假裝自己做遊戲(1):創業做遊戲前請遠離一些毒雞湯


3樓貓 發佈時間:2022-12-10 14:21:50 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

這裡是我新開的一個系列。假設我在平行宇宙裡受到祖宗功德保佑,運氣大爆炸,遇到了一位投資人老闆,相談甚歡。對方有意願投資,但雙方還沒有亮底牌。我並不會具體的遊戲製作技術,只會耍嘴皮子和開腦洞,要如何把握這次寶貴的機會呢?當然這麼說是有點何不食肉糜,誰不想拿投資呢?所以這裡是平行宇宙,是我的if線,隨便說著玩玩。萬一呢?幸運的拿到投資,結果搞砸一蹶不振,這種悲劇也有很多。
假裝做遊戲
在機組動態我放了一些吐槽,作為對上次的補充。大家可以去看看,好好想想。
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補充文章:為什麼我認為做遊戲一定要找投資
但是別急,我想了一下,認為在開始創業當製作人做遊戲前,有必要再談一下一些廣為流傳的毒雞湯問題。做事情之前,一定要把思路理清楚才行,切不可想當然。其中有很多其實在前面的吐槽也都說過了,可以看遊戲糙話
我認為反覆強調這些道理是很有必要的。我們做遊戲創業不是兒戲,決不能鬆懈。我臨時為這個平行宇宙系列想了一個肉鴿買斷遊戲,已經有了一個大概的框架。就以此設想為核心,窮盡我對商業的所有理解,思考當製作人做遊戲項目可能遭遇的所有情況,詳細分析相應的應對策略,以及深層次原因。讓大家來看看我所認為的正確做商業項目的流程,看看我這四十年的米有沒有白吃。
當然我這只是粗略假設,肯定會有很多疏漏,歡迎補充討論。再次強調這是平行宇宙,有很多情況我會預估得比較樂觀,實際情況會非常複雜,但我也會有相應的預防措施。

勇於承認既定事實,切不可孤注一擲,寧可不做

創業做一個事業,首先要承認自己的平庸,再承認對手的強大和努力。別人只要是合法,成功了那就是成功了。別人能在那個時間點成功,我們也沒辦法。現實確實發生過很多不合理的事情,有很多確實很噁心,但過去的就過去了,我們只能專注於自己的項目,著眼於未來。
我以前也經常憤憤不平,覺得如果自己早出生幾年,一定能夠成功,但活到現在,我必須要承認,哪怕自己早生十年,也大概率會平庸,談不上成功也不至於說失敗。所以現在我思考事情會比較趨於保守,要注意風險,不會一把梭哈。大不了不做就好了,又沒人拿刀逼我做不是嗎?和投資人打交道,或者面試遊戲行業工作,沒必要搞得一副憤世嫉俗的樣子,這樣只是對自己不利。
“年輕人失敗大不了從頭再來,在哪裡摔倒就在哪裡爬起來”,這種鬼話千萬別信。人摔倒可能就直接摔死了好吧。誰還有命從頭開始?如果從頭開始這麼容易,那麼多三和大神是哪來的?這些毒雞湯一定要遠離!如果感覺太懸,乾脆不做,求個安穩算了。慫雖然平庸,但可以保命!

