假装自己做游戏(1):创业做游戏前请远离一些毒鸡汤


3楼猫 发布时间:2022-12-10 14:21:50 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

这里是我新开的一个系列。假设我在平行宇宙里受到祖宗功德保佑,运气大爆炸,遇到了一位投资人老板,相谈甚欢。对方有意愿投资,但双方还没有亮底牌。我并不会具体的游戏制作技术,只会耍嘴皮子和开脑洞,要如何把握这次宝贵的机会呢?当然这么说是有点何不食肉糜,谁不想拿投资呢?所以这里是平行宇宙,是我的if线,随便说着玩玩。万一呢?幸运的拿到投资,结果搞砸一蹶不振,这种悲剧也有很多。
假装做游戏
在机组动态我放了一些吐槽,作为对上次的补充。大家可以去看看,好好想想。
点击链接
点击链接
点击链接
点击链接
补充文章:为什么我认为做游戏一定要找投资
但是别急,我想了一下,认为在开始创业当制作人做游戏前,有必要再谈一下一些广为流传的毒鸡汤问题。做事情之前,一定要把思路理清楚才行,切不可想当然。其中有很多其实在前面的吐槽也都说过了,可以看游戏糙话
我认为反复强调这些道理是很有必要的。我们做游戏创业不是儿戏,决不能松懈。我临时为这个平行宇宙系列想了一个肉鸽买断游戏,已经有了一个大概的框架。就以此设想为核心,穷尽我对商业的所有理解,思考当制作人做游戏项目可能遭遇的所有情况,详细分析相应的应对策略,以及深层次原因。让大家来看看我所认为的正确做商业项目的流程,看看我这四十年的米有没有白吃。
当然我这只是粗略假设,肯定会有很多疏漏,欢迎补充讨论。再次强调这是平行宇宙,有很多情况我会预估得比较乐观,实际情况会非常复杂,但我也会有相应的预防措施。

勇于承认既定事实,切不可孤注一掷,宁可不做

创业做一个事业,首先要承认自己的平庸,再承认对手的强大和努力。别人只要是合法,成功了那就是成功了。别人能在那个时间点成功,我们也没办法。现实确实发生过很多不合理的事情,有很多确实很恶心,但过去的就过去了,我们只能专注于自己的项目,着眼于未来。
我以前也经常愤愤不平,觉得如果自己早出生几年,一定能够成功,但活到现在,我必须要承认,哪怕自己早生十年,也大概率会平庸,谈不上成功也不至于说失败。所以现在我思考事情会比较趋于保守,要注意风险,不会一把梭哈。大不了不做就好了,又没人拿刀逼我做不是吗?和投资人打交道,或者面试游戏行业工作,没必要搞得一副愤世嫉俗的样子,这样只是对自己不利。
“年轻人失败大不了从头再来,在哪里摔倒就在哪里爬起来”,这种鬼话千万别信。人摔倒可能就直接摔死了好吧。谁还有命从头开始?如果从头开始这么容易,那么多三和大神是哪来的?这些毒鸡汤一定要远离!如果感觉太悬,干脆不做,求个安稳算了。怂虽然平庸,但可以保命!

“不向资本低头”、“不要商业化要口碑”、“不能过于讨好玩家”,这是剧毒毒鸡汤

在网上,我们很容易会看到这么三句话:“不向资本低头。不要商业化要口碑。不能过于讨好玩家。”做游戏要是想着这三句毒鸡汤,能成功真是见了鬼。
不向资本低头,说得好。确实有很多老板鼠目寸光,追求短期利益,竭泽而渔。所以我们做游戏要有本事赚钱,尽量多赚钱。那样,资本会向我们低头。多的是老板来求合作。这个逻辑很好理解吧?
不要商业化,要口碑。行吧,这是不要赚钱了是吧?其实也可以的。如果是从零开始的小项目组,资金不足、技术力不行、没有名气,一开始把目标定得务实一点,是好事。只要能正常回本,积攒一些人气热度,为下一个游戏项目做准备,也是可以的。所以注重口碑是对的。
不能过于讨好玩家。我去,这是连口碑都不要了吗?你都不把别人当回事,别人凭什么给你口碑?不是,这到底要搞什么啊?又不能向资本低头,又不要商业化要口碑,又不讨好玩家,这三个完全就是互相矛盾的好吧。我真的是服了。这也不行,那也不要,到底要怎么做呢?咱总得图一头吧?
剧毒鸡汤一定要远离。

