随着电子游戏的发展,它们正在吞噬媒体游戏行业
为其他产业和政府提供了借鉴经验
华纳兄弟上个月发布了一款新的哈利·波特作品,并在两周内获得了8.5亿美元的收入。这使它成为了电影制片厂历史上第二成功的波特系列发布。
然而,备受关注的这款作品《霍格沃茨的传承》并非电影,而是一款电子游戏。
华纳的这次成功举例说明了游戏如何在商业上和作为人们娱乐方式上超越了传统媒体。
消费者预计今年将在游戏上花费1850亿美元,这是他们在电影院花费的五倍,也比他们分配给Netflix等流媒体服务的花费多70%。曾经是儿童爱好的游戏已经长大成人。30多岁和40多岁的游戏机玩家现在已经超过了青少年和20多岁的玩家。
然而,随着游戏的成熟,它不仅与其他媒体抗衡。它就像一个饥饿的吃豆人,正在吞噬它们。虽然像《哈利·波特》这样的知识产权可能在游戏形式上取得成功,但游戏系列本身已成为其他媒体中最受追捧的知识产权类型。
本月晚些时候即将上映的苹果公司的《俄罗斯方块》电影是好莱坞开发游戏创意的最新(也许是最奇怪的)例子,因为观众对漫画书英雄感到厌倦。业余创作者也在做同样的事情。在YouTube上,游戏剪辑是音乐之后的第二大内容类别。
与此同时,观众越来越多地通过游戏来消费传统媒体。长寿电视剧《行尸走肉》的最新季以Facebook上的互动游戏形式呈现。像Ariana Grande这样的音乐家在《堡垒之夜》中举行音乐会。健身视频正逐渐被健身游戏取代。甚至社交网络也部分转移到游戏领域。像Roblox这样的平台为孩子们提供了一个玩耍的地方——同时也是一个闲逛、聊天和购物的地方。就目前存在的类似元宇宙的东西而言,它们都存在于游戏中。
可以预期的是更多的增长
智能手机让人们随身携带功能强大的游戏机,解锁了通勤和课堂后排的游戏时间。
下一波增长可能来自智能电视和流媒体,它们无需专用硬件就能将高保真游戏带入客厅。新的商业模式也是增长的另一个来源。
游戏最近的繁荣是由免费游戏推动的,它们在吸引用户后通过广告和游戏内购买实现盈利。
一个新的扩张阶段来自游戏库订阅,它们已经显示出增加消费和加速发现的迹象,就像电视的有线捆绑一样。这些新的分销机制和商业模式为消费者提供了更多的选择——这就是为什么监管者应该允许微软以690亿美元收购动视暴雪,一家大型游戏制造商,其游戏作品将通过微软提供的流媒体和订阅服务。
这对其他行业也有启示
如果你从事媒体行业,那么你需要涉足游戏。苹果和Netflix正争相用游戏补充他们的流媒体服务。其他公司已经实现了这一点。
今年8月,索尼影业将发行《Gran Turismo》,这部电影改编自索尼游戏,其中的歌曲由索尼音乐旗下的艺术家演唱。忽视游戏的媒体公司可能会像那些在20世纪50年代决定放弃电视狂潮的公司一样。