定完美契合,并且基于这种魔幻背景,更多身份与规则的创作空间也从根本上得到了质的拓宽,例如《米勒山谷狼人》便是其中的佼佼者。

除了“狼人”这套变体设定以外,《黑手党》当时在网络上甚至还根据当时的宇宙怪谈,被发展出了以“外星生物”为主题的变体设定,在科幻小说家研讨会上有所出场。

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2018年发售的《I am not a Monster》就是以“外星生物”为规则主体展开的

此时的《黑手党》早已不是过去的“形状”,而是成为了“狼人”传说文化下最为精彩的造物。在《米勒山谷狼人》中,简单的规则被进一步深化,游戏的娱乐性和可玩性得到倍数级别的增长,“女巫”、“预言家”等同样附带神秘色彩的角色的加入,让两方阵营在互相制衡的过程中变化不断,以对话沟通为主要推进方式的玩法使其登上了无数玩家的圆桌,“人狼游戏”的热度至此被引爆,大批热衷于“PartyGame”的新潮年轻群体接踵而至涌入牌局。

具备如此吸引力和可玩性的规则自然无法逃脱电子游戏厂商的法眼,一系列以“人狼游戏”作为基石的作品开花结果。一些游戏简单粗暴地将原始规则搬上屏幕,一些游戏则继续在规则之上缝合独家特色,创造出新的变体。不管怎样,这种以交流为主旨的多人游戏似乎天生就与网络有着绝佳的相性,制作团队往往不需要付诸太多试错,就能够用这套堪称“精华”的巧妙规则俘获玩家。

更重要的是,电子游戏本质的虚拟引擎能帮助玩家在自我身份的认同上获得更为强烈的代入沉浸感,图像技术和视听表现的进化也为“人狼游戏”带来了全新的可能,是以策略和战术作为特色,还是以恐怖神秘的氛围打造体验,不同的游戏类型亦会有着不同的处理方式。

而这,也是为什么《Gnosia》和《Raging Loop》会显得尤为特殊的原因。

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(该段可能涉及部分游戏的剧情与设定透露,如有介意请进行取舍性阅读。)

不论是以太空为卖点的《Gnosia》,还是以民俗为特色的《Raping Loop》,其实都有一个必须解决的棘手问题——即如何在单人“狼人游戏”的体验下获得乐趣。

先以《Gnosia》为例,角色们在宇宙中的封闭空间里,要排除以外星生物身份入侵而来的“古诺希亚”,尽全力幸存。从游戏机制而言,《Gnosia》展现出了极为典型的日式“人狼游戏”的特点,即以RPG化的角色数值作为行动与结果的判定准则。在游戏中,包括玩家在内,每个角色都拥有着:领导(Charisma)、直觉(Intuition)、逻辑(Logic)、亲和(Charm)、演技(Performance)、隐蔽(Stealth)等六大基本能力。

这些属性与“人狼游戏”中的局外要素有所对应,例如直觉强大的人能更有效地鉴别他人的谎言,而具有亲和力的人则更容易与他人达成良好关系,不易遭到敌对。根据不同角色属性的高低,尽管每局游戏的身份配置不同,但依然能找到一些规律,比如在开头以两回合被票选出去的角色往往领导力和亲和力不强。

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玩家能够在每一回合结束后升级能力属性

在这一系统的运作下,数值成长带来的优势变得极为显著。前期各项能力低落的主角不仅话语无足轻重,甚至还要承受在死亡边缘反复横跳的憋屈;而在后期能力属性强大之后,主角完全能凭借着爆棚的领导力和亲和力主宰全场,占尽优势。

各个角色的AI也都以自身与他人之间的属性比对作为参照进行行动,虽然还谈不上多么有逻辑性,但至少还保有着一定的智能,并根据自身的性格因素和人际关系的喜恶来衡量抉择。随机配置的身份、能力各异的AI与亟待成长的数值,都为《Gnosia》的重开可玩性提供了保障,同时,游戏还在接连不断的循环中埋藏了一条剧情线,只有玩家不断收集各个角色的碎片情报,才能逐渐揭开它的面纱。

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《Gnosia》讲述了一段在无限的轮回中相互救赎的太空故事

有了这些机制的加持,《Gnosia》的设计思路才较为完整地浮出水面。在游戏中,单局的获胜并不能成为真正通关的条件,但却能为玩家提供更多的经验用以升级属性。玩家需要在其自我属性能够保证生存与决策的情况下步步为营,并在此过程中尽可能地与不同的角色产生往来交际,以此探寻不同人物背后的故事与线索,最终将之服务于主线剧情的推动解锁,达成真正的游戏通关。

但同样,这样的设计也面临着很多取舍之下的劣势。前期的低数值和后期的高数值所形成的体验落差会在很大程度上消磨游戏本身的乐趣,而为了解锁故事剧情玩家需要在无尽的回合中机械操作,也为玩家在推动游戏的动力上埋下了巨大的隐患,一连玩上好几局也未能推动剧情前进的挫败感会不断侵蚀玩家在RPG数值的逐渐失衡下难以留存的耐心。