正确理解“叫好不叫座”

有些还没怎么想明白的制作人一味的纠结“叫好不叫座”,觉得只要游戏口碑好,哪怕亏钱也是可以的——千万别这么想!没有投资人愿意接受亏损!没有投资人愿意接受亏损!没有投资人愿意接受亏损!重要的话说三遍。当然做生意不可能保证回本赚钱,但态度至少要端正吧。一上来开口就说:“我们只要口碑就好了,亏钱无所谓。”这让投资人怎么想?我投你这破项目还不如去存个定期,我到底图啥?
那么到底什么事“叫好不叫座”呢?“叫好”到底是个什么标准?评论区点赞和好评?评论区可以刷的好吧。而且还可能有水军捣乱。
点击链接
诚然不能把盈利当做衡量游戏好坏的唯一标准,但也不能不当标准吧。好歹游戏也要能正常回本吧?连回本都做不到,凭什么说“叫好不叫座”?连愿意付费的人都没有,没人付费购买,怎么打好评?好评从何而来?

重视市场消费习惯,不要过于沉迷“创新”

“创新”一直是独立游戏的一大噱头。确实,如果能做出崭新的玩法,是有可能吸引到玩家付费支持,但从我这么多年以来对于国产游戏发展的观察来看,我觉得我们做游戏更应该重视玩家的消费习惯。
人的习惯一旦养成,是非常难以改变的,除非这个习惯对自己造成了很严重的损害。玩游戏更是如此。大家都在说玩游戏是有学习成本的,一定要重视学习成本。如果过于追求所谓“创新”,且不说玩家能不能接受,就说这些“创新”,真的就很有意思吗?很多独立游戏看似玩法很新,但真正玩进去其实很无聊,很容易导致“游戏看着什么都好,就是不好玩”。这就很尴尬。
过于沉迷“创新”很容易影响游戏设计思路,导致设计偏差,把玩法做得过于莫名其妙。一旦游戏底盘定死,就无力回天,到时候吃亏的只是项目组自己。本来从零开始的项目组就承受不起折腾,如果一味钻牛角尖去追求“创新”,只会害了自己。我觉得从零开始一定要求稳,要跟随成功爆款玩法,做出属于自己的“微创新”。哪怕退一步说没什么创新,游戏能耐玩打发时间也已经算很好了。
看看《魔兽世界》。即使现在《魔兽世界》已经萎靡不振,但它仍然奠定了MMORPG的玩法模式,玩家已经养成了习惯,改不了的。后面的MMORPG只能跟着遵循这套战法牧副本玩法,做自己的微创新。《最终幻想14》如果不下决心学《魔兽世界》,还一味的犟,那就是自寻死路。
即使现在萎靡不振,但《魔兽世界》确实固定了MMORPG的玩法

即使现在萎靡不振,但《魔兽世界》确实固定了MMORPG的玩法

《最终幻想14》不学《魔兽世界》,几乎不可能成功

《最终幻想14》不学《魔兽世界》,几乎不可能成功

正确看待网上遍地爬的所谓“神作”

我们在网上,特别是B站,看很多游戏UP做游戏解说,很容易看到类似“神作”的标题,会感觉这个也是“神作”,那个也是“神作”,居然还有这么多神作?然后看进视频里面去,会看到这些被UP称为“神作”的游戏,有很多是那种特别冷门,很少人知道,看解说似乎也还行。同时视频播放数据还很高。
这会很容易让人产生:“哦,原来这样的游戏也是神作。那我也做这样的游戏,是不是也有机会成功呢?”千万别这么做游戏,很危险!别人游戏UP取标题,说“神作”,那是为了吸引观众注意好吗?你还真以为那是什么神作啊?
游戏UP为了吸引流量热度,必须要先用“神作”标题把人都引过来看,然后要想方设法把视频解说内容做得有意思,所以是要提前做足功课的。这些过于偏门刁钻古怪的游戏,本身玩法很容易枯燥无味,非常无聊,只是被UP解说起来看着有意思而已。做游戏的要信了这些视频,也去做这种过于怪诞的游戏,那可真是找死。做出来的游戏,很容易玩法过于意识流过于怪,导致直接大暴死。
说白了,我们看游戏视频的看点其实是UP解说内容有意思,而不是被解说的游戏本身有意思。这点请一定要搞清楚,切不可本末倒置!要冷静!

