《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏


3楼猫 发布时间:2023-03-02 19:04:12 作者:九十玖 Language

大江东去,又有谁能逆水行舟?

早在《仁王2》尚未发布时,就有玩家说想知道这个系列的妖魔题材若是与光荣特库摩擅长的三国背景相结合,会诞生出什么样的作品。如今,《卧龙 苍天陨落》(以下简称《卧龙》)终于正式发售。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第1张

相比起《仁王》系列,《卧龙》在体量上和系统上都有所精简,因此“玩不明白”不再是一个常见的情况,新入坑的玩家多半不会感觉像玩《仁王》那么累。此外,本作新加入的士气、援军、五行相克等系统也为高强度的战斗带来了与众不同的新体验。


*本次评测是媒体预先评测,基于 PS5 平台的 1.01 版本撰写,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

最好上手的忍者组游戏

和 TeamNinja 此前的几部作品相比,《卧龙》的基础战斗系统迎来了大幅的简化,显著降低了操作门槛。同时,本作还提供了不少辅助玩家攻关的手段,因此这可以说是该制作组旗下最好上手的作品了。虽然官方在宣传过程中依然是用着“暗黑诛死游戏”的标签,但本作却表现出一种“温柔”感。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第2张

首先,《卧龙》中玩家的攻击动作非常简单易懂,主要就是轻攻击、重攻击和绑定在武器上的绝技攻击。《仁王》或《最终幻想起源》中那些段位架势、搓招派生、组合按键操作等麻烦的要素均被移除,因此玩家初见时几乎不会再有手忙脚乱、不知所措的感觉。

如果是此前关注过《卧龙》的玩家,会知道本作移除了精力值的设计,并且在几次测试后,已经将名为“化解”的弹反判定和消耗都大大放宽。这使得玩家在练习过后,就能相对顺利地运用这一战斗核心技巧,弹反近战、远程法术甚至场景陷阱等一切威胁。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第3张

同时,《卧龙》在绝大部分的任务中都安排了一至两名 NPC 武将跟随玩家。即使是在没有自动分配共斗 NPC 的关卡,玩家也能根据需求和喜好,主动召唤他们参战。虽然 NPC 偶尔会犯蠢站桩或者把敌人推到玩家的攻击范围之外,但这个机制明显降低了游戏整体上的难度。

在推图探索的过程中,同行的 NPC 除了帮助玩家迎战敌人,还会在接近宝箱等隐藏要素时发言提醒;而在对战 Boss 时,NPC 队友们也会参战,让玩家有机会补血休整或是干脆躲在远处扔法术。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第4张

依旧充满乐趣的战斗体验

在刚开始游戏不久,我还觉得《卧龙》既没有段位动作派生也没有精力管理,玩着有种手里太闲、无事可做的空虚感,而且重复平 A 看着也有些审美疲劳。

但随着对于本作的理解逐渐加深,我发现这依然是一款具有挑战性的游戏。热衷于追求高强度酷炫战斗的玩家在本作中也能享受到生死一线的刺激对决,并不断探索更高的操作上限。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第5张

虽然我在上文提到,目前《卧龙》的化解要求相比最早版本时已经宽容了许多,但玩家依然需要相当程度的练习,才能真正掌握并活用此项操作。

这一方面是因为本作中不同的敌人有着截然不同的攻击节奏,而且即使是同一敌人也会频繁使出“快慢刀”。所以玩家难以做到像《只狼》那样凭借直觉随缘弹反,而在玩家熟悉各种敌人的应对方式之前,普通防御和闪避的收益反而高于弹反。

另一方面,游戏里的很多敌人会带着霸体发动狂风骤雨般的连续反击,而《卧龙》不同于《最终幻想起源》,玩家的大部分动作无法用弹反、防御或闪避来取消,因此过分贪刀很容易“一败涂地”。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第6张

在上手了化解后,玩家还可以尝试判定更严、风险更大但收益更高的“化解转击”。这个操作类似于《仁王》中紫电的强化版,允许玩家在化解敌人攻击的同时切换出携带的第二套武器进行反击,并立即回复大量气势。

掌握这个技巧让玩家可以与敌人接连不断地拆招换式,享受电光石火间攻防疾速转换的刺激感。若是在此基础上融入武器绝技,战斗的乐趣和观赏性还会进一步提高。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第7张

