文:鄧劍,北京大學新聞與傳播學院博雅博士後
原載於《信睿週報》第65期, 經授權發佈。更多內容可關注“信睿週報”公眾號
提起日本遊戲,美少女遊戲(がャルゲーム)是繞不開的話題,其常被視為日本原生的文化現象。一般而言,玩家在這類遊戲中會與日漫畫風的女性角色對話,根據提示點選選項,以與喜歡的女性角色達成戀愛關係為最終目的。該類遊戲自20世紀80年代末、90年代初走向成熟以來,就牢牢佔據了日本遊戲市場相當大的份額,並進一步延伸出一般向與成人向兩種模式。其中,前者面向所有遊戲玩家,後者因植入了一些成人圖片與劇情,只能向18歲以上的玩家發售—鑑於中日出版語境的差異,本文將後者稱為“超戀愛遊戲”。
在眾多超戀愛遊戲中,《蘭斯》(ランス)系列可謂“豔冠群芳”。據統計,截至2018年,其銷量累計突破百萬。該系列之所以廣受玩家喜愛,一定程度上源自其世界觀背景的獨特性與玩法的持續更新:在當時多以學校及日常生活為幕景的超戀愛遊戲中,由《蘭斯》開創的西歐中世紀“劍與魔法”的幻想遊戲風格可謂獨樹一幟;其玩法亦十分豐富,在戀愛遊戲對話與點選的總體玩法框架下,每一代遊戲都增設了全新的戰鬥方式,涵蓋了AVG(冒險遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、SLG(模擬遊戲)等幾乎全部重要的遊戲玩法品類。
當然,我們不能單以市場與玩法為標準來評價《蘭斯》,更應關注其本身的時代意涵。《蘭斯》系列的第一部《蘭斯01:尋找小光》(下文簡寫作《蘭斯01》)於1989年推出,收官之作《蘭斯10:決戰》(下文簡寫作《蘭斯10》)在2018年問世,再算上重製版、移植版、後日談、資料片、外傳等諸多版本,該系列正式出品了大約20部作品,橫跨整個日本平成時代。在此意義上,《蘭斯》系列也是我們閱讀日本平成時代的一條文脈,通過它可以理解20世紀90年代以來的超戀愛遊戲玩家是如何從幼稚的“鬼畜王”轉變為想要擔負世界責任的“蘭斯 · 超級王”的。
蘭斯:超戀愛遊戲玩家的自畫像
在超戀愛遊戲史中,蘭斯是最經典的形象:他一身綠鎧,滿口鯊魚齒,有著各種不受女性角色歡迎的惡趣味······無論如何,蘭斯都很難被歸為正統的英雄人物——他也從未想過成為英雄。他最被詬病的還是那不可遏制的侵略性,其——同時也是幾乎所有超戀愛遊戲玩家——不可撼動的信仰是:“全世界的美女都是本大爺的,本大爺以外的帥哥都該死。”(雖然他只是一名二等帥哥。)
蘭斯的身世似乎從源頭上妨礙了我們走進他的內心世界。玩家僅知道,他是一個孤兒,幼童時期被一名獨臂騎士帶至某個小村莊生活,騎士死前將他託付給村長撫養,從此過上了寄人籬下的生活。更可悲的是,蘭斯在12歲時被剝奪了受教育的權利,作為僕人在村長家幹各種雜活。缺少學校教育與家庭教育的他,性格多少有些乖戾,其世界觀與自我意識的形成始於原欲的覺醒:14歲就有了初次性體驗,從此便只為本能而活,成為被原欲支配的頑劣少年。
對原欲“純愛”般的信奉,造就了蘭斯獨特的人生哲學。《蘭斯》這一命名已向玩家提供了暗示:蘭斯的姓氏被故意隱去,人們只知道他在戶口本上登記的姓名是“蘭斯 · 超級王”(Rance SuperKing),卻無從判明其真偽。其實稍懂日文的人就會明白,蘭斯的日文名“ランス”對應的英文翻譯除了Rance,更常用的其實是Lance,即冷兵器“槍”。顯然,《蘭斯》玩了一個文字遊戲——蘭斯就是人類的原欲,它並非誕生於父母的肉身,而是從人類生理幻想內部生發出來的衝動。因此,我們從早期的蘭斯身上感受不到任何代表父性權力意識的社會觀念束縛以及源自母性的對世界的善意與感性(例如他會隨性地踩踏可愛的小狗),他似乎抽離於一切社會性的框架,以十分任性的“灑脫”之姿本能地放任個性與行動的“自由”。但此“自由”僅指向東方語境中的貶義,即蘭斯只是一個隨心所欲的頑童,無法承擔保護女伴與世界的責任。他雖堅持“全世界的美女都是本大爺的”立場,卻不是一個菲勒斯中心主義(Phallocentric)者,而是對寅次郎的延續。