正确理解“市场空白”和“错位竞争”

游戏的错位竞争,很多做游戏的人理解有偏差。我发现很多项目组做游戏,认为只要玩法类型和市场上目前的那些大作爆款不同,就是错位竞争,就可以获得属于自己的成功。玩法类型确实对玩家的选择有一定影响,但并不算很直接的原因。
真正直接影响玩家选择游戏的原因,是游戏设备。
手游为什么火,而且越来越火?就是因为玩家能边玩电脑和主机,边玩手机,就这么简单。现在世界游戏市场的格局就是美国掌握电脑,日本掌握主机,中国掌握手机。这个已经定型了,是大势所趋,一定要重视,识时务者为俊杰。手机虽然在游戏试听演出效果上不可能和电脑主机去比,但可以多开,非常方便。电脑只有玩网游可以多开,单机还是要玩家一直盯着看。主机只能一次玩一个游戏。
玩家一天的时间是有限的,只要打开一个设备,就意味着该设备上所有的游戏都要一拥而上打群架争宠。这就意味着如果游戏选择上电脑,就一定要面临《艾尔登法环》这样龙头爆款的压制;只要上手机,就要正面和《原神》这样的怪物竞争。这个和游戏玩法是没关系的。
如果游戏上手机,能挂后台运行,可以让玩家同时玩《原神》,那么才能有更多的机会。现在想靠霸占手机屏幕,迫使玩家不玩《原神》和《明日方舟》这样的爆款,请务必掂量掂量自己有几斤几两。玩家弃坑一个老游戏,只会因为老游戏自己出了问题,不会因为有别的新游戏出现,彻底把老游戏挤出去。人的消费习惯一旦养成是很难改的。
所以做游戏一定要想明白这个道理,要如何在各路同行爆款挤压中拼命活下来,争夺玩家的游戏时间,让玩家忘不了自己。单纯只是玩法不同,真的很难影响玩家选择。不会有玩家认为:“哦,我今年没有新的FPS玩,我不能呼吸了要死了要活不下去了,赶紧做新的FPS给我救命啊!”一个玩法类型如果暂时没有出好玩的游戏,玩家们也无所谓,反正有的是游戏玩。
所以我们做游戏,一定要重视市场消费习惯,切不可想当然。当看到一个游戏玩法类型没什么人做,没什么成功爆款,千万不要觉得:“哦,这里有市场空白,我找到价值洼地啦,我要发财啦!”这个类型没人做,不代表真的没人做,而是做过的人都失败了!失败的都消失了,后来的人根本看不到好吗。
热门玩法有很多人扎堆去做,这是有道理的,是经受住市场检验的选择。特别是对于从零开始的项目组,有时候甚至就是小项目组开局唯一的选择。比如肉鸽,为什么越来越多的独立游戏都选择加入肉鸽玩法,就是可以尽可能多的提供有效时间给玩家,让游戏更耐玩更好打发无聊时间,而且对游戏成本压力也相对较轻。这就是市场的选择。
这让我想到很多人辞职创业,选择回家乡那种三四线小城市,甚至是县城农村,开店。开什么店?开咖啡馆、精酿酒馆、狼人杀剧本杀、猫咖、民宿、书店、花店……创业难道不做一下市场调研吗?
这种以空巢老人和留守儿童为主的市场,谁会去消费几十块一杯的咖啡和精酿啤酒?谁会去玩几十块一把的狼人杀剧本杀?最赚钱的是麻将馆。哪怕开蜜雪冰城加盟都好一点。这也能叫“市场空白”吗?

不要过于沉迷“怀旧”

人总喜欢怀旧,喜欢说以前就是好,现在就是差,说以前FC游戏多么淳朴有趣,现在的游戏总是追求过于浮夸的画面演出,忽视玩法游戏性。这个其实不对。追求画面试听演出效果一直是游戏发展的重要目标。FC游戏,那是要对标雅达利游戏才对。看雅达利游戏有多简陋,再看FC游戏,就是那个时代的3A大作。
雅达利游戏,这也能入眼吗?完全就是像素点好吧

雅达利游戏,这也能入眼吗?完全就是像素点好吧

这就是当时的3A大作

这就是当时的3A大作

很多项目组做游戏要致敬老游戏经典,这个很好,确实是一大卖点,但我发现很多游戏致敬经典也太过于原汁原味,无脑把老游戏的玩法照搬过来,连着优点缺点一起做了——要牢记现在是2022年,已经是新时代了。新时代的游戏市场有新时代的消费习惯,过于纠结“怀旧”,对老游戏玩法不加思考改善的照搬,到时候游戏发售又是一地鸡毛大暴死见光死。老游戏限于时代限制,肯定有很多缺点,一定要注意吸收精华去其糟粕。