“不向資本低頭”、“不要商業化要口碑”、“不能過於討好玩家”,這是劇毒毒雞湯

在網上,我們很容易會看到這麼三句話:“不向資本低頭。不要商業化要口碑。不能過於討好玩家。”做遊戲要是想著這三句毒雞湯,能成功真是見了鬼。
不向資本低頭,說得好。確實有很多老闆鼠目寸光,追求短期利益,竭澤而漁。所以我們做遊戲要有本事賺錢,儘量多賺錢。那樣,資本會向我們低頭。多的是老闆來求合作。這個邏輯很好理解吧?
不要商業化,要口碑。行吧,這是不要賺錢了是吧?其實也可以的。如果是從零開始的小項目組,資金不足、技術力不行、沒有名氣,一開始把目標定得務實一點,是好事。只要能正常回本,積攢一些人氣熱度,為下一個遊戲項目做準備,也是可以的。所以注重口碑是對的。
不能過於討好玩家。我去,這是連口碑都不要了嗎?你都不把別人當回事,別人憑什麼給你口碑?不是,這到底要搞什麼啊?又不能向資本低頭,又不要商業化要口碑,又不討好玩家,這三個完全就是互相矛盾的好吧。我真的是服了。這也不行,那也不要,到底要怎麼做呢?咱總得圖一頭吧?
劇毒雞湯一定要遠離。

正確理解“叫好不叫座”

有些還沒怎麼想明白的製作人一味的糾結“叫好不叫座”,覺得只要遊戲口碑好,哪怕虧錢也是可以的——千萬別這麼想!沒有投資人願意接受虧損!沒有投資人願意接受虧損!沒有投資人願意接受虧損!重要的話說三遍。當然做生意不可能保證回本賺錢,但態度至少要端正吧。一上來開口就說:“我們只要口碑就好了,虧錢無所謂。”這讓投資人怎麼想?我投你這破項目還不如去存個定期,我到底圖啥?
那麼到底什麼事“叫好不叫座”呢?“叫好”到底是個什麼標準?評論區點贊和好評?評論區可以刷的好吧。而且還可能有水軍搗亂。
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誠然不能把盈利當做衡量遊戲好壞的唯一標準,但也不能不當標準吧。好歹遊戲也要能正常回本吧?連回本都做不到,憑什麼說“叫好不叫座”?連願意付費的人都沒有,沒人付費購買,怎麼打好評?好評從何而來?

重視市場消費習慣,不要過於沉迷“創新”

“創新”一直是獨立遊戲的一大噱頭。確實,如果能做出嶄新的玩法,是有可能吸引到玩家付費支持,但從我這麼多年以來對於國產遊戲發展的觀察來看,我覺得我們做遊戲更應該重視玩家的消費習慣。
人的習慣一旦養成,是非常難以改變的,除非這個習慣對自己造成了很嚴重的損害。玩遊戲更是如此。大家都在說玩遊戲是有學習成本的,一定要重視學習成本。如果過於追求所謂“創新”,且不說玩家能不能接受,就說這些“創新”,真的就很有意思嗎?很多獨立遊戲看似玩法很新,但真正玩進去其實很無聊,很容易導致“遊戲看著什麼都好,就是不好玩”。這就很尷尬。
過於沉迷“創新”很容易影響遊戲設計思路,導致設計偏差,把玩法做得過於莫名其妙。一旦遊戲底盤定死,就無力迴天,到時候吃虧的只是項目組自己。本來從零開始的項目組就承受不起折騰,如果一味鑽牛角尖去追求“創新”,只會害了自己。我覺得從零開始一定要求穩,要跟隨成功爆款玩法,做出屬於自己的“微創新”。哪怕退一步說沒什麼創新,遊戲能耐玩打發時間也已經算很好了。
看看《魔獸世界》。即使現在《魔獸世界》已經萎靡不振,但它仍然奠定了MMORPG的玩法模式,玩家已經養成了習慣,改不了的。後面的MMORPG只能跟著遵循這套戰法牧副本玩法,做自己的微創新。《最終幻想14》如果不下決心學《魔獸世界》,還一味的犟,那就是自尋死路。
即使現在萎靡不振,但《魔獸世界》確實固定了MMORPG的玩法

即使現在萎靡不振,但《魔獸世界》確實固定了MMORPG的玩法

《最終幻想14》不學《魔獸世界》,幾乎不可能成功

《最終幻想14》不學《魔獸世界》,幾乎不可能成功

正確看待網上遍地爬的所謂“神作”

