【PC遊戲】崇武尚德——《師父》遊玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-02-23 19:27:13 作者:Raiden Language

前言

試問哪個男孩能抵擋中華武術的誘惑,不渴望當一回葉問呢?面對敵寇怒喊:“我要打十個!”,然後用流暢華麗的招式將他們一一制服,留下一地抽搐的敵人,轉身瀟灑離去。現在,機會來了,雖然打的不是詠春,但是你可以打白眉拳,招式凌厲,出手迅疾如雷,打法兇狠。法國製作團隊,在今年二月,為我們帶來了SIFU這款以中國武術為基底的ACT遊戲。

雖然早在去年,便有相關的遊戲資訊。但當時的我並不看好這款遊戲的表現,可能是覺得中華武術博大精深,外國遊戲工作室何以能參悟?最多能達到有形但無神的狀態。時間來到今年二月,此時的我正在焦灼的等待老頭環的解鎖,恰逢遊戲荒,手癢難耐。此時師父發售了,並且相關的梗迅速火爆了遊戲圈,誰會不想體會一下20歲進70歲出的夜店呢?正好epic還有折扣券,便入庫了,想著是當爽游來玩,沒想到卻是新的受苦之旅。不過在歷經磨難之後,也是打通了這款遊戲,現在來簡單說一說遊玩體驗。

設定

師父的設定其實也有種濃濃的魂味。獨特的死亡懲罰機制,每次死亡,血量下降,攻擊力輕微上升,解釋為年齡增加,不僅十分契合銅錢串神秘的主題,同時增添了遊戲的趣味性。到底是拳怕少壯,還是這一拳七十年功力,全看玩家的操作。個人認為這個設定非常的出彩和與眾不同。同時還有魂玩家非常喜愛的碎片化敘事,也就是遊戲內的線索板,你需要通過你搜集的線索去還原整個的故事,看清當年事件的來龍去脈,抽絲剝繭般得到隱藏與背後的真相。不過遊戲內的技能學習以及關卡獎勵是以關卡來繼承的,也是就你會繼承你上個關卡結束後的年齡、永久解鎖的技能以及挑戰獎勵。技能學習分為初次解鎖和永久解鎖,永久解鎖需要五倍的經驗值。簡單理解來說,如果你想在後面的關卡擁有更多的技能選擇和加成,你需要反覆打幾遍之前的關卡來刷技能,在玩之前我個人認為5倍的經驗值有點太多了,可能是製作組為了延長遊戲時長。不過當我來到夜店我發現我理解錯了,在裡面沉浸的時間比我想象的多多了,但我還是覺得五倍經驗設定的有點高,這樣想刷的人可能很受罪,不過反正單機遊戲有風靈月影,懶也可以直接開了後點滿。

戰鬥

師父的戰鬥是以中國武術為基底的,主角的白眉拳帶給我們非常爽快的遊戲體驗,一招一式連貫流暢,動作舒展,賞心悅目。還有拳拳到肉的打擊感,以及可以結合地形環境、豐富多變的處決,處決可以更高的回覆血量,但敵人有概率回擊,同時增強自身抗性。還有獨特的武技技能和兵器使用,極大豐富了戰鬥策略和方式。與進攻相比,師父的防守方式更是細節滿滿,有高位閃避,低位閃避,格擋和閃身,同時還需要專注於敵人的出招頻率(不知多少次被快慢刀擊倒),算是這款遊戲的真正難點所在。以及說到戰鬥,不得不說一下這遊戲的核心學習進步方式——背板。與大多數遊戲一樣,想要變強就要背板,正所謂知己知彼百戰不殆,當你能熟知對手的招式以及應對策略,一切都可迎刃而解。在此基礎上反覆聯繫,便能體會到極致的攻防互換,達到電影中的那般的流暢度。遊戲內只有五個關卡,精英怪的模板也只有幾種,看上去體量有些單薄,但想要精通確實不易。(可能錢都用在動捕上了,動捕真的不錯)這裡順便說一下boss戰,各個boss各具特色,前兩個boss偏向教學,熟練熟悉基礎的遊戲方式。後面的三個boss則是需要你融會貫通所學技巧。其中揚的boss戰我願稱之為最佳,沉浸感最強,揚的招式兇猛霸道,出招迅速,又風格多變,對玩家的要求很高。再加上在這個boss戰中,揚由於高超的技術無法被鎖定技鎖定,所以需要玩家完全依照自己的能力,最終能實現極致的攻防轉換,極其酣暢淋漓,是我最喜歡的一關。戰鬥方面最後說幾個不足,首先這遊戲對於鍵鼠的兼容性好像不是很好,不知道是不是我鍵盤的問題,一些連招的施放成功率比較低,比如掃腿。其次視角問題,視角經常會進入到一個比較難受的模式。不過總的來說,瑕不掩瑜。

劇情

如果你只打一遍,那麼對你來說,這款遊戲就是一個簡單純粹的復仇故事。月黑風高夜,父親被叛宗的大師兄所殺,年幼的我僥倖逃生,發誓替父報仇。自此苦修八年,功夫小成,而後出關,手刃仇人,終大仇得報。但顯然,若劇情真是如此簡單,也只是有形無神罷了,它不會得到眾多遊戲媒體的高分評價。但當你打完一週目後,會解鎖武德結局,也就是我們傳統意義上的真結局。當二週目時,你才能將線索板完全補完,這時候你會對遊戲劇情有著更清晰的認識,開始瞭解每個人的背景,他們的動機,他們的理念。所以在一週目時,你只能當個一心復仇的少年,將武術視作復仇的工具。 在二階段的時候則是具有了寬恕的能力和判斷,在你瞭解了所有人物背景後,你會發現大家都是可憐人。(除了法賈,販毒者必死)其餘各位只是理念的不同。“你會不會為了心愛之人跨過紅線。”當你擁有了一種違背自然規律的強大能力,當你面臨生離死別,你會不會為了自己的慾望,或是為了幫助他人而動用呢?這才是寬恕的來源,從一心復仇的少年,變成武德充沛之人,從肉體和心靈雙重擊潰敵人,才能讓敵人反思、悔過。揚認為主角是因為有銅錢串才不畏死亡,但當奪取主角銅錢串後,主角仍能無畏,揚便明白,是自己輸了。最終的武德結局,主角登頂高峰,一覽眾山小,武學大成,武德充沛,最後開了家武館,傳承武學,亦傳承精神。這才是製作組真正想傳遞給我們的東西。武是停止干戈,消停戰事的實力。德,以仁、義為核心理念、以上、止、正為行為操守的言行舉止。現在我願意承認這是款形神兼備的武術遊戲。

總結

滿分十分,我願意給他9分,這遊戲在方方面面都做的不錯,算是2022年的一匹黑馬了。雖然中華傳統武學和武德精神竟是外國公司來傳遞讓人遺憾,但我同樣為中華武術在遊戲領域大放異彩而感到高興。希望相關內容仍能在遊戲領域內繼續發光發熱。


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