在我看來,P3R之於P3原版的進化升級基本上可以和生化2RE之於生化2原版的脫胎換骨相媲美了。首先在畫質和藝術風格上幾乎完全是藍黑版的P5。時尚又親切的同時,將原版所有的人物建模和場景都進行了高質量重做。其次在具體機制上也加入了很多現代化的玩法,如社群活動已支持自由移動。不過本作在底層內核上卻依然遵循了原作的相關設定。劇情人設並無重大改動,而夢魘版的264層塔爾塔羅斯之塔也只不過在外表鍍了一層金。痛並快樂著,向前行!
黑白電視到3DIMAX的突破
雖然我能預料到本作畫面會獲得提升,但也沒想到能獲得如此巨幅的飛躍。毫無疑問,它在畫質層面上是那種全方位的完全重製。從人物立繪、建模、場景乃至於UI和過場動畫都做了徹底的翻新,甚至可以說是略高於P5的水準的。只不過由於是卡通風格,精細度上不是那麼容易察覺罷了。
而畫面提升最大的意義個人感覺是迷宮。要知道即便是去年新進登陸Steam的冷飯P3P,其最勸退一眾玩家的點依然是那個逆天的264迷塔。素材高度複用、光線昏暗、場景缺乏辨識度等問題都令不少哪怕是JRPG愛好者都叫苦連迭。P3R在剛宣佈要推出時,就有很多玩家好奇這個究極重製版會不會改掉可能令新時代玩家不適的塔爾塔羅斯之塔?但是很顯然,由於該塔在P3中的地位過於關鍵,屬於根本無法動搖的地位,所以只能也必須保留下來。
不過這也不意味Reload沒辦法在這個看似“枯燥”的點上下文章。本作的迷宮雖然隨機生成+爬塔的基本屬性沒變,但是由於虛幻引擎加持下的3D場景建模提升巨大,辨識度方面有所改善,某些樓層的陰間氣質更是直接拉滿。最最最重要的是這次我們終於可以奔跑了,這個看似很細微的改動卻大大增加了跑圖效率。媽媽再也不用幫你開加速齒輪玩遊戲了。
依然沉迷的“再來一次”
既然是JRPG且只有一個大迷宮,戰鬥無疑是重中之重的要素。一句話概括本作的戰鬥那便是:利用人格面具的技能屬性相剋機制對敵方造成弱點WEAK,結合交接換手儘可能製造OneMore並發動總攻。對於人格面具的召喚形式便是經典的“朝自己開槍”!這套戰鬥機制可以說是P系列十分成熟的一套戰鬥方案了,既容易上手也不失策略深度。我感覺唯一比較鬱悶的是實戰中經常一個WEAK就把敵人直接幹碎了,明明還想來一場總攻來著。因為Onemore的觸發頻次以及是否採用了總攻都會影響到獎勵結算時的洗牌時間觸發。SSR品質般的閃卡大阿爾卡那卡牌更是令人極為驚喜並憧憬的存在。
不可或缺的社交
作為特別課外活動部的一員,主角的學習和社交依然必不可少,非但可以提升三維屬性,還可以解鎖同伴的COMMU(少走彎路的話建議看攻略)。還有像是課上答題,不會直接百度,這不丟臉!既能獲得屬性加成又能收穫老師肯定和同學崇拜的目光,何樂不為?整體上來看,得益於可自由移動的解鎖,本作的社群活動體驗相對原版還是提升很大的。但客觀來說受限於場景大小,應該還達不到P5R那種程度。
總結
定價雖不低,但誠意可謂滿滿的世嘉版黃金冷飯。照這麼看,黃色的P5是不是應該找個機會Reload一下了?