符号化的过去
我已经数不清光荣在战国无双作品里讲了几次真田幸村的故事了。
真田幸村也一直是作为《战国无双》看板娘的地位存在的,就算不是封面角色,其在游戏作品里也绝对是重点描写的那条线。
在我印象里,从战国无双初代开始,基本上真田幸村的故事每代都要上演一遍,从各种不同的角度去演绎这个日本第一兵的故事。
甚至从《战国无双4》开始连续3部作品都以真田家的故事为主要卖点,战国无双4讲述真田双兄弟的羁绊,随盘附赠的战国无双SP和后续推出的战国无双动画讲的也是真田幸村,2016年为了蹭大河剧《真田丸》的热度推出的《战国无双:真田丸》讲的也是真田幸村。
反正就硬逮着一只羊毛薅呗。
早期的真田幸村并不是单纯的“真田幸村”,更像是真田家的化身,其形象杂糅了不少其父真田昌幸和其兄真田信之的影子。
战国无双2和战国无双3的真田幸村传开局分别是是长筱之战(1575年)和是三方原之战(1573年)。这两场战役爆发的时候,真田幸村(1567年出生)都还只有不到10岁,让一个牙都没长齐的小屁孩上阵骑马追着德川家康跑实属滑稽,偏偏剧情里的幸村是一副苦大仇深的青年形象,所以这两场战役都算是缝合其父真田昌幸和其祖真田幸隆的事迹。
而后的第一次上田城之战则更多缝合的是其兄真田信幸(真田信之)的事迹,因为第一次上田城爆发的时候,真田幸村尚在上杉家当人质,不过战国无双则是采用了真田幸村摇来了上杉援军参战这一说法。
第一次上田战役是真田家大放异彩的一战,真田昌幸也是首次在这场仗里打出了名声,不过战国无双SP动画和早期战国无双游戏都把这场仗的主要功劳分给了幸村和信之,真正的主角昌幸则全程神隐。
哥哥真田信之也没好多少,在早期由于真田信之没有转正,稻姬一般都是和弟弟幸村组CP,虽然说幸村有官方CP女忍,但是光荣还是不少地方让他俩对戏,比如在三代结尾大阪城之战里,在幸村视死如归冲向德川军阵时,是让稻姬出来劝降幸村,稻姬倒在地上呼唤幸村的名字属实是让哥哥信之有点尴尬。
不过《战国无双4》真田信之转正后,劝降戏份基本上都交给真田信之了,毕竟亲兄弟的互相对立总比奇奇怪怪嫂子和小舅子对立要有冲击力得多。
《真田丸》的新生
直到2016年的《战国无双:真田丸》,光荣才算是真正的将一切复归原位。
为了与热播大河剧《真田丸》呼应,《战国无双·真田丸》主打的就是一个剧情。
所以本作修正了之前不少剧情上的错误,比如将真田家前期戏份还给真田昌幸,将真田幸村的戏份铺垫到最后,并且前期的一些一笔带过的剧情也在本作中掰开揉碎地展开。
在一些细节上也做出了一些修正,比如小田原征伐战里再也不是秽土转生的北条氏康了,而是真实历史向的北条氏政和氏直父子。
为了讲好真田家的故事,《战国无双·真田丸》登场了不少新角色,这些角色在本作中都得到了不同程度的优秀刻画。
首先就是本作的主角之一真田昌幸,真田昌幸一直是一个智谋深略的老狐狸形象,为了家族的延续朝秦暮楚极尽算计,大河剧《真田丸》里草刈正雄塑造的昌幸就非常经典,表里比兴的形象深入人心。
但在《战国无双·真田丸》里,真田昌幸的表里比兴却不是一蹴而就的,光荣花了不少笔墨去描述这位枭雄的成长。真田昌幸登场于第四次川中岛合战,此时正是昌幸的初阵,昌幸作为真田家的次子,并非家督的第一候选人,于是昌幸一开始的想法也是辅佐哥哥将家族发扬光大,为此还与同样遭遇的武田胜籁成为朋友。
但在后来的长筱之战中,真田昌幸的父亲和哥哥双双阵亡,昌幸在危急时刻担当起家族的大任,而后好友武田胜籁自裁,昌幸亲眼所见曾经强大的武田家就这样灰飞烟灭,于是不得不在乱世中寻找生存之道。
其表里比兴也就如此练就而来,表里比兴是丰臣秀吉对昌幸的评价,说好听点叫远交近攻,左右逢源;说难听点就是朝秦暮楚,两面三刀。
但是作为乱世里的小势力,夹在上杉北条德川等强大势力之间,昌幸又有什么选择呢?
