《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 19:04:12 作者:九十玖 Language

大江東去,又有誰能逆水行舟?

早在《仁王2》尚未發佈時,就有玩家說想知道這個系列的妖魔題材若是與光榮特庫摩擅長的三國背景相結合,會誕生出什麼樣的作品。如今,《臥龍 蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)終於正式發售。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第1張

相比起《仁王》系列,《臥龍》在體量上和系統上都有所精簡,因此“玩不明白”不再是一個常見的情況,新入坑的玩家多半不會感覺像玩《仁王》那麼累。此外,本作新加入的士氣、援軍、五行相剋等系統也為高強度的戰鬥帶來了與眾不同的新體驗。


*本次評測是媒體預先評測,基於 PS5 平臺的 1.01 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

最好上手的忍者組遊戲

和 TeamNinja 此前的幾部作品相比,《臥龍》的基礎戰鬥系統迎來了大幅的簡化,顯著降低了操作門檻。同時,本作還提供了不少輔助玩家攻關的手段,因此這可以說是該製作組旗下最好上手的作品了。雖然官方在宣傳過程中依然是用著“暗黑誅死遊戲”的標籤,但本作卻表現出一種“溫柔”感。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第2張

首先,《臥龍》中玩家的攻擊動作非常簡單易懂,主要就是輕攻擊、重攻擊和綁定在武器上的絕技攻擊。《仁王》或《最終幻想起源》中那些段位架勢、搓招派生、組合按鍵操作等麻煩的要素均被移除,因此玩家初見時幾乎不會再有手忙腳亂、不知所措的感覺。

如果是此前關注過《臥龍》的玩家,會知道本作移除了精力值的設計,並且在幾次測試後,已經將名為“化解”的彈反判定和消耗都大大放寬。這使得玩家在練習過後,就能相對順利地運用這一戰鬥核心技巧,彈反近戰、遠程法術甚至場景陷阱等一切威脅。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第3張

同時,《臥龍》在絕大部分的任務中都安排了一至兩名 NPC 武將跟隨玩家。即使是在沒有自動分配共鬥 NPC 的關卡,玩家也能根據需求和喜好,主動召喚他們參戰。雖然 NPC 偶爾會犯蠢站樁或者把敵人推到玩家的攻擊範圍之外,但這個機制明顯降低了遊戲整體上的難度。

在推圖探索的過程中,同行的 NPC 除了幫助玩家迎戰敵人,還會在接近寶箱等隱藏要素時發言提醒;而在對戰 Boss 時,NPC 隊友們也會參戰,讓玩家有機會補血休整或是乾脆躲在遠處扔法術。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第4張

依舊充滿樂趣的戰鬥體驗

在剛開始遊戲不久,我還覺得《臥龍》既沒有段位動作派生也沒有精力管理,玩著有種手裡太閒、無事可做的空虛感,而且重複平 A 看著也有些審美疲勞。

但隨著對於本作的理解逐漸加深,我發現這依然是一款具有挑戰性的遊戲。熱衷於追求高強度酷炫戰鬥的玩家在本作中也能享受到生死一線的刺激對決,並不斷探索更高的操作上限。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第5張

雖然我在上文提到,目前《臥龍》的化解要求相比最早版本時已經寬容了許多,但玩家依然需要相當程度的練習,才能真正掌握並活用此項操作。

這一方面是因為本作中不同的敵人有著截然不同的攻擊節奏,而且即使是同一敵人也會頻繁使出“快慢刀”。所以玩家難以做到像《只狼》那樣憑藉直覺隨緣彈反,而在玩家熟悉各種敵人的應對方式之前,普通防禦和閃避的收益反而高於彈反。

另一方面,遊戲裡的很多敵人會帶著霸體發動狂風驟雨般的連續反擊,而《臥龍》不同於《最終幻想起源》,玩家的大部分動作無法用彈反、防禦或閃避來取消,因此過分貪刀很容易“一敗塗地”。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第6張

在上手了化解後,玩家還可以嘗試判定更嚴、風險更大但收益更高的“化解轉擊”。這個操作類似於《仁王》中紫電的強化版,允許玩家在化解敵人攻擊的同時切換出攜帶的第二套武器進行反擊,並立即回覆大量氣勢。

掌握這個技巧讓玩家可以與敵人接連不斷地拆招換式,享受電光石火間攻防疾速轉換的刺激感。若是在此基礎上融入武器絕技,戰鬥的樂趣和觀賞性還會進一步提高。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第7張

除此之外,玩家還能利用五行奇術的相生相剋關係來形成優勢。舉個例子,提起水克火,玩家一般都能想到用水屬性奇術消除敵人的火附魔 buff,或是火屬性奇術無法對水強化的敵人造成有效傷害。但若是玩家能先給敵人打上火屬性 debuff,這時候再去用水屬性對其攻擊,反倒能極大提升輸出效率,起到奇效。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第8張

