這兩天二觀的數據出來了,大概情況就是這樣。
一句話總結就是:除了《原神》,全部撲街。
老遊戲還能依託體量苟延殘喘,能逆勢上漲的寥寥無幾。
從前二位流水下降但排名卻上升的窘境就可以看出來,大家的日子都不好過。
新遊戲活到三個月就可以燒高香了,爭取涼涼前在玩家視野裡刷一波存在感。
對於這個情況,也有很多遊戲媒體分析了原因,總結起來大概就是三點:
①資本收縮
②人才稀缺
③版號限制
我想就我的想法,聊一聊我的想法。
1、資本——來得快去的也快。
去年年初的時候,市場上還有150多款遊戲正在研發,但一年裡真正上線的卻僅僅20款遊戲,不復前年每個月都有好幾款新遊戲爭鋒的盛況。
停服的停服,跑路的跑路,二次元遊戲不再是一塊香餑餑,反到成了人人聞之色變的泥潭了。
資本的嗅覺遠超我們普通玩家,他們潮水般的撤退——這個市場到底發生了什麼?
遊戲這種服務型的行業,如果想要開拓用戶,一般只有兩個方向:要麼吃到增量,要麼挖掘存量。
剛接觸遊戲的玩家一般不會對遊戲質量有太多挑剔,這個時期就很容易萌發一個現象:換皮遊戲氾濫,騙子公司也多。
在過去相當長的一段時間裡,“二次元”都是“換皮騙氪”的代名詞,人們普遍覺得這類手機上兜售美少女的遊戲除了美術一無是處。而在《原神》出現之後,這類說法幾乎絕跡。
經歷眾多垃圾換皮遊戲洗刷的玩家們,遲早會具有辨別什麼是好遊戲的能力的。
隨著手機的普及率增加,如今國內遊戲市場的玩家增量已經被消耗殆盡了。
更糟糕的是,《原神》出圈了。
就好像你提到“5V5”大概率想到《王者榮耀》一樣,如今的玩家提到“二次元”,也多半會想到《原神》。
這也就意味著,2020年後新出的所有遊戲,都要籠罩在《原神》的陰影之下。
那四個字,對於遊戲行業來說是否符合還有待商榷。但對2021年之前貿然入場的二次元中小廠們,那就是真正的“黑暗降臨”。
做獨立遊戲比做“垃圾換皮二次元”更穩定、更賺錢,終於不再是笑話。
2、惡性循環。
新遊戲死的太快→玩家不願意玩→新遊戲死的更快→玩家更不願意玩。
正常的遊戲如果要停服,一般都是壽終正寢,由於此事這個遊戲的玩家和影響力都很小了,即使停服也不會起什麼波瀾。
但是對二次元遊戲來說,遠的有《雲裳羽衣》停服被叫停,近的有《躍遷旅人》上線僅僅三個月就宣告重做所有舊數據作廢。
這似乎說明,二次元玩家們更加不能容忍一款遊戲被輕易關停。
因為“二次元遊戲”的核心賣點,是玩家與角色之間的“情感連接”啊。
長期下來,核心二次元用戶必然會被長期運營的穩定的老遊戲挖走。
氪的金打了水漂倒無妨,但你投入了心血的老婆們剎那間天人永隔了,這誰能不難過呢。
但反過來說,如果一款遊戲可以堅持走下去,也可以在自己的領域內活的還算不錯。
而如《幻書啟世錄》這類明明還有些許活力的遊戲隨意停服,是對玩家的殘忍傷害,對網易自己的二次元規劃來說也是一次沉重打擊。
所以這些老廠啊,是真不行。
3、風險。
說了說這個市場內部存在的問題,也不得不提一下外因了。
2022年曆經的遊戲界第二次版號寒冬,嚴重的摧殘了遊戲公司的現金流和投資者的信心。
而更悲觀的,是整個大環境對於文化行業的不看好。
前幾年一刀切的砍掉教培,似乎並沒有降低學生的學業壓力。限制影視作品的題材,最終好像爛片越來越多。限制未成年人玩遊戲,也並沒有提高學生的整體身體素質。
版號寒冬,也沒能“倒逼精品”。
如果從更高的出發點去理解它們,似乎不難發現這是一次全方位的對於“教育”的改動,“教育”針對的也不僅僅是學生,也包括這個社會上所有接受薰陶的青年們。
從個人的角度,我無法評價這個趨勢。或許從長遠利益來看,如果能發展民生與工業和維繫社會結構的穩定,放棄“文化”這個不穩定因素或許是合理的。
希望2023年可以更好一些。
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