其余的几个新角色如茶茶、佐助、德川秀忠,在故事剧情里都有自己亮眼的表现,其剧情和塑造相比于前作有着质的飞跃。
在传统剧情,真田幸村的故事,《真田丸》也比前作优秀扎实,其最大的优势还是来源于本作首次引入的年龄系统,玩家可以从真田幸村的幼年开始体验,一直到英气勃发的青年,再到大阪城英雄迟暮的中年。
其角色成长和刻画深度是是前作单一形象无法比拟的。
经典情节兄弟对立也由于角色的丰满而更加打动人心。
由于《战国无双·真田丸》有了充足的时间去讲述剧情,所以本作的战役刻画细节是前作不能比的,前作限于篇幅,很多战役只能草草讲完一笔带过,而《真田丸》却有足够的时间将其前因后果娓娓道来。
前几作一个关卡就能打完的合战在本作能打3-4关,甚至还有外传战役来对剧情补完。
比如前几作长筱之战游戏入场就已经是武田家和德织联军的交锋了,新时代的火枪碾压旧时代的骑兵。
而本作长筱之战从武田胜籁受到打击围攻长筱之战开始讲起,到后来与德织联军遭遇,再到家臣团覆灭逃亡,战役的发展脉络十分清晰。
有了多关卡的缓冲,天正壬午之乱的中途反水也比前几作合理流畅许多。
总而言之,《战国无双·真田丸》的战役编排是整个无双系列里最细致的。
在台词上,本作也比前作严肃写实许多。
众所周知,《战国无双》一向流行洗白风,无论战国时代打成什么样子,游戏里的各势力都是为了自己心中的正义的,绝对没有普世意义的坏人。
而《真田丸》表示不惯着你这些,小田原征伐里对老弱妇孺的不留活口也能直白地从游戏NPC嘴里说出。
本作再也不是大家都是老好人,德川家康摆明了就是要在丰臣秀吉死后夺权的,上杉景胜摆明了就是要在御馆之乱里自立的。
此等刻画力度也确实是在无双系列里前所未有了。
由此种种,本作的剧情绝对算是在无双系列里面独一档的存在,大有与《真三国无双6》持平甚至超过的态势。
革命性的新系统
最后再聊一点点的系统。
本作战斗系统总体延续了前作的C技+神速攻击+觉醒技+影技的形式,没有什么太大的变化。
本作的革新在于战场系统上,除了前作就有的士气系统和任务系统,《真田丸》还引入了战场昼夜变化和下一手系统,任务时间限制也被大大缩短,并用十二时刻表示。
夜晚玩家视野受限,但是敌人的士气强化也消失,游戏中也围绕这些新系统进行了设计,引入了新的任务形式和获胜目标。
下一手则是玩家可以发动的战场计策,其需要消耗六文钱,并且特定的战场计策需要在前一关卡达成特定的目标。
此举大大增强了游戏的策略性和紧迫感,再也不能像前作一样慢悠悠逛街了,而是必须全神贯注地砍杀,游戏性上了好几个档次。
除了传统战役关卡的合战,本作还有一个供玩家探索素材的新关卡形式,此关卡形式有着分区地图,并需要玩家进一步探索才能解开,同时地图上还会产出各种素材和特殊敌人。
但是由于此关卡形式过于重复,导致玩起来十分同质化,很快就刷腻了。
另外本作还有一个城下町系统,以小型开放世界形势出现,玩家可以在里面升级装备,购买物品,钓鱼,种菜。
此类开放世界还被运用到了后来的《fate SR》里面,不过这个开放世界本质上还是《真三国无双》营地系统的扩充,其互动要素比传统开放世界要少很多,其中产出的任务也是刷素材级别的马桶任务。
不过倒也算是给玩家一个家了,比前几作的纯UI界面要有沉浸感的多了。
后记
《战国无双·真田丸》绝对是近几年来最为优秀的本家无双了,但是本作商业成绩并不好看,销量还没有前作缝合骗钱的《战国无双4-2》来得多。
不过有口皆碑的销量倒是为光荣做下一部无双提供了模板,于是《战国无双5》也是仿照《真田丸》一般的英雄传记模式。
不过《战国无双5》的销量口碑下滑倒是另一个故事了。