除此之外,玩家还能利用五行奇术的相生相克关系来形成优势。举个例子,提起水克火,玩家一般都能想到用水属性奇术消除敌人的火附魔 buff,或是火属性奇术无法对水强化的敌人造成有效伤害。但若是玩家能先给敌人打上火属性 debuff,这时候再去用水属性对其攻击,反倒能极大提升输出效率,起到奇效。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第8张

虽然《卧龙》中敌人的种类和玩家的招式数量都不如《仁王2》丰富,我目前也尚未参透五行生克等分支系统,但我相信只要能熟练运用本作的各种玩点,《卧龙》也能轻松实现压着怪打,其操作性和乐趣绝不输于它的前辈们。

步步为营,称霸战场

《卧龙》还引入了全新的“士气等级”机制。该数值会根据玩家表现而变化,影响角色的攻击强度,相当于使得每个关卡都带有动态难度。并且这个机制在一定程度上为玩家提供了引导,增强了玩家探索地图时的正反馈。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第9张

《卧龙》的敌人都有着从 0 至 20 不等的士气等级。当玩家的士气较高时,就能轻松造成更多伤害;而当玩家士气低于敌方时,虽然受到的伤害更多,却有机会获得品质更好的装备。因此玩家可以根据自己的喜好,决定是要直接冒险挑战强敌,还是先清空普通敌人以积累士气,之后转头再和高士气的敌人作战。

在不少关卡中,任务起始点旁边就会有士气远超玩家的强敌把守,而此情况往往表明附近有着其他的分支路线可以迂回推进。在这个层面上,士气系统也成为了一种关卡引导,让玩家知道目前自己所处区域的强度以及游戏推荐的前进方向,大大降低了玩家迷路并被秒杀的挫败感。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第10张

《卧龙》在鼓励探索方面也下了功夫,玩家舔图不再仅仅是为了通过“无法从本侧开启的门”,而是能获得实际收益。

首先,除了击败敌人,玩家还可以寻找隐藏在关卡各处的旌旗来提升和巩固自己的士气等级,相当于一个保底功能,有效降低了游戏难度,同时避免了万一失误死亡就会“一夜回到解放前”的惨剧。

另外,或许是想要呈现战场的感觉,《卧龙》的很多场景中会安排仇恨相互联动且追击范围超大的敌人组合——说难听点就是堆怪——这样的敌人配置的很难正面应对的。但如果玩家乐于探索,那基本上都能在本作新增的跳跃动作的辅助下,找到暗杀敌人出奇制胜的机会。

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不过这里我也要指出,《卧龙》在画面和地图方面的进步仍然有限,深受玩家诟病的漆黑场景、爆亮光影、恶意陷阱、对侧开门在本作中仍有亮相。这游戏甚至还玩出了个大雾弥漫的新花样,某张地图那简直是五米之外人畜不分,根本看不见谁在打谁。

还有,我明白制作组想要凸显士气在游戏中的重要性,但“出生点左转大哥右转正路”的设计在游戏中后期的运用略显泛滥,会让我觉得很出戏,也很腻烦。而且在他们的祖传迷宫地图里,有些旌旗我是真的找不到,搞得不管去哪永远被敌人压一倍士气,倒显得所谓引导毫无用处了。

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结语

《卧龙》明显继承了《仁王》和《最终幻想起源》的部分关键元素,但大幅变革的系统和战斗思路带来了全新的体验和独到的乐趣。这依然不是一款适合所有玩家的游戏,但比起《仁王》等前辈们,它确实是适合更多的人了。

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《仁王2》有着更充实的内容和更成熟的玩法,其销量却比初代《仁王》少了差不多一百万套,这样的成绩很难称得上理想。在此背景下,无论是较为精简的系统和体量,还是相比《仁王2》和《最终幻想起源》更加友好的上手难度,似乎都表明《卧龙》是 TeamNinja 对于新发展方向的一次探索和尝试。

只不过,纵使“简化”是顺应当下市场趋势的必然方向,这种尝试也难免会引发部分玩家的不满。毕竟内容多了、杂了,那不喜欢这种体验的玩家可以不去深究,但内容少了的话,能玩的点可是实打实的少了。

《卧龙 苍天陨落》评测:最「温柔」的诛死游戏 - 第14张

目前来看,想要《卧龙》实现“卧龙出山,计惊天下”是不太现实的。但我相信本作较轻松的游戏体验和首发加入 XGP 的决定,能够为 TeamNinja 吸引来一波新的玩家。我也期待 TeamNinja 能通过《卧龙》继续积累经验,在游戏的难度、动作性、装备成长等要素之间,尽早找到让各路玩家都舒适的平衡点,走出适合自己的道路。


福利

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