雖然《臥龍》中敵人的種類和玩家的招式數量都不如《仁王2》豐富,我目前也尚未參透五行生剋等分支系統,但我相信只要能熟練運用本作的各種玩點,《臥龍》也能輕鬆實現壓著怪打,其操作性和樂趣絕不輸於它的前輩們。

步步為營,稱霸戰場

《臥龍》還引入了全新的“士氣等級”機制。該數值會根據玩家表現而變化,影響角色的攻擊強度,相當於使得每個關卡都帶有動態難度。並且這個機制在一定程度上為玩家提供了引導,增強了玩家探索地圖時的正反饋。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第9張

《臥龍》的敵人都有著從 0 至 20 不等的士氣等級。當玩家的士氣較高時,就能輕鬆造成更多傷害;而當玩家士氣低於敵方時,雖然受到的傷害更多,卻有機會獲得品質更好的裝備。因此玩家可以根據自己的喜好,決定是要直接冒險挑戰強敵,還是先清空普通敵人以積累士氣,之後轉頭再和高士氣的敵人作戰。

在不少關卡中,任務起始點旁邊就會有士氣遠超玩家的強敵把守,而此情況往往表明附近有著其他的分支路線可以迂迴推進。在這個層面上,士氣系統也成為了一種關卡引導,讓玩家知道目前自己所處區域的強度以及遊戲推薦的前進方向,大大降低了玩家迷路並被秒殺的挫敗感。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第10張

《臥龍》在鼓勵探索方面也下了功夫,玩家舔圖不再僅僅是為了通過“無法從本側開啟的門”,而是能獲得實際收益。

首先,除了擊敗敵人,玩家還可以尋找隱藏在關卡各處的旌旗來提升和鞏固自己的士氣等級,相當於一個保底功能,有效降低了遊戲難度,同時避免了萬一失誤死亡就會“一夜回到解放前”的慘劇。

另外,或許是想要呈現戰場的感覺,《臥龍》的很多場景中會安排仇恨相互聯動且追擊範圍超大的敵人組合——說難聽點就是堆怪——這樣的敵人配置的很難正面應對的。但如果玩家樂於探索,那基本上都能在本作新增的跳躍動作的輔助下,找到暗殺敵人出奇制勝的機會。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第11張

不過這裡我也要指出,《臥龍》在畫面和地圖方面的進步仍然有限,深受玩家詬病的漆黑場景、爆亮光影、惡意陷阱、對側開門在本作中仍有亮相。這遊戲甚至還玩出了個大霧瀰漫的新花樣,某張地圖那簡直是五米之外人畜不分,根本看不見誰在打誰。

還有,我明白製作組想要凸顯士氣在遊戲中的重要性,但“出生點左轉大哥右轉正路”的設計在遊戲中後期的運用略顯氾濫,會讓我覺得很出戏,也很膩煩。而且在他們的祖傳迷宮地圖裡,有些旌旗我是真的找不到,搞得不管去哪永遠被敵人壓一倍士氣,倒顯得所謂引導毫無用處了。

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結語

《臥龍》明顯繼承了《仁王》和《最終幻想起源》的部分關鍵元素,但大幅變革的系統和戰鬥思路帶來了全新的體驗和獨到的樂趣。這依然不是一款適合所有玩家的遊戲,但比起《仁王》等前輩們,它確實是適合更多的人了。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第13張

《仁王2》有著更充實的內容和更成熟的玩法,其銷量卻比初代《仁王》少了差不多一百萬套,這樣的成績很難稱得上理想。在此背景下,無論是較為精簡的系統和體量,還是相比《仁王2》和《最終幻想起源》更加友好的上手難度,似乎都表明《臥龍》是 TeamNinja 對於新發展方向的一次探索和嘗試。

只不過,縱使“簡化”是順應當下市場趨勢的必然方向,這種嘗試也難免會引發部分玩家的不滿。畢竟內容多了、雜了,那不喜歡這種體驗的玩家可以不去深究,但內容少了的話,能玩的點可是實打實的少了。

《臥龍 蒼天隕落》評測:最「溫柔」的誅死遊戲 - 第14張

目前來看,想要《臥龍》實現“臥龍出山,計驚天下”是不太現實的。但我相信本作較輕鬆的遊戲體驗和首發加入 XGP 的決定,能夠為 TeamNinja 吸引來一波新的玩家。我也期待 TeamNinja 能通過《臥龍》繼續積累經驗,在遊戲的難度、動作性、裝備成長等要素之間,儘早找到讓各路玩家都舒適的平衡點,走出適合自己的道路。


福利

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