不要迷信“兴趣驱动工作”

无论是70后、80后、90后还是00后,肯定都听过类似的鸡汤:“兴趣是最好的老师。要尽量把自己的兴趣变成工作。”以前读书的时候,我也信这话,但是活到现在一把年纪时,我才觉得,这是一句隐藏得很深的鸡汤,虽然算不上毒,但也可能误事。
人这种生物,认知范围其实非常狭窄,而且有很强的惰性。如果一味放任自己只做感兴趣的事情,这个世界就完蛋了,因为绝大部分工作都和兴趣无关。工作仅仅是为了谋一份收入,养家糊口,仅此而已。
我是师范本科毕业,第一份工作是补习班招生,后面也陆陆续续做过一些零散的家教,对学生,特别是初中高中生,有所关注。如果问学生以后想干嘛,会有很多人说想写网络小说赚大钱,想打电竞赚大钱。很多学生甚至想都不想,觉得自己游戏玩得溜,恨不得马上辍学打电竞。看到没,如果人一味凭借兴趣做事,就会有这样的结果。
如果做游戏也只是凭兴趣,那很可能会出现游戏根本就没人买,因为人和人的兴趣是很难统一的。我又不是你,我凭什么要考虑你的兴趣呢?所以我们做游戏,如果要想有所成就,首先态度要端正,要用专业的工作态度强迫自己,去思考玩家的需求。

正确理解“薄利多销”

其实以前写文也反复吐槽过了。“薄利多销”这个毒鸡汤不知道害了多少人。很多人对“薄利多销”搞错了意思。一个产品,无论质量多好,价格多便宜,能吸引到的付费客户数量肯定是有限的,创业做项目一定要牢记这点。产品不是卖烂白菜价格就能无限扩大付费客户数量,卖到一定程度肯定就卖不动了。
举个例子。一个产品,如果成本是八元,价格卖十元,纯利是两元,那么纯利率是20%,就很不错了。但毕竟卖一个纯利只有两元,所以商家不可能一辈子只靠卖一个过日子,还是要努力尽量卖更多,才能发展壮大。这才是正确的薄利多销。一个产品要勇于定合理价格,要努力保证自己的利润率。
如果搞错了意思,成本八元的产品,卖八块一毛,纯利就一毛钱,这可不叫“薄利多销”,这是“行为艺术”。客户会认为你的成本是四块钱或者五块钱,还是能赚很多。你不要解释喊冤枉,客户又不知道你是什么情况对吧?没人拿刀逼着卖八块一毛,都是自找的不是吗?
请一定要正确理解“薄利多销”。一定要勇于定合理的价格,合理的价格需要产品有底气。那么游戏的定价我也反复说过了。

做生意不要自我标榜“良心”,只能说“物有所值”

做生意做产品,不要自我标榜“良心”,极其愚蠢。“良心”只能是客户满意以后,夸一下,仅此而已。做产品追求的应该是“物有所值”。其中“值”是核心,如何能够定价,如何能做出符合定价的产品,就看各位各凭本事。我发现国产买断游戏圈子里一直弥漫着一股草莽气息,很多项目组和制作人总是想着搞草莽英雄逆袭的神话。这个一定要理智,切不要上头。
举个反面例子,GOG。我不清楚现在GOG是什么情况,但GOG以前我记得很清楚,曾经号称自己平台卖游戏不做加密,文档可以随意拷贝,全靠玩家们自觉,哇好良心。说实话,我都不知道GOG怎么想的。如果只是卖自己游戏说良心不加密都算了,把别人的游戏拿到自己平台卖,说良心不加密随便拷,这让别的厂商怎么想?怎么能拿别人的产品来给自己玩良心?
难怪GOG越做越差。我只是用它来玩《巫师》系列,还有一些老游戏补票。GOG是真的烂,云存档根本用不了,游戏存档只能丢硬盘里,一旦电脑故障要重装就全都没了。我真的不知道该怎么形容这种蛋疼。我真的后悔在GOG买《巫师》系列。这样搞,别人厂商怎么可能会支持?GOG现在也就是给别人凑销量用,几乎不可能拿到什么大作首发。没有大作首发,哪里有热度呢?GOG现在到底有没有给游戏加密?下面是我的GOG库。
真后悔在GOG买巫师