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游戏的单局结算画面

可以说,虽然《Gnosia》解决了部分单人情境下“人狼游戏”所必须面临的问题,却也同样留下了难以忽视的缺口,而展现剧情的张力不足和老调重弹的对话内容都会慢慢加剧缺口的严重程度,最终如滚雪球般淘汰一大批在此期间失去动力的玩家。

而在同样以单人体验为重心的《Raging Loop》中,则有着截然不同的设计思路,以舍弃“人狼游戏”的无限重开乐趣与自由博弈选择为代价,转而打造出一段表现出色的线性剧本

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在《Raging Loop》中,游戏并不将“人狼游戏”作为承载故事的底座,而是直接使其成为故事的本身。就像最开始《黑手党》的游戏模式在各个不同地区都在规则不变的前提下形成了不同的文化解释一样,“人狼游戏”在这款游戏中则于文化层面上被解释到了某种“极致”

游戏以线性剧本为展开,将“人狼游戏”的规则解释为某种古老晦涩的“民俗传说”,甚至连人与狼血淋淋的真实较量都在某种意义上成为了神明之间互相博弈的游戏,例如受到“狼神”加持的人会被授予新的思想,成为每晚自相残杀的真凶;受到“猿猴”加持的二人则能够互相通晓身份;受到“蛇”加持的人能在夜晚查验身份;受到“蜘蛛”加持的人能在夜晚保护一人不受其“狼”的加害。

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游戏中的五大守护神

受制于剧情的固定发展,本作虽然舍弃了形式层面上“人狼游戏”理应能不断重开和自由决策的设定,却在精神层面上巧妙地延续了“人狼游戏”的内核——即人与人之间于“明局”于“暗局”双重维度上的相互揣测与猜忌

除此以外,游戏还从侧面为在“人狼游戏”这一规则支配下的普通人开拓出了另一派别样视角:曾经参加过游戏的人试图凭借经验掌握话语权;对于亲生子嗣爱之入骨不惜疯狂的守寡母亲;一心排外却不忍怀疑邻里的仗义大汉;斥责游戏为乡俗野蛮行径的城居住民……

《Raging Loop》并不在“人狼游戏”规则的基础上建以楼阁,而是以规则为界限不断地向下挖掘,用民俗传说的解释让一切变得扑朔迷离,不断以此为锚点吸引着玩家深入探索推析。

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以“宴会”的形式票逐“狼人”

虽然同为以“人狼游戏”为主轴展开的文字冒险游戏,《Gnosia》和《Raging Loop》在设计思路上却有着肉眼可见的区别:《Gnosia》更注重“人狼游戏”的“形”,即不断重开且每轮随机的身份配置、在相对缺乏场外信息的情况下仅凭借局内情势进行分析推理等等;而《Raging Loop》则更注重“人狼游戏”的“魂”,即以人心揣测人心的过程,和“人狼游戏”背后所蕴含的神秘主义文化色彩,作为代价,“人狼游戏”本身高度的可玩性失去了意义。

同时,经过如此繁复无常的发展,“人狼游戏”也在不断突破原本的界限,“狼”不再持有某种具象化的指示,逐而成为了一种蕴含威胁含义的标志,这也让“人狼游戏”本身有了几分莫名的哲学意味。

正如一场文化溯源层面上的返璞归真。在吕卡翁“因咎成狼”的那一刻,发生的也许并不只是某种肉体上的形变,而是一次“狼”本就是“狼”的灵魂复位;在中世纪猎人架起火焰焚烧“狼人”的那一刻,发生的也许并不只是某种高举正旗的裁决,而是一次“狼”又何必只能是“狼”的精神诘问。

如此思考,也许“人狼游戏”,才是“狼人”应得的最终归宿吧。

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在文章的最后,我非常感谢能一直看到这里的读者,作为一期基于“人狼游戏”的杂谈,最开始的动因也仅仅只是接连游玩了《Gnosia》和《Raging Loop》等作品后的冲动使然。

本来只打算以“人狼游戏”为基础讲述历史的渊源事故,再以电子游戏领域的“人狼游戏”设计作以分析表达表达自己的看法,却不料在过程中对于“人狼游戏”何必是“狼”的问题产生了兴趣,于是才一路追根到了如此境地。

每种不同的大众形象背后必然也夹杂着不同的文化底蕴,这些文化底蕴皆有不同层面乃至不同维度的模因一步步膨胀扩大,形成了如今文化圈中难以被重新替代的某种认知。很荣幸,在编写本期文章的过程中,我也因此而受益良多。

顺带一提,如果你的中指和无名指长度一致,下一次月圆之夜或许你也可以去尝试变变身。

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