前言
试问哪个男孩能抵挡中华武术的诱惑,不渴望当一回叶问呢?面对敌寇怒喊:“我要打十个!”,然后用流畅华丽的招式将他们一一制服,留下一地抽搐的敌人,转身潇洒离去。现在,机会来了,虽然打的不是咏春,但是你可以打白眉拳,招式凌厉,出手迅疾如雷,打法凶狠。法国制作团队,在今年二月,为我们带来了SIFU这款以中国武术为基底的ACT游戏。
虽然早在去年,便有相关的游戏资讯。但当时的我并不看好这款游戏的表现,可能是觉得中华武术博大精深,外国游戏工作室何以能参悟?最多能达到有形但无神的状态。时间来到今年二月,此时的我正在焦灼的等待老头环的解锁,恰逢游戏荒,手痒难耐。此时师父发售了,并且相关的梗迅速火爆了游戏圈,谁会不想体会一下20岁进70岁出的夜店呢?正好epic还有折扣券,便入库了,想着是当爽游来玩,没想到却是新的受苦之旅。不过在历经磨难之后,也是打通了这款游戏,现在来简单说一说游玩体验。
设定
师父的设定其实也有种浓浓的魂味。独特的死亡惩罚机制,每次死亡,血量下降,攻击力轻微上升,解释为年龄增加,不仅十分契合铜钱串神秘的主题,同时增添了游戏的趣味性。到底是拳怕少壮,还是这一拳七十年功力,全看玩家的操作。个人认为这个设定非常的出彩和与众不同。同时还有魂玩家非常喜爱的碎片化叙事,也就是游戏内的线索板,你需要通过你搜集的线索去还原整个的故事,看清当年事件的来龙去脉,抽丝剥茧般得到隐藏与背后的真相。不过游戏内的技能学习以及关卡奖励是以关卡来继承的,也是就你会继承你上个关卡结束后的年龄、永久解锁的技能以及挑战奖励。技能学习分为初次解锁和永久解锁,永久解锁需要五倍的经验值。简单理解来说,如果你想在后面的关卡拥有更多的技能选择和加成,你需要反复打几遍之前的关卡来刷技能,在玩之前我个人认为5倍的经验值有点太多了,可能是制作组为了延长游戏时长。不过当我来到夜店我发现我理解错了,在里面沉浸的时间比我想象的多多了,但我还是觉得五倍经验设定的有点高,这样想刷的人可能很受罪,不过反正单机游戏有风灵月影,懒也可以直接开了后点满。
战斗
师父的战斗是以中国武术为基底的,主角的白眉拳带给我们非常爽快的游戏体验,一招一式连贯流畅,动作舒展,赏心悦目。还有拳拳到肉的打击感,以及可以结合地形环境、丰富多变的处决,处决可以更高的回复血量,但敌人有概率回击,同时增强自身抗性。还有独特的武技技能和兵器使用,极大丰富了战斗策略和方式。与进攻相比,师父的防守方式更是细节满满,有高位闪避,低位闪避,格挡和闪身,同时还需要专注于敌人的出招频率(不知多少次被快慢刀击倒),算是这款游戏的真正难点所在。以及说到战斗,不得不说一下这游戏的核心学习进步方式——背板。与大多数游戏一样,想要变强就要背板,正所谓知己知彼百战不殆,当你能熟知对手的招式以及应对策略,一切都可迎刃而解。在此基础上反复联系,便能体会到极致的攻防互换,达到电影中的那般的流畅度。游戏内只有五个关卡,精英怪的模板也只有几种,看上去体量有些单薄,但想要精通确实不易。(可能钱都用在动捕上了,动捕真的不错)这里顺便说一下boss战,各个boss各具特色,前两个boss偏向教学,熟练熟悉基础的游戏方式。后面的三个boss则是需要你融会贯通所学技巧。其中扬的boss战我愿称之为最佳,沉浸感最强,扬的招式凶猛霸道,出招迅速,又风格多变,对玩家的要求很高。再加上在这个boss战中,扬由于高超的技术无法被锁定技锁定,所以需要玩家完全依照自己的能力,最终能实现极致的攻防转换,极其酣畅淋漓,是我最喜欢的一关。战斗方面最后说几个不足,首先这游戏对于键鼠的兼容性好像不是很好,不知道是不是我键盘的问题,一些连招的施放成功率比较低,比如扫腿。其次视角问题,视角经常会进入到一个比较难受的模式。不过总的来说,瑕不掩瑜。
剧情
如果你只打一遍,那么对你来说,这款游戏就是一个简单纯粹的复仇故事。月黑风高夜,父亲被叛宗的大师兄所杀,年幼的我侥幸逃生,发誓替父报仇。自此苦修八年,功夫小成,而后出关,手刃仇人,终大仇得报。但显然,若剧情真是如此简单,也只是有形无神罢了,它不会得到众多游戏媒体的高分评价。但当你打完一周目后,会解锁武德结局,也就是我们传统意义上的真结局。当二周目时,你才能将线索板完全补完,这时候你会对游戏剧情有着更清晰的认识,开始了解每个人的背景,他们的动机,他们的理念。所以在一周目时,你只能当个一心复仇的少年,将武术视作复仇的工具。 在二阶段的时候则是具有了宽恕的能力和判断,在你了解了所有人物背景后,你会发现大家都是可怜人。(除了法贾,贩毒者必死)其余各位只是理念的不同。“你会不会为了心爱之人跨过红线。”当你拥有了一种违背自然规律的强大能力,当你面临生离死别,你会不会为了自己的欲望,或是为了帮助他人而动用呢?这才是宽恕的来源,从一心复仇的少年,变成武德充沛之人,从肉体和心灵双重击溃敌人,才能让敌人反思、悔过。扬认为主角是因为有铜钱串才不畏死亡,但当夺取主角铜钱串后,主角仍能无畏,扬便明白,是自己输了。最终的武德结局,主角登顶高峰,一览众山小,武学大成,武德充沛,最后开了家武馆,传承武学,亦传承精神。这才是制作组真正想传递给我们的东西。武是停止干戈,消停战事的实力。德,以仁、义为核心理念、以上、止、正为行为操守的言行举止。现在我愿意承认这是款形神兼备的武术游戏。
总结
满分十分,我愿意给他9分,这游戏在方方面面都做的不错,算是2022年的一匹黑马了。虽然中华传统武学和武德精神竟是外国公司来传递让人遗憾,但我同样为中华武术在游戏领域大放异彩而感到高兴。希望相关内容仍能在游戏领域内继续发光发热。