真后悔在GOG买巫师

草莽英雄、江湖哥们义气,不要过于沉迷这些不着调的非理性情绪。一切都是为了赚钱,认真赚钱才是正道。人是绝对不能靠自觉的,一定要有制度约束。

“酒香不怕巷子深”、“口口相传”、“慢工出细活”,这些是剧毒毒鸡汤

“酒香不怕巷子深”、“口口相传”、“慢工出细活”,这些剧毒毒鸡汤一定要远离!
我曾经听过一种说法:“独立游戏不要催。”这话我觉得不妥。从零开始的项目组,做第一个游戏确实是很难成功的,目标应该定在磨合项目组成员工作状态,锻炼制作人的项目管理能力,以求正常回本,再赚一点,就很棒了。
要做到这点,游戏项目的进度就是最重要的事情,一定要抓紧。制作人作为项目负责人,一定要有清晰的思路和强有力的执行力,一定要努力保证游戏在正常预定工期内出品上市。哪怕游戏内容还没有做完整,但也要做一个相对完整的EA版本上市销售才行。这个非常非常非常重要!
我认为的游戏研发重要度排序:
时间就是生命,就是一切。只要游戏的EA版本能够正常运行,有完整的玩法,关卡内容少一点是可以接受的。内容可以抓紧时间更新,口碑如果因为内容少受影响,也能够慢慢的靠更新拉回来。只要是软件程序,出BUG是不可避免的,多和玩家沟通,尽快修复BUG,只要游戏玩法没问题,是可以接受的。作为领头羊的制作人一定要思路清晰,什么时候要做好什么内容,千万不能犹豫不决,没完没了的推倒重做非常危险。
我认为,无论游戏是小体量独立游戏还是大体量3A游戏,正常的研发时间应该要尽量控制在三年左右,可以顺延到四年,因为毕竟有很多突发事件影响,但绝对不能超过四年,甚至拖到五年或者更长。时间拖得越长,项目越危险,因为投资人会失去耐心想要撤资,玩家们也根本记不住还有这么一个游戏。游戏切不可有“慢工出细活”的想法,真的很危险。
这里要提一下《尼罗河勇士2》。这个游戏有很多问题,我个人还是比较喜欢。我和制作人聊了一下,了解了他们做这个游戏的一代和二代大概用了多久。他们三年做了两个游戏。先把游戏问题放一边,就冲这研发效率,我觉得就很值得表扬。别人用三年做了两个游戏,一代因为设计思路有偏差,所以体验很差,但其实一代也有可圈可点之处,算是可惜了。二代就好多了。
点击链接
做游戏,不要迷信玩家一定会当自来水口口相传,要重视宣发。所有真正能够赚钱的游戏,一定有宣发在后面推,怎么推那就是各凭本事。不会有宣发跳出来说:“这是我罩的游戏大家快来买”。宣发肯定要隐藏在幕后工作的。宣发是很重要的,可以给项目组省很多事。如果制作人什么都自己做,宣发也自己做,会活活累死,也拿不到什么宣发机会。
如果以为只要游戏质量过硬,就能吸引玩家口口相传,这是有多自信啊?游戏本身真的有这么牛逼吗?我看未必吧。只有分工才有效率,只有效率才有效益,让专业的人去做专业的事吧。当然要如何安排宣发工作,项目组也要考虑周全,制作人不能把游戏就丢给宣发不管了,那不行,宣发脱离项目组搞事也是很常见的事情。