我們在網上,特別是B站,看很多遊戲UP做遊戲解說,很容易看到類似“神作”的標題,會感覺這個也是“神作”,那個也是“神作”,居然還有這麼多神作?然後看進視頻裡面去,會看到這些被UP稱為“神作”的遊戲,有很多是那種特別冷門,很少人知道,看解說似乎也還行。同時視頻播放數據還很高。
這會很容易讓人產生:“哦,原來這樣的遊戲也是神作。那我也做這樣的遊戲,是不是也有機會成功呢?”千萬別這麼做遊戲,很危險!別人遊戲UP取標題,說“神作”,那是為了吸引觀眾注意好嗎?你還真以為那是什麼神作啊?
遊戲UP為了吸引流量熱度,必須要先用“神作”標題把人都引過來看,然後要想方設法把視頻解說內容做得有意思,所以是要提前做足功課的。這些過於偏門刁鑽古怪的遊戲,本身玩法很容易枯燥無味,非常無聊,只是被UP解說起來看著有意思而已。做遊戲的要信了這些視頻,也去做這種過於怪誕的遊戲,那可真是找死。做出來的遊戲,很容易玩法過於意識流過於怪,導致直接大暴死。
說白了,我們看遊戲視頻的看點其實是UP解說內容有意思,而不是被解說的遊戲本身有意思。這點請一定要搞清楚,切不可本末倒置!要冷靜!

正確理解“市場空白”和“錯位競爭”

遊戲的錯位競爭,很多做遊戲的人理解有偏差。我發現很多項目組做遊戲,認為只要玩法類型和市場上目前的那些大作爆款不同,就是錯位競爭,就可以獲得屬於自己的成功。玩法類型確實對玩家的選擇有一定影響,但並不算很直接的原因。
真正直接影響玩家選擇遊戲的原因,是遊戲設備。
手遊為什麼火,而且越來越火?就是因為玩家能邊玩電腦和主機,邊玩手機,就這麼簡單。現在世界遊戲市場的格局就是美國掌握電腦,日本掌握主機,中國掌握手機。這個已經定型了,是大勢所趨,一定要重視,識時務者為俊傑。手機雖然在遊戲試聽演出效果上不可能和電腦主機去比,但可以多開,非常方便。電腦只有玩網遊可以多開,單機還是要玩家一直盯著看。主機只能一次玩一個遊戲。
玩家一天的時間是有限的,只要打開一個設備,就意味著該設備上所有的遊戲都要一擁而上打群架爭寵。這就意味著如果遊戲選擇上電腦,就一定要面臨《艾爾登法環》這樣龍頭爆款的壓制;只要上手機,就要正面和《原神》這樣的怪物競爭。這個和遊戲玩法是沒關係的。
如果遊戲上手機,能掛後臺運行,可以讓玩家同時玩《原神》,那麼才能有更多的機會。現在想靠霸佔手機屏幕,迫使玩家不玩《原神》和《明日方舟》這樣的爆款,請務必掂量掂量自己有幾斤幾兩。玩家棄坑一個老遊戲,只會因為老遊戲自己出了問題,不會因為有別的新遊戲出現,徹底把老遊戲擠出去。人的消費習慣一旦養成是很難改的。
所以做遊戲一定要想明白這個道理,要如何在各路同行爆款擠壓中拼命活下來,爭奪玩家的遊戲時間,讓玩家忘不了自己。單純只是玩法不同,真的很難影響玩家選擇。不會有玩家認為:“哦,我今年沒有新的FPS玩,我不能呼吸了要死了要活不下去了,趕緊做新的FPS給我救命啊!”一個玩法類型如果暫時沒有出好玩的遊戲,玩家們也無所謂,反正有的是遊戲玩。
所以我們做遊戲,一定要重視市場消費習慣,切不可想當然。當看到一個遊戲玩法類型沒什麼人做,沒什麼成功爆款,千萬不要覺得:“哦,這裡有市場空白,我找到價值窪地啦,我要發財啦!”這個類型沒人做,不代表真的沒人做,而是做過的人都失敗了!失敗的都消失了,後來的人根本看不到好嗎。
熱門玩法有很多人扎堆去做,這是有道理的,是經受住市場檢驗的選擇。特別是對於從零開始的項目組,有時候甚至就是小項目組開局唯一的選擇。比如肉鴿,為什麼越來越多的獨立遊戲都選擇加入肉鴿玩法,就是可以儘可能多的提供有效時間給玩家,讓遊戲更耐玩更好打發無聊時間,而且對遊戲成本壓力也相對較輕。這就是市場的選擇。
這讓我想到很多人辭職創業,選擇回家鄉那種三四線小城市,甚至是縣城農村,開店。開什麼店?開咖啡館、精釀酒館、狼人殺劇本殺、貓咖、民宿、書店、花店……創業難道不做一下市場調研嗎?
這種以空巢老人和留守兒童為主的市場,誰會去消費幾十塊一杯的咖啡和精釀啤酒?誰會去玩幾十塊一把的狼人殺劇本殺?最賺錢的是麻將館。哪怕開蜜雪冰城加盟都好一點。這也能叫“市場空白”嗎?