《寅次郎的故事》上映50週年紀念海報,圖源網絡
寅次郎是日本國寶級系列電影《寅次郎的故事》(男はつらいよ,直譯為“男人真命苦”)中的主角,他四處漂泊、吊兒郎當,與成人世界的規則格格不入。對遭受工作環境與家庭生活雙面夾擊的現代日本職場男性而言,追求純愛、到處流浪的寅次郎恰是一種隱秘的精神慰藉。蘭斯也是這樣的人物,早期作品中的蘭斯完全沒有“讀空氣”(空気を読む,即觀察與服從於氛圍)的意識,隨心所欲、獨斷專行、四處闖禍。於此意義上,蘭斯是一個“新人”的形象、一個赤子般的幼稚男孩,其一切思考與行為的基礎皆出於本能的原欲。雖然他做過不少難以啟齒的惡事,但本質上不是壞人,而“成長”也就構成了蘭斯這一“平成男孩”必須面對的主題。
希露:正妻與原欲的客體
以《蘭斯》中的女性角色為鏡面,我們可以在反射的視線中“自我發現”蘭斯的成長。《蘭斯》系列中有數十位女性角色出場,各個角色皆具獨特的指標意義。囿於篇幅,我們只需關心與理解和蘭斯的成長軌跡相關的關鍵角色,包括但不限於奴隸希露、賽斯王女瑪吉珂、女僕管家比斯凱塔,她們一起構成了理解《蘭斯》也是理解超戀愛遊戲玩家的一條主線。
希露是該系列中最早出現的女性角色。自《蘭斯01》起,她就是蘭斯的正牌女伴,相當於超戀愛遊戲固定的“一夫一正妻多妾”格式中的正妻。不過,希露的正妻定位是搖擺乃至可疑的。儘管蘭斯對她的愛顯而易見,但由於她沒有顯赫的家世——只是一名奴隸,玩家無法從遊戲中體會到希露之於其他女伴的優先級。《蘭斯》製作人TADA在訪談中也曾提到,比起女主角,自己更喜歡遊戲中的女配角。因此,希露正妻地位的模糊性是可以推定及可被理解的。她更像是被象徵性地分配了一個正妻的位置,她與其他女伴最大的不同點是,她願意隨時隨地滿足蘭斯任何鬼畜的原欲需要。換言之,希露即蘭斯原欲的客體,(在早期作品中)她的存在在很大程度上是為了滿足玩家對鬼畜的私趣,並無鮮明的性格。這也意味著,希露的地位越突出,蘭斯/玩家就越像是稚童,無法承擔世俗的責任。因此,尋求突破超戀愛遊戲限度的《蘭斯》系列在2000年以後的版本中弱化了希露的正妻地位,著力雕琢其他女主人公的社會性徵。
不過,如果簡單地認為希露只是蘭斯的原欲對象與發洩工具,是無法理解《蘭斯》系列中逐漸帶出的羈絆意味,也無法理解蘭斯是如何在與希露的羈絆中實現了精神成長的。
在《戰國蘭斯》中,希露被候任魔王來水美樹冰封,直到《蘭斯09:赫爾曼革命》的最佳結局裡才被真正解救。在失去希露的歲月裡,蘭斯逐漸意識到她之於自己的唯一重要性——希露帶給他不曾理解與享有的親情的感覺,以及那份在失去至親後無法填補的永恆空虛感。換言之,她的“遊戲性死亡”使蘭斯與玩家共同感受到了成長的意味與代價。因此,當蘭斯在《蘭斯08》(Rance Quest)中意識到希露的冰封詛咒可能永遠無法解除時,他採取了最激烈的“殉情”形式,試圖用一次次帝王式的原欲迷狂——這其實是用最極端的原欲釋放方式摧毀原欲本身——掩蓋失去至親帶來的痛楚,從而正式訣別過去那個頑劣幼稚的自我。這也回應了平成時代的超戀愛遊戲玩家們必須直面的主題:當自己不再年輕,以及當助推超戀愛遊戲的以搭訕系、援助交際等日本社會現象為代表的性文化退潮時,他們也必須離開宮臺真司所謂的“性愛的時代”[1] ,嘗試尋找成長的方法。