当制作人老板不能过于沉迷钻研具体技术

在B站看各种独立游戏制作人的视频,特别是一些半路出家自学技术的制作人,都在强调自己只是想专心做游戏,不想看老板脸色,不想受约束,想钻研游戏技术。我想说:“你这样当不了老板。”当制作人,就是创业做项目,就是当老板,所有想当制作人的网友请务必认清这点。
老板需要做的事情是努力整合资源,想办法把各路人凑一块,把项目产品及时做出来上市销售赚钱。当老板不一定需要懂具体技术,但一定要思路清晰,要明白自己想做的项目产品需要什么样程度的技术力,能不能找到合适的员工来做。诚然老板如果开局自己懂技术,确实是有优势,但老板更需要的是会资本运作,要会跟各路人打交道,光是窝在工作室里钻研技术,从长远来看会有一些风险。
如果组里有其他人负责去对接商业资本,而原本是老板的制作人只是一味沉迷在钻研技术中,那么对接的那个人很可能在以后会摘桃子。别人能说会道,天天跟投资人打交道,甚至还可以通过投资人去认识更多的老板,时间长了,投资人很可能就只认他的话,这样公司话语权就会发生偏移。摘桃子的陪投资老板去吃喝玩乐,吃也吃了,玩也玩了,绝的是钱还可以公司报销,其实是投资人的投资,算公司商务招待,是可以正常报销的。别人一分钱都没花,啥都享受到了,这个原本应该享受的老板还在公司苦逼的996钻研技术。更绝的是投资人还是这个钻研技术的苦逼制作人拉来的,公司也是制作人花精力组建的,摘桃子的甚至只是一个原本话语权很小的合伙人,甚至是员工。到底谁占便宜谁吃亏?
这就很容易导致一个很诡异的结局:要么这个游戏项目干脆失败算了,大家一哄而散,反而轻松;如果这个游戏真的成功,变成爆款大赚特赚,反而对钻研技术的制作人不利。项目组会发生利益分配不均的严重矛盾。作为大股东的投资人只认摘桃子,认为摘桃子最适合带项目,然后沉迷钻研技术的苦逼就被直接踢出局。不要以为自己是公司法人就动不了,法人可以改的。可以让摘桃子的当法人,或者投资人当法人,又或者投资人派一个信得过的专业人士,专门担任法人,然后让摘桃子担任总经理,成为公司实际控制人。这样公司的法律架构就完整了。
最绝的是,摘桃子其实还很有想法。他并不是要把公司搞死,只是要权力做自己想做的东西而已。改组过后的公司反而上下一心,能拧成一股绳,因为有投资人支持,所以资金有保障做事就方便。新来的员工只认现在的摘桃子老板,不会管以前有什么事。这样的公司可能还会越做越好,甚至做出了更多爆款,蒸蒸日上。被踢出去的钻研技术制作人就更没机会回去了,只能在外面气得干瞪眼。
这种由于利益分配不均导致的项目组分裂,基本都是擅长资本运作的人留下,沉迷制作的人出局。规模越大的大公司,上面的大老板越是偏向资本运作,没人会去下车间管螺丝该怎么拧的。类似的教训实在太多,大家都看得到。所以说当老板,一定要能说会道、长袖善舞、思路清晰、执行力强。过于内向过于沉闷的性格,不适合当老板,最好还是去打工。
而且这些半路出家自学技术的制作人,说实话我确实不看好,真不是抬杠。本来就是半路出家,能钻研出什么技术来呢?你钻研一个月的技术,可能还不如别人专业岗位一天做的东西好,差距确实很大。凡事一定要三思,切不可钻牛角尖。实在不行就别做了,没关系,保命要紧。

理性看待“中国游戏市场和外国游戏市场”

一个正常的市场,就是应该好的产品少,差的产品多。本来中国的买断游戏行业发展得就很弱,绝大部分游戏不行很正常,但是国外难道就全是爆款?只有质量不错值得推荐的外国游戏才会被推荐到我们面前,那些做得差的游戏直接就沉底了。每年STEAM要上架多少买断游戏?能成功赚到钱的有多少?有没有人去注意看一下那些失败沉底的国外买断游戏呢?
我是专门试过的,反正两小时内退款无所谓。说实话,很多沉底的失败国外买断游戏,那真的是稀烂,失败确实是活该。有些游戏我电脑根本没法运行,各种闪退,打都打不开。项目组估计已经散伙跑路了,就留个空壳子挂在平台上。
我们一定要保持理性态度,要理智客观的面对游戏市场。我们在中国游戏市场里,当然能看到国内所有游戏的情况,但并不会去关注国外那些失败的游戏,所以时间一长就容易产生“中国游戏垃圾,外国游戏牛逼”的幻觉。不同的国家有不同的市场情况,要勇于面对事实,少一些牢骚,多干点事实,比什么都强。
那么先写到这里吧。篇幅实在太长了。下篇开始说一下我临时想的游戏吧。我坚持认为,做游戏一定要找投资,不要自己扛,风险太大扛不起的。这当然是何不食肉糜说聪明话,我也不知道该怎么找投资。找投资的选择策略我也会谈。下篇就进入我的平行宇宙。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com