【PC遊戲】電子遊戲的發展,正在吞噬媒體?


3樓貓 發佈時間:2023-04-18 17:37:34 作者:佑希葉 Language

隨著電子遊戲的發展,它們正在吞噬媒體遊戲行業

為其他產業和政府提供了借鑑經驗

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華納兄弟上個月發佈了一款新的哈利·波特作品,並在兩週內獲得了8.5億美元的收入。這使它成為了電影製片廠歷史上第二成功的波特系列發佈。

然而,備受關注的這款作品《霍格沃茨的傳承》並非電影,而是一款電子遊戲。

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華納的這次成功舉例說明了遊戲如何在商業上和作為人們娛樂方式上超越了傳統媒體。

消費者預計今年將在遊戲上花費1850億美元,這是他們在電影院花費的五倍,也比他們分配給Netflix等流媒體服務的花費多70%。曾經是兒童愛好的遊戲已經長大成人。30多歲和40多歲的遊戲機玩家現在已經超過了青少年和20多歲的玩家。

然而,隨著遊戲的成熟,它不僅與其他媒體抗衡。它就像一個飢餓的吃豆人,正在吞噬它們。雖然像《哈利·波特》這樣的知識產權可能在遊戲形式上取得成功,但遊戲系列本身已成為其他媒體中最受追捧的知識產權類型。

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本月晚些時候即將上映的蘋果公司的《俄羅斯方塊》電影是好萊塢開發遊戲創意的最新(也許是最奇怪的)例子,因為觀眾對漫畫書英雄感到厭倦。業餘創作者也在做同樣的事情。在YouTube上,遊戲剪輯是音樂之後的第二大內容類別。

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與此同時,觀眾越來越多地通過遊戲來消費傳統媒體。長壽電視劇《行屍走肉》的最新季以Facebook上的互動遊戲形式呈現。像Ariana Grande這樣的音樂家在《要塞英雄》中舉行音樂會。健身視頻正逐漸被健身遊戲取代。甚至社交網絡也部分轉移到遊戲領域。像Roblox這樣的平臺為孩子們提供了一個玩耍的地方——同時也是一個閒逛、聊天和購物的地方。就目前存在的類似元宇宙的東西而言,它們都存在於遊戲中。

可以預期的是更多的增長

智能手機讓人們隨身攜帶功能強大的遊戲機,解鎖了通勤和課堂後排的遊戲時間。

下一波增長可能來自智能電視和流媒體,它們無需專用硬件就能將高保真遊戲帶入客廳。

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新的商業模式也是增長的另一個來源。

遊戲最近的繁榮是由免費遊戲推動的,它們在吸引用戶後通過廣告和遊戲內購買實現盈利。


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一個新的擴張階段來自遊戲庫訂閱,它們已經顯示出增加消費和加速發現的跡象,就像電視的有線捆綁一樣。這些新的分銷機制和商業模式為消費者提供了更多的選擇——這就是為什麼監管者應該允許微軟以690億美元收購動視暴雪,一家大型遊戲製造商,其遊戲作品將通過微軟提供的流媒體和訂閱服務。

這對其他行業也有啟示

如果你從事媒體行業,那麼你需要涉足遊戲。蘋果和Netflix正爭相用遊戲補充他們的流媒體服務。其他公司已經實現了這一點。

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今年8月,索尼影業將發行《Gran Turismo》,這部電影改編自索尼遊戲,其中的歌曲由索尼音樂旗下的藝術家演唱。忽視遊戲的媒體公司可能會像那些在20世紀50年代決定放棄電視狂潮的公司一樣。


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