不要過於沉迷“懷舊”

人總喜歡懷舊,喜歡說以前就是好,現在就是差,說以前FC遊戲多麼淳樸有趣,現在的遊戲總是追求過於浮誇的畫面演出,忽視玩法遊戲性。這個其實不對。追求畫面試聽演出效果一直是遊戲發展的重要目標。FC遊戲,那是要對標雅達利遊戲才對。看雅達利遊戲有多簡陋,再看FC遊戲,就是那個時代的3A大作。
雅達利遊戲,這也能入眼嗎?完全就是像素點好吧

雅達利遊戲,這也能入眼嗎?完全就是像素點好吧

這就是當時的3A大作

這就是當時的3A大作

很多項目組做遊戲要致敬老遊戲經典,這個很好,確實是一大賣點,但我發現很多遊戲致敬經典也太過於原汁原味,無腦把老遊戲的玩法照搬過來,連著優點缺點一起做了——要牢記現在是2022年,已經是新時代了。新時代的遊戲市場有新時代的消費習慣,過於糾結“懷舊”,對老遊戲玩法不加思考改善的照搬,到時候遊戲發售又是一地雞毛大暴死見光死。老遊戲限於時代限制,肯定有很多缺點,一定要注意吸收精華去其糟粕。

不要迷信“興趣驅動工作”

無論是70後、80後、90後還是00後,肯定都聽過類似的雞湯:“興趣是最好的老師。要儘量把自己的興趣變成工作。”以前讀書的時候,我也信這話,但是活到現在一把年紀時,我才覺得,這是一句隱藏得很深的雞湯,雖然算不上毒,但也可能誤事。
人這種生物,認知範圍其實非常狹窄,而且有很強的惰性。如果一味放任自己只做感興趣的事情,這個世界就完蛋了,因為絕大部分工作都和興趣無關。工作僅僅是為了謀一份收入,養家餬口,僅此而已。
我是師範本科畢業,第一份工作是補習班招生,後面也陸陸續續做過一些零散的家教,對學生,特別是初中高中生,有所關注。如果問學生以後想幹嘛,會有很多人說想寫網絡小說賺大錢,想打電競賺大錢。很多學生甚至想都不想,覺得自己遊戲玩得溜,恨不得馬上輟學打電競。看到沒,如果人一味憑藉興趣做事,就會有這樣的結果。
如果做遊戲也只是憑興趣,那很可能會出現遊戲根本就沒人買,因為人和人的興趣是很難統一的。我又不是你,我憑什麼要考慮你的興趣呢?所以我們做遊戲,如果要想有所成就,首先態度要端正,要用專業的工作態度強迫自己,去思考玩家的需求。

正確理解“薄利多銷”