瑪吉珂:我們終將成長
蘭斯將會/必須成長,在該系列的中期作品《蘭斯06:賽斯崩壞》(下文簡寫作《蘭斯06》)裡就已有伏筆,賽斯國的“大額頭王女”瑪吉珂便是指標人物。瑪吉珂本有鍾情的郎君,在被蘭斯忽悠後,說服自己接受蘭斯成為未婚夫,並深深地愛上了他。但對於品學兼優、偏執於刷題的正統王女而言,蘭斯不夠成熟,是需要被教育的對象。因此她總以高高在上的傲嬌之姿向蘭斯說教,一廂情願地希望將蘭斯培養為合格的賽斯國繼任國王。結局可想而知,頑劣的蘭斯從未理會瑪吉珂的盤算。
瑪吉珂人物照,圖源網絡
要理解瑪吉珂及其眼中的蘭斯,不能從這失敗的“人類補完計劃”的結局出發,而應著眼於瑪吉珂這一人設出現的理由。相較同是王女,卻無理由地花痴般迷戀蘭斯的利薩斯國的王女莉亞(《蘭斯01》中的角色),瑪吉珂是帶著針對蘭斯的否定性出現的,即她否定蘭斯身上一切孩子氣的毛病。之所以會有這樣的人設,是因為瑪吉珂比莉亞晚15年才在遊戲中登場,此時主策劃TADA已從毛頭小夥變成了多少有些社會思考的成熟男性,該系列的忠實玩家亦然。無論從製作人閱歷的增長還是玩家口味變化的角度考慮,“成長”都是《蘭斯》/蘭斯無法迴避的議題——只為原欲而活的蘭斯已無法滿足市場的期待。換言之,儘管作為角色的蘭斯可以青春永駐,但喜愛他的玩家已歷經滄桑,於他們而言,蘭斯是成長的夥伴,乃至自身的投射,理應與自己一道失去繼續幼稚下去的理由。在此意義上,瑪吉珂的說教不是“媽媽之於孩子的嘮叨”,而是“年輕妻子之於新婚丈夫成長為足以依靠的一家之主的期待”,這也回應著當代日本青年亞文化繞不開的思想主題——即使多麼不願意,御宅族也須面臨成長的煩惱,即“成為父親”。
正如東浩紀所言,“20世紀70年代以後的日本失去了主體性的依憑,無法自覺地承擔父性與雄性特質”,“大多數的御宅族委身於那‘廢’一般的自我欺騙”,只能從對女性角色的凝視中獲得一種超家長制的全能感。考慮到遊戲替身(avatar)與玩家的同一化關係,瑪吉珂的說教對象就不只是蘭斯,還包括正在操作蘭斯的玩家,瑪吉珂其實在詢喚可承擔父性責任的遊戲御宅群體的出現。於是,在作為系列結局的《蘭斯10》中,瑪吉珂用最懂男性心理的訣別方式不辭而別、隻身赴險,蘭斯/玩家被迫面臨殘酷的選擇:要麼立刻成長為“一家之主”,從“我”的赴死中拯救我、家庭與世界;要麼在永恆的沉淪中,繼續甘當幼稚的孩童。
以瑪吉珂的出現為肇始,遊戲製作人悄然展開了對《蘭斯》/蘭斯的反思,這也使得該作品逐漸浮現出“作者性”的印記。在後續的作品中,無論是《戰國蘭斯》中希露被冰封(封印原欲的客體),還是《蘭斯08》中帕斯特爾 · 卡拉將蘭斯去勢(封印原欲的主體),都是對此反思的嘗試。這種反思是自反性的,其對象不只存在於遊戲文本內部,更勾連遊戲文本所指涉的當代日本社會;同時,這種反思又是雙重性的,即一方面想要超克青春期男孩的劣根性,另一方面囿於超戀愛遊戲的本質,又不能完全斬斷與劣根性的聯繫,只能在這之上重建“權威型老爸”的可能。
比斯凱塔:城堡、家與成長的詭計
“成為父親”在遊戲中有一明一暗兩條線索,明線即蘭斯真的成為人父,暗線則是管家比斯凱塔的出現,本文主要討論這條暗線。