其實以前寫文也反覆吐槽過了。“薄利多銷”這個毒雞湯不知道害了多少人。很多人對“薄利多銷”搞錯了意思。一個產品,無論質量多好,價格多便宜,能吸引到的付費客戶數量肯定是有限的,創業做項目一定要牢記這點。產品不是賣爛白菜價格就能無限擴大付費客戶數量,賣到一定程度肯定就賣不動了。
舉個例子。一個產品,如果成本是八元,價格賣十元,純利是兩元,那麼純利率是20%,就很不錯了。但畢竟賣一個純利只有兩元,所以商家不可能一輩子只靠賣一個過日子,還是要努力盡量賣更多,才能發展壯大。這才是正確的薄利多銷。一個產品要勇於定合理價格,要努力保證自己的利潤率。
如果搞錯了意思,成本八元的產品,賣八塊一毛,純利就一毛錢,這可不叫“薄利多銷”,這是“行為藝術”。客戶會認為你的成本是四塊錢或者五塊錢,還是能賺很多。你不要解釋喊冤枉,客戶又不知道你是什麼情況對吧?沒人拿刀逼著賣八塊一毛,都是自找的不是嗎?
請一定要正確理解“薄利多銷”。一定要勇於定合理的價格,合理的價格需要產品有底氣。那麼遊戲的定價我也反覆說過了。

做生意不要自我標榜“良心”,只能說“物有所值”

做生意做產品,不要自我標榜“良心”,極其愚蠢。“良心”只能是客戶滿意以後,誇一下,僅此而已。做產品追求的應該是“物有所值”。其中“值”是核心,如何能夠定價,如何能做出符合定價的產品,就看各位各憑本事。我發現國產買斷遊戲圈子裡一直瀰漫著一股草莽氣息,很多項目組和製作人總是想著搞草莽英雄逆襲的神話。這個一定要理智,切不要上頭。
舉個反面例子,GOG。我不清楚現在GOG是什麼情況,但GOG以前我記得很清楚,曾經號稱自己平臺賣遊戲不做加密,文檔可以隨意拷貝,全靠玩家們自覺,哇好良心。說實話,我都不知道GOG怎麼想的。如果只是賣自己遊戲說良心不加密都算了,把別人的遊戲拿到自己平臺賣,說良心不加密隨便拷,這讓別的廠商怎麼想?怎麼能拿別人的產品來給自己玩良心?
難怪GOG越做越差。我只是用它來玩《巫師》系列,還有一些老遊戲補票。GOG是真的爛,雲存檔根本用不了,遊戲存檔只能丟硬盤裡,一旦電腦故障要重裝就全都沒了。我真的不知道該怎麼形容這種蛋疼。我真的後悔在GOG買《巫師》系列。這樣搞,別人廠商怎麼可能會支持?GOG現在也就是給別人湊銷量用,幾乎不可能拿到什麼大作首發。沒有大作首發,哪裡有熱度呢?GOG現在到底有沒有給遊戲加密?下面是我的GOG庫。
真後悔在GOG買巫師