在《蘭斯08》中,科潘東助力愛人蘭斯建成蘭斯城。從超戀愛遊戲的文本敘事邏輯來理解,蘭斯城很容易讓人聯想到此類遊戲的重要意象——後宮。但與一般的超戀愛遊戲不同,蘭斯城的主要功能並不是作為發生超戀愛情節的場所,而是亂世中蘭斯的女伴及其子嗣的棲身之地。換言之,相比後宮,蘭斯城更接近“家”的概念,這也反映了此時遊戲製作人與玩家共同的心境變化:浮浪如蘭斯,背後也需一個溫馨的家。蘭斯城的出現宣告了我們的主人公將從了無牽掛的登徒子成長為有所羈絆的成熟男性:他必須學會保護自己的夥伴、家人以及世界。而隨蘭斯城一同闖入玩家視線的管家比斯凱塔,則構成了我們理解蘭斯的新線索。
比斯凱塔的責任是保證蘭斯城有條不紊地運轉,必要時構成蘭斯城的最後一道防線。因此,她既是近代的家政婦(housekeeper),也是戰國時期的城代(擔任守備城郭及周邊領土職責的家臣),而非簡單滿足遊戲御宅原欲幻想的女僕(housemaid)。正是比斯凱塔複雜的內涵設定,使得“家”的概念得以凸顯,並被蘭斯與玩家所接受:比斯凱塔頂替蘭斯操持煩瑣的家務,使得蘭斯一方面可以繼續如孩童般在外“自由”胡鬧,享受青春不滅的荷爾蒙,另一方面,回到城堡(家)中的蘭斯又能搖身一變,作為封建制的家督(古代日本社會家父長制度中支配家族的男性)支配一個井然有序的家庭王國,展現與滿足成熟男人的深層欲求。
在此意義上,遊戲完成了一個巧妙的敘事詭計,即蘭斯以沒有成長的方式實現了成長敘事,它以比斯凱塔這一角色回應了玩家對家庭生活的責任意識。當然,此處不是對遊戲提出責難,因為它並沒有逃避成人的煩惱,相反,它恰以符合市場機制的形式回應了玩家對於家庭生活的後顧之憂,即用比斯凱塔替代性地打理了理想的家庭生活。除此之外,我們並不能對超戀愛遊戲抱有更多不切實際的期待。
亦因此,比斯凱塔是不可被縛的角色,她承載著玩家對於不必長大,同時又必須承擔家庭責任的悖論式的雙重想象。在此意義上,蘭斯城本身變得不再重要,重要的是比斯凱塔作為東方社會語境中的賢內助,永遠相伴蘭斯/玩家左右。因而,儘管《蘭斯10》中曾有蘭斯城陷落的橋段,但蘭斯心心念念地並非奪回蘭斯城,而是作為家庭生活化身的比斯凱塔是否安然無恙——可以沒有城堡,但失去比斯凱塔,就如同失去了對幸福的家庭生活的想象本身。
上述女性角色於1989年(希露)、2004年(瑪吉珂)和2011年(比斯凱塔)在遊戲中首次出現。從對她們的分析中,不僅可以看到蘭斯的成長過程,也能以此為界面理解超戀愛遊戲玩家的心路歷程。《蘭斯》系列雖已蓋棺,卻無定論,如何評價《蘭斯》系列已構成當下遊戲批評界須直面的一道題目。《蘭斯》系列的功勞顯然在於它悄然改變了人們對超戀愛遊戲的刻板印象:隨著歲月與版本的攜手共進,包括筆者在內的不少玩家的興趣焦點已從豔俗的“超戀愛”移至對宏大的遊戲劇情的品味,移情於主角蘭斯的精神成長。換言之,玩家與蘭斯一道完成了對自我的跨越,從平成時代開始時的幼稚孩童搖身一變成長為平成時代落幕時想要拯救白日夢世界的蘭斯王。在此意義上,《蘭斯》系列也成功地被雕琢為一部在一定程度上展現了超戀愛遊戲玩家心靈史的遊戲作品,讓我們得以一窺超戀愛遊戲作為一種成長敘事的潛能與限度。
注 釋
[1] 20世紀80年代,東京新宿的歌舞伎町一帶出現了僱傭女大學生或女子專門學校學生的新風俗;90年代,日本興起內衣制服、援助交際等熱潮。諸種現象即宮臺真司所謂的20世紀80年代至90年代中期的“性愛的時代”。該時代與超戀愛遊戲的興起重疊,但不可機械地從字面意義理解“性愛的時代”,該時代的出現與定義有漫長的社會思想史脈絡,囿於篇幅,本文不做討論。
原載於《信睿週報》第65期, 經授權發佈。更多內容可關注“信睿週報”公眾號