真後悔在GOG買巫師

草莽英雄、江湖哥們義氣,不要過於沉迷這些不著調的非理性情緒。一切都是為了賺錢,認真賺錢才是正道。人是絕對不能靠自覺的,一定要有制度約束。

“酒香不怕巷子深”、“口口相傳”、“慢工出細活”,這些是劇毒毒雞湯

“酒香不怕巷子深”、“口口相傳”、“慢工出細活”,這些劇毒毒雞湯一定要遠離!
我曾經聽過一種說法:“獨立遊戲不要催。”這話我覺得不妥。從零開始的項目組,做第一個遊戲確實是很難成功的,目標應該定在磨合項目組成員工作狀態,鍛鍊製作人的項目管理能力,以求正常回本,再賺一點,就很棒了。
要做到這點,遊戲項目的進度就是最重要的事情,一定要抓緊。製作人作為項目負責人,一定要有清晰的思路和強有力的執行力,一定要努力保證遊戲在正常預定工期內出品上市。哪怕遊戲內容還沒有做完整,但也要做一個相對完整的EA版本上市銷售才行。這個非常非常非常重要!
我認為的遊戲研發重要度排序:
時間就是生命,就是一切。只要遊戲的EA版本能夠正常運行,有完整的玩法,關卡內容少一點是可以接受的。內容可以抓緊時間更新,口碑如果因為內容少受影響,也能夠慢慢的靠更新拉回來。只要是軟件程序,出BUG是不可避免的,多和玩家溝通,儘快修復BUG,只要遊戲玩法沒問題,是可以接受的。作為領頭羊的製作人一定要思路清晰,什麼時候要做好什麼內容,千萬不能猶豫不決,沒完沒了的推倒重做非常危險。
我認為,無論遊戲是小體量獨立遊戲還是大體量3A遊戲,正常的研發時間應該要儘量控制在三年左右,可以順延到四年,因為畢竟有很多突發事件影響,但絕對不能超過四年,甚至拖到五年或者更長。時間拖得越長,項目越危險,因為投資人會失去耐心想要撤資,玩家們也根本記不住還有這麼一個遊戲。遊戲切不可有“慢工出細活”的想法,真的很危險。
這裡要提一下《尼羅河勇士2》。這個遊戲有很多問題,我個人還是比較喜歡。我和製作人聊了一下,瞭解了他們做這個遊戲的一代和二代大概用了多久。他們三年做了兩個遊戲。先把遊戲問題放一邊,就衝這研發效率,我覺得就很值得表揚。別人用三年做了兩個遊戲,一代因為設計思路有偏差,所以體驗很差,但其實一代也有可圈可點之處,算是可惜了。二代就好多了。
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做遊戲,不要迷信玩家一定會當自來水口口相傳,要重視宣發。所有真正能夠賺錢的遊戲,一定有宣發在後面推,怎麼推那就是各憑本事。不會有宣發跳出來說:“這是我罩的遊戲大家快來買”。宣發肯定要隱藏在幕後工作的。宣發是很重要的,可以給項目組省很多事。如果製作人什麼都自己做,宣發也自己做,會活活累死,也拿不到什麼宣發機會。
如果以為只要遊戲質量過硬,就能吸引玩家口口相傳,這是有多自信啊?遊戲本身真的有這麼牛逼嗎?我看未必吧。只有分工才有效率,只有效率才有效益,讓專業的人去做專業的事吧。當然要如何安排宣發工作,項目組也要考慮周全,製作人不能把遊戲就丟給宣發不管了,那不行,宣發脫離項目組搞事也是很常見的事情。

當製作人老闆不能過於沉迷鑽研具體技術

在B站看各種獨立遊戲製作人的視頻,特別是一些半路出家自學技術的製作人,都在強調自己只是想專心做遊戲,不想看老闆臉色,不想受約束,想鑽研遊戲技術。我想說:“你這樣當不了老闆。”當製作人,就是創業做項目,就是當老闆,所有想當製作人的網友請務必認清這點。
老闆需要做的事情是努力整合資源,想辦法把各路人湊一塊,把項目產品及時做出來上市銷售賺錢。當老闆不一定需要懂具體技術,但一定要思路清晰,要明白自己想做的項目產品需要什麼樣程度的技術力,能不能找到合適的員工來做。誠然老闆如果開局自己懂技術,確實是有優勢,但老闆更需要的是會資本運作,要會跟各路人打交道,光是窩在工作室裡鑽研技術,從長遠來看會有一些風險。
如果組裡有其他人負責去對接商業資本,而原本是老闆的製作人只是一味沉迷在鑽研技術中,那麼對接的那個人很可能在以後會摘桃子。別人能說會道,天天跟投資人打交道,甚至還可以通過投資人去認識更多的老闆,時間長了,投資人很可能就只認他的話,這樣公司話語權就會發生偏移。摘桃子的陪投資老闆去吃喝玩樂,吃也吃了,玩也玩了,絕的是錢還可以公司報銷,其實是投資人的投資,算公司商務招待,是可以正常報銷的。別人一分錢都沒花,啥都享受到了,這個原本應該享受的老闆還在公司苦逼的996鑽研技術。更絕的是投資人還是這個鑽研技術的苦逼製作人拉來的,公司也是製作人花精力組建的,摘桃子的甚至只是一個原本話語權很小的合夥人,甚至是員工。到底誰佔便宜誰吃虧?
這就很容易導致一個很詭異的結局:要麼這個遊戲項目乾脆失敗算了,大家一鬨而散,反而輕鬆;如果這個遊戲真的成功,變成爆款大賺特賺,反而對鑽研技術的製作人不利。項目組會發生利益分配不均的嚴重矛盾。作為大股東的投資人只認摘桃子,認為摘桃子最適合帶項目,然後沉迷鑽研技術的苦逼就被直接踢出局。不要以為自己是公司法人就動不了,法人可以改的。可以讓摘桃子的當法人,或者投資人當法人,又或者投資人派一個信得過的專業人士,專門擔任法人,然後讓摘桃子擔任總經理,成為公司實際控制人。這樣公司的法律架構就完整了。
最絕的是,摘桃子其實還很有想法。他並不是要把公司搞死,只是要權力做自己想做的東西而已。改組過後的公司反而上下一心,能擰成一股繩,因為有投資人支持,所以資金有保障做事就方便。新來的員工只認現在的摘桃子老闆,不會管以前有什麼事。這樣的公司可能還會越做越好,甚至做出了更多爆款,蒸蒸日上。被踢出去的鑽研技術製作人就更沒機會回去了,只能在外面氣得乾瞪眼。
這種由於利益分配不均導致的項目組分裂,基本都是擅長資本運作的人留下,沉迷製作的人出局。規模越大的大公司,上面的大老闆越是偏向資本運作,沒人會去下車間管螺絲該怎麼擰的。類似的教訓實在太多,大家都看得到。所以說當老闆,一定要能說會道、長袖善舞、思路清晰、執行力強。過於內向過於沉悶的性格,不適合當老闆,最好還是去打工。
而且這些半路出家自學技術的製作人,說實話我確實不看好,真不是抬槓。本來就是半路出家,能鑽研出什麼技術來呢?你鑽研一個月的技術,可能還不如別人專業崗位一天做的東西好,差距確實很大。凡事一定要三思,切不可鑽牛角尖。實在不行就別做了,沒關係,保命要緊。

理性看待“中國遊戲市場和外國遊戲市場”

一個正常的市場,就是應該好的產品少,差的產品多。本來中國的買斷遊戲行業發展得就很弱,絕大部分遊戲不行很正常,但是國外難道就全是爆款?只有質量不錯值得推薦的外國遊戲才會被推薦到我們面前,那些做得差的遊戲直接就沉底了。每年STEAM要上架多少買斷遊戲?能成功賺到錢的有多少?有沒有人去注意看一下那些失敗沉底的國外買斷遊戲呢?
我是專門試過的,反正兩小時內退款無所謂。說實話,很多沉底的失敗國外買斷遊戲,那真的是稀爛,失敗確實是活該。有些遊戲我電腦根本沒法運行,各種閃退,打都打不開。項目組估計已經散夥跑路了,就留個空殼子掛在平臺上。
我們一定要保持理性態度,要理智客觀的面對遊戲市場。我們在中國遊戲市場裡,當然能看到國內所有遊戲的情況,但並不會去關注國外那些失敗的遊戲,所以時間一長就容易產生“中國遊戲垃圾,外國遊戲牛逼”的幻覺。不同的國家有不同的市場情況,要勇於面對事實,少一些牢騷,多幹點事實,比什麼都強。
那麼先寫到這裡吧。篇幅實在太長了。下篇開始說一下我臨時想的遊戲吧。我堅持認為,做遊戲一定要找投資,不要自己扛,風險太大扛不起的。這當然是何不食肉糜說聰明話,我也不知道該怎麼找投資。找投資的選擇策略我也會談。下篇就進入我的平行宇宙。

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